• 제목/요약/키워드: 스포츠이벤트 경영

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스포츠이벤트 프로세스 관리시스템 표준 프레임워크 개발 (The Development of the Standard Framework of Sports Event Process Management System)

  • 김주학;조선미
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제9권1호
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    • pp.815-824
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    • 2019
  • 스포츠이벤트의 운영 환경은 크기, 종류, 지역에 따라 다양하고, 단위업무별 업무가 독립적이지 않고 상호 유기적인 관계를 이루고 있으며, 복잡한 이해관계자가 매트릭스구조로 이루어져 있어 일반화된 운영 모델을 구축하는 것은 결코 쉬운 일은 아니다. 이 연구에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 스포츠이벤트 관리의 개념 및 프로세스의 지침을 제공하는 '표준'을 제안한다. 표준개발을 위해 산업분야 및 활동의 품질경영을 위한 국제 표준 규격인 ISO 9001:2015에서 제시하는 프레임을 따라 표준화를 진행하였다. 이 연구에서 제안하는 표준의 구성은 적용범위, 인용표준, 용어와 정의, 조직의 상황, 리더십, 계획수립, 지원, 운용, 성과평가, 개선으로 구성되어 있다. 이 연구에서 제시하는 스포츠이벤트 프로세스 관리 시스템 표준은 스포츠이벤트의 형태 또는 규모에 관계없이 스포츠이벤트를 유치하고, 준비하여, 운영하고자 하는 모든 조직에 적용될 수 있다. 또한, 스포츠이벤트의 생애주기 단계별 프로세스 관리에 초점을 맞춘 접근방법을 시도하여, 프로세스와 프로세스 간 상호 관련성과 의존성을 관리 할 수 있도록 하였다.

산업연관분석을 이용한 스포츠이벤트의 지역경제효과 분석 - 한국 속초시를 중심으로 - (An Analysis of the Regional Economic Impact of Sport Events by use of the Input-Output Model - Focus on Sokcho, Korea -)

  • 한성수;김상호;차대규
    • 국제지역연구
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    • 제13권1호
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    • pp.167-186
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    • 2009
  • 본 연구에서는 산업연관분석모형을 이용한 속초시 23개 스포츠이벤트가 지역경제에 미치는 파급효과를 추정하는데 있다. 스포츠이벤트의 승수는 생산물, 부가가치, 개인소득, 간접세, 고용에 대한 거래로부터 도출 되었다. 이 조사는 이벤트에 참여한 선수, 임원, 관중 등 표본으로 하여 총지출을 추정하였다. 분석결과 스포츠이벤트가 지역경제에 미치는 파급효과에서 생활 스포츠가 엘리트 스포츠보다 질적인 전망에서 효율적인 것으로 나타났고, 반면 양적인 전망에서는 엘리트 스포츠가 생활스포츠보다 효율적인 것으로 나타났다. 따라서 본 연구결과가 속초시지역에 대한 스포츠이벤트 개최가 지역경제활성화에 어느 정도 기여하고 있는가를 가늠해 볼 수 있는 척도로서 제시했다.

스포츠이벤트 기능(FA) 프로세스에 따른 이해관계자 분석 (Analysis of Stakeholder through Function Area(FA) in Sports Event)

  • 김주학;조선미
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제8권12호
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    • pp.909-918
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    • 2018
  • 스포츠이벤트는 스포츠산업의 핵심 상품이며, 스포츠이벤트 산업은 계속적으로 발전하고 있다. 스포츠이벤트의 성공적 운영을 위해서 유치/준비/운영 과정에서의 업무의 기능에 따른 단계별 이해관계자에 대한 분석이 이루어져야한다. 이 연구는 스포츠이벤트의 핵심 프로세스를 수직, 수평적 관점에서 분석하고 각 단계별 업무기능을 정의하여 이해관계자를 분석하는 연구이다. 연구는 1)조사 2)핵심프로세스의 특성화 및 체계화 분석, 3)핵심기능 프로세스 및 이해관계자 분석의 세 범주로 구성하여 진행하였다. 분석결과 유치단계의 핵심 이해관계자는 유치추진 TF팀을 포함한 지방자체단체 및 위원회, 정부조직, 국내외경기연맹 등 유관단체, 국내외스포츠기구(위원회), 유치위원회로 분석되었다. 준비/운영단계의 이해관계자는 조직위원회, 각종 스포츠 위원회, 국제기구 및 국제조직, 정부 및 지방정부, 관련기업 및 업체, 미디어, 스폰서, 기부자 또는 자원봉사자, 선수, 팀, 관중의 이해관계자 집단으로 분석되었다.

