• Title/Summary/Keyword: 스포츠클라이밍

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The History, Present and Convergent Development Plan in Sport-Climbing (스포츠클라이밍의 역사, 현황 및 융합적 발전 방안)

  • Han, Gun-Soo;Park, Jae-Ahm
    • Journal of the Korea Convergence Society
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    • v.12 no.4
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    • pp.179-190
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    • 2021
  • This study tried to provide the way of development in sport-climbing base on the history and present of Korean sport climbing. In terms of the policy, single sport climbing association needs to be formed and separated from Korean Alpine Federation. School teams and athletes are required to expand, college teams in particular. These athletes could be sport instructors and professional athletes vitalizing competition and sport climbing after graduation. Public sport climbing facilities need to be counted accurately. Ministry of Culture, Sports and Tourism needs to administrate the public sport blimbing facilities by counting and checking the facilities with the responsibility.

User Application for Sports Climbing on Interactive Climbing Wall (인터랙티브 인공 암벽장 활용을 위한 스포츠클라이밍 사용자 애플리케이션)

  • Kim, Minsang;Kim, Dongho
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2016.04a
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    • pp.201-203
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    • 2016
  • 도시민들의 다양한 여가활동의 요구로 날씨와 계절에 상관없이 즐길 수 있는 운동으로 실내 스포츠 수요가 급증 하고 있다. 이에 스포츠 클라이밍의 인기 또한 증가하고 있는 추세이다. 또한, ICT기술의 발전으로 스포츠 산업에서도 ICT융합이 활발히 진행 중이다. 이에 실내 스포츠 클라이밍은 ICT기술 융합이 용이한 환경으로 컴퓨팅 환경을 구성하기 적합하다. 따라서 ICT융합 스포츠 클라이밍에 대한 새로운 신조어 스크린 클라이밍이라는 말이 나오고 이에 대한 인터랙티브 인공 암벽이라는 연구가 진행 되었다. 하지만 스포츠 클라이밍에서 사용되는 모바일 애플리케이션의 연구는 현저히 부족한 상황이다. 현재 상용화되어 있는 클라이밍 애플리케이션은 일방적인 정보제공에 그쳐 정보의 확장 및 재생산이 어렵고, 자신의 기록 측정 및 정리 과정이 번거롭다는 한계가 있다. 이에 본 논문에서는 인터랙티브 인공 암벽 활용을 위한 모바일 애플리케이션을 제안하고 구현한다. 즉, 사용자가 실제로 쉽고 편리하게 등반 루트와 등반 기술에 대한 정보를 제공받고 자신의 등반 기록을 관리할 수 있는 사용자 친화적 클라이밍 모바일 애플리케이션을 구현한다.

Inverse Kinematics based Posture Generation Method for Sports Climbing (스포츠클라이밍을 위한 역운동학 기반 자세 및 동작 생성 기법)

  • Shin, Kyucheol;Son, Jonghee;Kim, Dongho
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2015.10a
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    • pp.1537-1540
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    • 2015
  • 본 연구에서는 역운동학(IK, Inverse Kinematics)을 이용한 스포츠클라이밍 자세생성과 동작제어를 통해 인간의 일반적인 동작 이외에 스포츠와 같은 특수 목적의 동작들을 삼차원의 가상공간에서 스포츠 클라이밍의 기본동작 절차를 이용하여 가상 인물(Virtual Character)의 자세 및 동작을 생성한다. 역운동학(IK, Inverse Kinematics) 알고리즘을 통한 자세 생성은 역운동학 함수 (IK Function)와 실제 데이터를 통한 기본자세 애니메이션을 제작, 이를 활용하여 사실성을 더하고 자연스러운 자세 및 동작을 생성한다. 스포츠클라이밍은 특별한 제약사항이 없어 스포츠 클라이밍의 올바른 자세 생성에는 많은 문제가 있다. 예를 들어 자유로운 동작에 의한 무리한 형태의 자세 생성들이 그러하다. 본 논문에서는 이를 스포츠 클라이밍의 기본동작 절차를 이용하여 올바른 자세와 함께 실제와 유사한 동작을 생성한다.

A Verification of the Effectiveness of Spatial Augmented Reality-based CCA for the Improvement of Traditional Sports Climbing Lessons (전통적인 스포츠 클라이밍 수업 개선을 위한 공간증강현실 기반 CCA 적용 효과 검증)

  • Heo, Myeong-Hyeon;Lee, Eun-Young;Kim, Dongho
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.17 no.5
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    • pp.90-99
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    • 2017
  • Sports climbing requires repeated movements within a limited space, which may cause climbers to lose their constant interest in it. Furthermore, it is important that coaches should give lessons focusing on demonstrations to make sure that learners can understand the movements on their own, However, in traditional sports climbing lessons, they give instructions on almost every movement of learners' hands and feet. Hence, there have been constant calls for replacing these existing sports climbing lessons and presenting new methods to ensure that learners can observe their coaches' demonstrations in real time and emulate them. An introduction of the image training using spatial augmented reality techniques to solve these problems may have a positive effect on the improvement of learners' motor skills and attitudes toward lessons. This study aims to verify the effectiveness of the Climbing Character Animation (CCA) as a learning tool for sports climbing. To achieve this research objective, it applied it to actual sports climbing to verify its utility. As a result, it was shown that the lessons using spatial augmented reality-based CCA had a higher effectiveness than traditional sports climbing lessons in the degree of interest inducement, emersion and learning effects.

