스포츠 활동 중 하퇴부 손상 및 동통은 과도한 훈련활동 및 강도 증가, 잘못된 훈련 방법, 훈련 환경의 적용 잘못으로 발생하는 경우가 많으며 주로 달리기, 축구, 롤러브레이드 등 하지를 많이 사용하는 종목에서 발생된다. 급성 손상으로는 급성 구획 증후군, 근육 손상 및 좌상, 근 경련 등이 있으며 만성 손상으로는 만성 활동성 구획 증후군, shin splints, 피로골절, 아킬레스 건염 등이 발생된다. 이러한 손상이 발생되는 원인과 치료 방법에 대해 알아보고 적절한 훈련 방법, 보조구 장착을 하여 하퇴부 손상을 예방할 수 있는 방법이 중요할 것으로 생각된다.
본 연구는 지상, 수상, 항공 레저스포츠 중심의 관광활동 참가자들의 참여정도와 몰입의 관계를 규명하는데 그 목적이 있다. 지상(등산, 골프, 캠핑), 수상(래프팅, 스킨스쿠버, 낚시), 항공(패러글라이딩, 스카이다이빙) 레저스포츠 중심의 관광활동에 참가하는 총 437명의 설문지가 최종 분석에 사용되었다. 수집된 자료를 바탕으로 SPSSWIN 18.0을 이용하여 일원변량분석, 다중회귀분석을 실시하여 다음과 같은 결과를 도출하였다. 첫째, 레저스포츠 중심의 관광활동 유형에 따라 몰입은 명확한 목표, 시간감각 왜곡, 자의식 상실, 도전과 기술의 균형, 자기 목적적 경험, 즉각적인 피드백, 통제감에서 유의한 차이가 있었다. 둘째, 참가 기간과 빈도가 몰입에 정(+)적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 구체적으로 참가 기간은 도전과 기술의 균형, 명확한 목표에, 참가 빈도는 도전과 기술의 균형, 시간감각 왜곡, 명확한 목표, 자기 목적적 경험, 즉각적인 피드백, 통제감에, 참가 강도는 시간감각의 왜곡, 자기 목적적 경험에 통계적으로 유의한 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다.
목적: 전방 십자 인대 재건술을 시행한 환자에서 수상 전 스포츠 활동으로의 복귀 정도와 관여 인자를 알아보았다. 대상 및 방법: 2003년 9월부터 단일 다발 전방십자인대 재건술을 시행받은 109명의 환자 중 스포츠 손상으로 2년 이상 추시 가능한 43예를 대상으로 수상 전 스포츠 활동으로의 복귀 여부를 조사하였다. 평균 나이는 26세(17~45세)였고, 추시 기간은 평균 31.2 개월(24~53개월)이었다. 수술 전과 최종 추시에서의 임상적 결과는 Lysholm 점수, Tegner 활동 수준 척도, 객관적 및 주관적 International Knee Documentation Committee questionnaires (IKDC 평가표), KT-1000 관절계를 이용하여 평가하였다. 결과: 임상적 결과는 술 전에 비해 최종 추시에서 모두 유의하게 호전되었다(P<0.001). 43예 중 25예(58%)는 수상 전 운동으로 복귀하였으나 18예(42%)는 복귀에 실패하였다. 복귀에 실패한 환자에서 11예(61%)는 재부상에 대한 두려움, 나머지 7예(39%)는 불안정과 통증을 이유로 복귀하지 못하였다. ANOVA test상 세 환자 군의 Lysholm 점수, 주관적 IKDC 평가표, 및 KT-1000 검사에서 통계적으로 유의하였다(P<0.001). 그러나 수상 전 스포츠 활동으로 복귀한 군과 재부상에 대한 두려움 때문에 복귀하지 못한 두 군에서는 Lysholm점수와 KT-1000 검사 상 유의한 차이가 없음에도 불구하고 Tegner 활동 수준, 주관적 IKDC 평가표에서 유의한 차이를 보였다(P<0.001). 결론: 스포츠 손상으로 전방십자인대 재건술을 받은 환자들 중 약 25%에서 재손상에 대한 두려움으로 인해 수상 전 스포츠 활동으로 복귀하지 못했다. 전방십자인대 재건술의 성공적인 결과를 위해서는 재건술 술기 향상과 체계적인 재활 방법이 여전히 요구되지만 심리적인 요인에 대한 고려 역시 필요할 것으로 생각된다.