스포츠마케터 인재양성을 위한 역량기반 융합형 교육과정 개발 (Developing Competency Based Integrated Curriculum for Fostering Sports Marketer in Sports Industry)

  • 김진세;안재한;김미숙
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권6호
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    • pp.449-462
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    • 2018
  • 이 연구는 스포츠산업 분야 인재인 스포츠마케터 양성을 위한 역량기반 융합형 교육과정을 개발하는데 있다. 이를 위해 문헌조사, 심층인터뷰 및 직무분석을 실시하여 스포츠마케터가 되기 위한 필요 역량을 도출하고 역량 프로파일을 작성한 다음 전문가 검증을 거쳐 역량모델을 개발하였다. 스포츠마케터 역량모델은 경력유형별로 스포츠마케팅/PR과 스포츠이벤트로 구분하였으며 공통기본역량은 스포츠마인드 등 6개, 전문역량은 스포츠스폰서십 등 12개로 나타났다. 역량모델을 기반으로 개발된 스포츠마케터 교육과정은 스포츠산업의 이해, 스포츠마케팅커뮤니케이션, 스포츠관련 법률, 스포츠시설의 이해, 스포츠시설의 경영, 스포츠스폰서십, 스포츠미디어, 스포츠라이선싱, 스포츠에이전트, 이벤트 기획, 이벤트 운영, 제안서 작성법, 스포츠이벤트 현장실습으로 구성되었다. 개발된 스포츠마케터 양성 교육과정은 스포츠산업 관련 대학, 민간교육 기관에 활용되어 스포츠산업 인재 양성 및 보급에 기여할 것이다.

산업구조분석을 이용한 대한축구협회의 외부환경요인에 대한 연구 (Study on An Analysis on the External Environment Factors of Korea Football Association Using Industry Analysis)

  • 박용철;이민정
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2018년도 제58차 하계학술대회논문집 26권2호
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    • pp.236-237
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    • 2018
  • 우리나라의 스포츠 산업 관련 분석은 그동안 영리 차원의 마케팅을 중심으로 이루어져왔다. 하지만 스포츠에 있어 핵심 요소는 경기력과 보급에 있고 이 기반 없이는 스포츠 산업의 확장도 기대할 수 없다. 최근 스포츠는 올림픽과 월드컵 등 메가스포츠 이벤트의 규모와 중요성이 더욱 커졌고, 각 스포츠의 국가별 경쟁도 갈수록 치열해지는 양상이다. 국가단위의 스포츠산업 활성화는 세계화를 통한 이러한 국제단위의 경쟁에서의 우위가 필수적이고 각국의 스포츠협회가 그 역할을 수행해야 한다. 따라서 스포츠산업의 경쟁력을 강화하기 위해서는 그 종목 스포츠협회의 외부 환경 분석이 중요하다. 본 연구에서는 우리나라의 스포츠 협회중 가장 큰 조직인 대한축구협회에 대해 산업분석을 시행하여 외부환경에 대응하는 대한축구협회의 역량을 효과적으로 강화시킬 수 있는 경영전략를 제시하고자 한다.

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4차 산업혁명의 스포츠 현장 적용을 위한 탐색적 연구: 소셜 빅데이터 활용 방안을 중심으로 (The Exploratory Study for the Application of the Sports Field in the Fourth Industrial Revolution: Focus on the Social Big Data)

  • 박성건;황영찬
    • 한국체육학회지인문사회과학편
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    • 제56권4호
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    • pp.397-413
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    • 2017
  • 본 연구의 목적은 4차 산업혁명의 스포츠 현장 적용을 위한 탐색적 연구를 통하여 스포츠 업계 종사자들이 소셜 빅데이터를 직접 다루고 활용하기 위한 사례를 소개하고, 관련 정보를 제공하는 것이다. 수집된 문헌은 국내 외 학술 DB로부터 '소셜 빅데이터', '스포츠'와 관련된 문헌 302편이며, 분석된 문헌은 86편(국내 28편, 국외 58편)이다. 연구 결과, 스포츠산업 분야에 적용 가능한 소셜 빅데이터 분석 연구는 1) 스포츠 팬들의 관심사 및 스포츠 이벤트에 대한 주요 이슈 분석, 2) 미디어스포츠 인게이지먼트 연구, 3) 사용자 감성을 이용한 경기 승패 예측, 4) 프로선수 연봉 산정 모델 개발, 5) 연구동향 분석 등이 될 수 있다. 결론적으로, 스포츠산업 경영 분야에서 소셜 빅데이터 분석 기술은 다양하게 활용될 수 있기 때문에, 스포츠 업계 종사자들이 소셜 빅데이터 분석 기술을 직접 다루고 이를 활용하기 위해서는 IT기술에 대한 선행 학습, 연구수행을 통한 노하우 습득, 그리고 융합적인 사고의 전환이 필요하다.