A Study on Inverse Kinematics Based Posture and Motion Generation System for Sports Climbing (역운동학 기반 스포츠클라이밍 자세 및 동작 생성 시스템에 관한 연구)

  • Shin, Kyucheol;Son, JongHee;Kim, Dongho
    • KIPS Transactions on Software and Data Engineering
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    • v.5 no.5
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    • pp.243-250
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    • 2016
  • Recently, public interest in virtual reality (VR) and augmented reality (AR) has increased. Therefore, computer graphics-related research has been actively conducted. This has included research on virtual space related to human posture implementation. However, such research has focused on general posture in humans. This paper presents a system with reference to the basic posture in sports climbing and the inverse kinematics method for generating the positions and behavior of virtual characteristics in a three-dimensional virtual space. The simulation based on the inverse kinematics method, produced with an inverse kinematics solver and initial pose animation from motion capture, provides realistic and natural movement. We designed a simulation system to generate correct posture and motions similar to those in sports climbing by applying the basic procedure of sports climbing. The simulation system provides help for producing content about sports climbing, such as learning programs for novice climbers and sports climbing games.

A Comparative Analysis of Muscle Activity for Spatial Augmented Reality based Sports Climbing Learning Contents (공간증강현실 기반 스포츠 클라이밍 학습 콘텐츠 사용유무에 따른 근활성도 비교 분석)

  • Heo, Myeong-Hyeon;Kim, Dongho
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2016.04a
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    • pp.875-878
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    • 2016
  • 기존의 스포츠 클라이밍 수업은 지도자가 손과 발의 위치를 일일이 가리키는 방식으로 진행되어 원활한 시연이 이루어지지 못하고 있는 것이 현실이다. 이러한 문제를 해결하기 위해 스포츠 클라이밍 인공 암벽에 올바른 자세로 등반하는 캐릭터 애니메이션을 투사하여 초급자를 위한 등반 자세 학습도구로 활용할 수 있다. 이에 본 연구에서는 이러한 전통적인 클라이밍 등반과 공간증강현실 기반 클라이밍 콘텐츠를 활용한 등반의 근활성도를 측정하고 비교 분석함으로써 그 유용성을 실증적으로 검증하고자 한다.

Ancient Cave Exploration: A Screen Climbing Game for Children (고대동굴탐험: 어린이를 위한 스크린 클라이밍 게임)

  • Kim, Jungsoo;Chung, Daniel;Sung, Bokyung;Chon, Suk;Ko, Ilju
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.16 no.3
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    • pp.117-126
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    • 2016
  • Screen climbing is a kind of screen sports. In screen climbing, the software program is executed in a computer system and climbing is progressed by the interaction between a climber and the content of the screen. We implemented a screen climbing game with the ancient cave exploration considering the development of children and the children's motivation to sports climbing. The content of the game is projected to the artificial climb wall and the interaction between a user and the game is done by a user's input of Kinect's depth data. The game is popular with the children in the children's exhibition event. There should be implemented more screen climbing game.

A Study on Creating Animation for Sport Climbing using Game Engine (게임 엔진을 활용한 스포츠 클라이밍 자세 및 동작의 사실적인 3D 애니메이션 구현 방안 연구)

  • Lee, Eun-Young;Cha, Kyungsik;Heo, Myeong-Hyeon;Kim, Dongho
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2015.04a
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    • pp.962-965
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    • 2015
  • 스포츠 클라이밍에서 효율적인 등반을 위해서는 인공 암벽의 홀드 위치 및 형태에 따라 역학적으로 이득이 높은 자세를 취할 수 있도록 반복적인 훈련이 필요하다. 교육자는 초급 수준의 등반자를 교육하기 위해서 매번 직접 시범을 보여야 하는 불편함이 있다. 만약 등반자 혼자서도 자세를 배울 수 있는 사실적인 등반 애니메이션이 제공된다면, 효율적인 훈련이 가능할 것이다. 이에 본 논문에서는 게임 엔진의 역운동학 기능으로 제작 과정을 간소화하고 게임 콘솔용 깊이 카메라 기반의 모션 캡쳐 데이터를 분석 및 적용하여 올바른 등반 자세 교육을 위한 3D 캐릭터 애니메이션을 제작하는 방법을 제시한다. 향후 애니메이션이 제작되면 스포츠 클라이밍 교육 콘텐츠를 제작의 기초가 되어 기존 등반 교육 과정에서 제공하지 못했던 새로운 경험을 등반가들에게 제공할 것이다.

A Study on the Relationship between the Selection Factors of Sports Climbing Center, Customer Satisfaction, and Re-Registration (스포츠클라이밍센터 선택속성과 고객만족, 재등록의사의 관계 연구)

  • Lee, Ye-Jun;Kim, Sang-Yoo;Kim, Soo-Hyun
    • Journal of the Korea Convergence Society
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    • v.11 no.9
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    • pp.163-168
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    • 2020
  • The purpose of this study is to investigate the relationship between the selection factors of sports climbing center, customer satisfaction, and re-registration. Data collection for the purpose of this study was collected through S center, B center, V center located in Seoul and K center located in Gyeonggi-do. A total of 296 valid samples were used for the analysis. To make sure the theory, it was based on analysis of frequency, factor analysis, reliability analysis and multiple regression. First of all, it was found that the factors of selecting the sports climbing center partially affected the customer satisfaction level. Second, it was found that the factors of selecting the sports climbing center partially affected the decision to re-register.