스마트폰이 주도하는 스마트 혁명은 우리의 일상생활 전반의 패러다임을 변화시키고 있다. 이러한 스마트 혁명은 우리에게 많은 편리성을 제공하고 있지만 반면에 역기능도 나타나고 있다. 특히 미래의 주인공인 청소년들의 과도한 스마트 기기 사용으로 인한 부작용의 우려가 커지고 있다. 본 연구에서는 청소년의 스마트 기기 사용 시간과 스포츠 활동 시간 등이 청소년의 감성지능에 어떠한 영향을 주는지에 대해 실증적으로 분석하였다. 회귀분석 결과 스마트 기기 사용 시간이 감성 지능에 부(-)의 관계로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며 스포츠 활동 시간도 감성 지능에 정(+)의 관계로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 추가적인 분석으로 독서량도 감성 지능에 정(+)의 관계로 유의한 영향을 미친다는 결론을 얻었다. 이 연구를 통해 전통적인 활동, 즉 스포츠 활동이나 독서는 청소년의 감성 지능 발전에 도움이 되는 반면, 스마트 기기의 사용은 청소년의 감성 지능 발전에 저해 요인이 된다는 결론을 얻었다.
본 연구의 목적은 스포츠분야 '플로깅'에 관한 주요 키워드와 사회현상을 분석하고 중요 정보를 도출하는 것이다. 이러한 목적을 달성하기 위해 한국언론진흥재단에서 제공하는 뉴스분석시스템 빅카인즈(BIG Kinds)를 활용하여 분석하였다. 분석기간은 2018년부터 2022년이며, 수집된 뉴스 5,148건 중 스포츠분야에 해당하는 42건을 최종적으로 사용하여 분석하였다. 분석방법은 빈도분석, 관계도분석, 연관어분석을 실시하였으며 결과는 다음과 같다. 첫째, 스포츠분야 '플로깅' 관련 빈도 분석 결과, '제주', '선수들', '구국제마라톤대회', 'SSG', '이봉주 선수' 등의 키워드를 확인할 수 있었다. 둘째, 스포츠분야 '플로깅' 관련 관계도분석 결과, '코로나19', '국가대표', '엘리트', '마스터즈', '코로나' 등의 키워드를 확인할 수 있었다. 셋째, 스포츠분야 '플로깅' 관련 연관어분석 결과, '합성어', '봉사활동', '마스터즈 비대면', '제주', '선수들' 등의 키워드를 확인할 수 있었다. 국내 프로스포츠 분야의 플로깅은 국제 스포츠기구의 탄소중립실천을 위한 환경 활동 참여와 프로구단의 홍보를 목적으로 적극 활용하는 것으로 나타났다.
도시민들의 다양한 여가활동의 요구로 날씨와 계절에 상관없이 즐길 수 있는 운동으로 실내 스포츠 수요가 급증 하고 있다. 이에 스포츠 클라이밍의 인기 또한 증가하고 있는 추세이다. 또한, ICT기술의 발전으로 스포츠 산업에서도 ICT융합이 활발히 진행 중이다. 이에 실내 스포츠 클라이밍은 ICT기술 융합이 용이한 환경으로 컴퓨팅 환경을 구성하기 적합하다. 따라서 ICT융합 스포츠 클라이밍에 대한 새로운 신조어 스크린 클라이밍이라는 말이 나오고 이에 대한 인터랙티브 인공 암벽이라는 연구가 진행 되었다. 하지만 스포츠 클라이밍에서 사용되는 모바일 애플리케이션의 연구는 현저히 부족한 상황이다. 현재 상용화되어 있는 클라이밍 애플리케이션은 일방적인 정보제공에 그쳐 정보의 확장 및 재생산이 어렵고, 자신의 기록 측정 및 정리 과정이 번거롭다는 한계가 있다. 이에 본 논문에서는 인터랙티브 인공 암벽 활용을 위한 모바일 애플리케이션을 제안하고 구현한다. 즉, 사용자가 실제로 쉽고 편리하게 등반 루트와 등반 기술에 대한 정보를 제공받고 자신의 등반 기록을 관리할 수 있는 사용자 친화적 클라이밍 모바일 애플리케이션을 구현한다.