블록체인 기반 스포츠 선수 관련 상품의 진품 정보 관리 방안 (Plan for an Information Management System on Sports Players' Related Goods based on Blockchain)

  • 유강수;김세민
    • 산업융합연구
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    • 제18권4호
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    • pp.87-92
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    • 2020
  • 최근 COVID-19로 인한 생활 속 거리두기의 영향으로 여러 스포츠 이벤트들이 취소 또는 연기되거나 무관중 경기로 진행되고 있다. 이에 스포츠 상품 관련 시장이 침체되어 많은 이들이 어려움을 겪고 있다. 이를 극복하기 위해 스포츠 시장 관련자들은 온라인 팬 서비스나 온라인 판매 등 여러 방법을 모색하고 있다. 따라서 본 연구에서는 스포츠 관련 상품의 진품 정보를 관리할 수 있는 방안을 제안하였다. 그에 맞춰 블록 구조, 시스템 흐름, 네트워크 모델을 설계하고 프로토타입을 개발하였다. 이에 도출된 방안을 통하여 전문가를 초빙하여 표적 집단 면접(FGI)을 진행하여 거래과정의 신뢰도와 안정성, 결제의 신뢰도와 안정성, 사고 추적, 시스템의 신뢰도와 안정성을 평가하였다. 본 연구를 통하여 소비자들이 굿즈, 애장품, 싸인볼 등의 스포츠 관련 제품을 거래할 때 신뢰성을 가질 수 있게 할 수 있다.

프로스포츠 관람요인이 구단 이미지, 구단 만족, 구단 평판에 미치는 영향: 2021-2022 프로농구 관람객을 중심으로 (The Effects of Professional Sports Visitor Factors on Team Image, Team Satisfaction, and Team Reputation: Focusing on professional basketball visitors in 2021-2022)

  • 장무경
    • 서비스연구
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    • 제12권2호
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    • pp.117-134
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    • 2022
  • 본 연구는 프로스포츠 관람요인이 구단 이미지, 구단 만족, 그리고 구단 평판에 어떤 영향을 미치는지를 파악하기 위하여 2021-2022 KBL 프로농구 원주경기장을 방문한 관람객을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 프로스포츠 관람요인으로는 경기장, 경기상황, 관람비용, 관람촉진 등 4개 요인을 고려하였다. 총 3번의 경기를 통해 150부씩 총 450부의 설문지를 배포하여 불성실하게 응답한 39부의 설문지는 제외한 411부의 유효한 설문지를 최종적인 분석자료로 이용하였다. 설문에 참여한 관람객들에게 연구 목적과 취지를 설명한 후에 설문 데이터 수집을 실시하였다. 수집된 자료는 데이터 코딩과 클리닝 과정을 거친 후에 SPSS 통계 패키지를 활용하여 분석하였다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 프로스포츠 관람요인이 구단 이미지에 미치는 영향은 설명력은 45.1%로 프로스포츠 관람요인은 경기장, 경기상황, 관람촉진에 유의하게 나타났고 관람비용에 아무런 영향을 미치지 못하였다. 둘째, 프로스포츠 관람요인이 구단 만족에 미치는 영향은 설명력이 42.5%로 프로스포츠 관람요인 중 경기장, 경기상황, 관람비용, 관람촉진에 모두 유의하게 나타났다. 셋째, 프로스포츠 관람요인이 구단 평판에 미치는 영향은 설명력이 62.1%로 프로스포츠 관람요인은 경기장, 관람비용, 관람촉진에 유의하게 나타났고 경기상황에 아무런 영향을 미치지 못하였다. 결국, 구단의 브랜드 가치를 높이기 위해서는 관람비용을 낮추는 것 보다 시설이나 식음료 등의 품질을 높이고, 관람객을 위한 이벤트를 활성화하는 것이 훨씬 효과적이라는 점을 연구결과로 제시할 수 있었다.

슈퍼볼 애드미터와 광고 어필사이의 문화측면에서 연관성 연구 (A Study on the Relationships between Super Bowl Ad Meter and Advertising Appeals in Cultural Dimensions)

  • 김진설;이윤철
    • 국제지역연구
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    • 제20권1호
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    • pp.183-208
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    • 2016
  • 이 연구의 목적은 Ad 미터 점수가 높은 슈퍼볼 광고가 홉스테드 모델과 관련있는 광고 어필을 더 많이 가지는지를 테스트하는 것이다. 이 연구의 의의는 대표적인 미국적인 스포츠인 슈퍼볼 이벤트에서 미국 소비자의 광고에 대한 선호도를 문화적 측면에서 분석한데 있다. 이 연구는 2005년부터 2011년까지 7년간의 슈퍼볼 광고 중 상위 10위와 하위 10위 광고를 대상으로 한 내용 분석에 기초하였다. 상위 및 하위 하위 광고는 USA 투데이가 발표한 Ad 미터점수를 참고하였고 2명의 코더가 저자와 함께 총 139개 광고를 코딩하였다. 상위 10 그룹의 광고들이 홉스테드 모델 중 낮은 불확실성 회피 측면과 연관된 젊음, 길들여지지않음, 마법 같은 어필을 더 많이 보여주는 것으로 밝혀졌다. 반면, 높은 권력차이의 측면과 관련된 장식, 허영, 지위 같은 어필들이 주로 하위 10위권 그룹의 광고에서 많이 나타났다. 내용 분석에 기초한 이번 발견에 근거하여, 특정한 어필과 점수 수준의 관계가 슈퍼볼을 TV로 시청하는 사람들을 타켓으로 한 광고를 제작할 시 어떤 문화적인 측면에서 어필들을 채택해야하는지에 대한 제안점을 제공한다.

모바일 러닝에서의 신규 융합서비스 도출을 위한 분석: 사회연결망 분석과 연관성 분석 사례 (An Analysis for Deriving New Convergent Service of Mobile Learning: The Case of Social Network Analysis and Association Rule)

  • 백헌;김진화;김용진
    • 경영정보학연구
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    • 제15권3호
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    • pp.1-37
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    • 2013
  • 본 연구는 모바일 러닝의 활성화를 위한 서비스 융합의 가능성을 보고자 하였다. 이를 위해 모바일 러닝의 유형 및 특성을 분석 하였다. 먼저 현재 모바일 러닝 서비스는 어떤 서비스를 중심으로 활성화되고 있으며, 이러한 서비스를 중심으로 사용자의 활용도가 높은 서비스는 무엇인지 알아 보았다. 두 번째로는 모바일에서 주로 이뤄지고 있는 서비스와 이러닝에서 주로 이뤄지고 있는 서비스의 복합적 융합가능성을 살펴 보았다. 세 번째로는 모바일에서의 서비스와 이러닝에서의 공통된 서비스를 중심으로 앞으로 융합이 활성화 될 가능성을 살펴보았다. 분석을 위하여 포털 사이트에서 관련 웹페이지를 통하여 변수를 추출하였으며, 사회 네트워크 분석과 연관성 분석을 사용하였다. 이는 웹페이지마다 변수의 종류와 수가 다르기 때문에 전체적인 웹 상에서 각각의 변수들의 위치와 네트워크상에서의 복잡한 연결 정도를 살펴보기 힘들다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 사회 네트워크 분석을 하였으며, 변수들 간의 연관규칙을 발견하고자 연관성 분석을 하였다. 규칙의 해석을 위해서는 사회 네트워크 분석 결과와 연관규칙을 함께 고려하여 살펴보았다. 분석 결과, 모바일에서 제공되는 서비스와 이러닝에서 제공되고 있는 공통된 서비스 중에서 빈도수가 높은 서비스로는 게임과 SNS로 나타났으며, 이외 결제, 광고, 메일, 이벤트, 동영상, 클라우드, 전자책, 증강현실, 취업 등으로 발견되었다. 이러한 서비스를 중심으로 이러닝의 다양한 서비스와 융합하여 이뤄지고 있음을 알 수 있었다. 공통된 서비스와 함께 모바일에서는 검색, 뉴스, GPS 등의 서비스가 활성화 되고 있으며, 이러닝에서는 시뮬레이션, 교양, 공교육 등의 서비스가 활성화 되고 있음을 알 수 있었다. 모바일과 이러닝의 공통된 변수를 기반으로 각각의 서비스의 융합이 높게 나타난 변수로는 모바일에서는 게임과 SNS, 게임과 스포츠, SNS와 광고, 게임과 이벤트, SNS와 전자책, 게임과 커뮤니티가 융합이 높게 나타났으며, 이러닝에서는 게임, 동영상, 상담, 전자책을 전항으로 하여 시뮬레이션, 말하기, 공교육, 출결관리 등의 서비스의 융합정도가 높게 나타난 것을 알 수 있었다. 다음으로 모바일서비스와 이러닝서비스의 공통된 서비스중에서, 모바일 러닝 서비스에서 활성화가 높은 서비스와 사용자를 기반한 모바일 러닝 서비스의 활성화가 높은 서비스인 게임, SNS, 전자책을 기준으로 서비스 융합 활성화 가능성을 예측했다. 본 연구결과를 통해 모바일을 활용한 이러닝 서비스의 관련 서비스 융합으로, 모바일 러닝의 활성화에 대한 전략적 방향성을 제안할 수 있을 것이다.

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