체감형 스포츠 게임은 도심 생활 어린이들의 신체활동을 늘릴 수 있는 방안으로 부상하고 있다. 기존의 체감형 스포츠 게임 연구들은 성인 대상이 대부분이며, 어린이의 특성을 고려한 연구는 부족한 실정이다. 어린이를 위한 체감형 스포츠 게임 요소는 일반적인 체감형 스포츠 게임과 어린이 디자인의 공통 요소를 도출한 것이다. 도출된 요소는 실제 게임 종목에 적용하여 어린이용 게임을 제작한다. 본 논문에서는 도출된 어린이용 체감형 스포츠 게임 요소인 몰입감, 상호작용, 신체활동을 적용한 어린이용 스크린 클라이밍 게임을 제작하였고, 사용자평가를 통해 요소가 적절히 적용되었음을 확인하였다. 어린이를 위한 체감형 스포츠 게임 요소를 활용하여 보다 어린이의 특성을 고려한 게임을 제작할 수 있을 것으로 기대한다.
이 연구는 청소년들의 범불안장애와 스마트폰 과의존의 관계에서 신체활동의 매개효과를 확인하는데 목적을 둔다. 청소년 시기 스마트폰 이용으로 인한 문제점을 해결하기 위한 방안으로 신체활동을 통한 청소년의 건강증진 프로그램의 필요성을 찾고자 하였다. 연구 목적을 위하여 교육부·보건복지부·질병관리청에서 공동으로 실시한 2020년 청소년건강행태조사자료를 이 연구의 분석 자료로 활용하였으며, SPSS 23.0을 이용하여 요인분석, 신뢰도분석, 빈도분석, 다중회귀분석 그리고 3단계 매개효과 분석을 실시하여 검증을 시도하였다. 연구결과 첫째, 범불안장애는 신체활동과 부적(-)인 관계가 있고 신체활동 역시 스마트폰 과의존과 부적(-)인 관계가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 범불안장애와 스마트폰 과의존 경험 관계에서 신체활동의 매개효과를 분석한 결과 신체활동은 유의미한 매개변수인 것으로 나타났다. 셋째, 신체활동은 범불안장애와 스마트폰 과의존 경험의 관계에서 부분매개효과가 있다는 것을 확인하였다. 개인 스포츠활동보다는 팀스포츠활동을 통해 신체활동을 높이는 것은 스마트폰사용을 줄이는데 도움이 될 수 있다.
본 연구의 목적은 국민건강영양조사(2021년)에서 만 6-29세 그룹이 스포츠음료 및 에너지음료 섭취빈도와 유산소 신체활동 간의 관련성을 알아보고자 하였다. 대상자의 사회인구학적 특성, 유산소 신체활동, 음료 섭취 정도는 복합 표본 기술통계로 산출하고, 집단 간 평균 차이는 교차분석, χ2-test, 이분형 로지스틱 회귀분석을 시행하였다. 고강도 유산소 활동이 스포츠음료(이온음료, 비타민음료)와 에너지음료(고카페인 음료) 섭취 빈도가 증가함으로 분석되었다(p<0.05). 중강도 유산소 신체활동에 비해 고강도 유산소 신체활동이 음료의 섭취 빈도 증가에 영향을 주는 요인으로 분석되었다. 본 연구를 바탕으로 신체활동과 음료 섭취 사이의 중요한 요소를 확인하고, 건강증진을 위한 중재 프로그램을 개발하는 데 목적을 두고 있다. 이를 통해 건강한 삶을 살 수 있도록 돕는 기초자료를 마련하고, 개인 및 사회적 관심을 높이고자 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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