이 연구는 세계 유도 선수들의 반칙 유형 및 특성 분석에 목적을 두고 수행하였다. 5년간의 세계유도그랑프리대회 9,737경기에서 총 19,889회의 반칙 자료를 활용해 성별, 체급, 시간에 따른 반칙 유형과 시간의 차이를 도출하였다. 연구결과 반칙패와 경고 모두 성별에 따른 차이를 나타냈으며, 체급과 시간 분류에 따라 남녀 모두 경고 비율이 달라졌다. 또한, 비 전투적 행동과 위장 공격에 의한 경고는 시간의 흐름에 영향을 받고, 헤비급 선수들의 반칙 발생 시간이 낮게 나타나는 것을 확인하였다. 이 연구 결과를 바탕으로 유도 선수와 지도자는 반칙 유형의 특성을 고려한 훈련, 기술, 전술, 동기부여 등 과학적 데이터에 기반을 둔 기초 자료로 사용되어 국내 유도선수들이 반칙 및 페널티를 전략적으로 활용하는 초석이 되기를 기대한다. 또한, 향후 페널티와 득점의 관계 및 승패 요인을 고려한 후속 연구가 필요하다고 사료된다.
이 연구의 목적은 스포츠 현장에서 헬멧 착용이 필수인 종목을 중심으로 IoT 서버 기술을 활용하여 웨어러블 스포츠 헬멧 디바이스를 개발, 설계하는 것이다. 이를 통해 스포츠 현장에서 훈련 또는 경기 중 개인의 생체정보를 지속적으로 축적하고, 데이터를 기반으로 선수들의 컨디션 확인은 물론 부상 예방과 위험한 상황을 알려줌으로써 선수들의 맞춤형 훈련이 가능하다. 또한 훈련장소가 폭염이나 극한으로 인하여 신체 건강을 해칠 우려가 있는 경우에도 웨어러블 디바이스 기기를 통해 경기력을 향상시킬 수 있는 기반을 마련할 수 있다. 이러한 기술은 스포츠 현장뿐만 아니라 산업현장 및 소외계층 등 사회 전반에 적용가능하기 때문에 확장성도 기대할 수 있다.
본 연구는 시간의 경과에 따라 사이버 스포츠서포터스 공동체의 사회적 관계 구조 변화를 탐색한 다음, 온라인상에서 축적된 사회적 자본의 유형을 규명하였다. 이 연구에서는 관람스포츠 가운데 서포터스의 회원 수가 많고, 매우 활발하게 활동하고 있는 그랑블루를 선정하였다. 이 연구에서는 사이버 스포츠서포터스 공동체가 태동된 후부터 3개월간의 게시판 내용을 주요 분석대상으로 삼았다. 최초 1개월간의 게시판은 630명, 2개월간의 게시판은 977명, 그리고 3개월간의 게시판은 1,848명이 활동하고 있었다. 자료분석은 넷마이너 4.0을 이용하였다. 결론은 다음과 같다. 첫째, 사이버 스포츠서포터스 공동체의 사회적 관계는 역동적으로 변화하는 양상을 보였다. 컴퍼넌트와 연결망 지수는 시간의 경과에 따라 변화하는 양상을 보였다. 둘째, 사이버 스포츠서포터스 공동체의 사회적 자본은 운동경기 및 훈련일정, 선수이적, 감독, 성적, 경기관람 및 시청, 응원, 응원복 및 응원도구, 선수, 팀 및 구단, 경기사진 및 동영상의 도구적인 사회적 자본, 기타 등으로 나타났다. 소수의 회원이 사회적 자본을 독점하는 현상을 보였다.
본 연구는 스포츠 선수들에 대한 섹슈얼리티 구성요소와 섹슈얼리티 요소가 시청만족도에 어떠한 영향을 미치는가를 파악하기 위해 실시되었다. 분석결과 여자 집단에서는 섹슈얼리티 요인이 구성되지 않았다. 전체 집단에서는 '성적감응 유발부위 관련 섹슈얼리티', '신체적 특징 관련 섹슈얼리티', '화장 및 유니폼 관련 섹슈얼리티' 등과 같이 3개의 인자가 구성되었다. 남자집단 분석에서는 '성적감응 유발부위 관련 섹슈얼리티', '몸동작/신체적 특징 관련 섹슈얼리티', '유니폼 관련 섹슈얼리티', '몸단장/신체적 특징 관련 섹슈얼리티', '가슴 관련 섹슈얼리티', '젖은 몸 관련 섹슈얼리티', '외모 관련 섹슈얼리티', '건강 관련 섹슈얼리티' 등과 같이 8개의 요인이 구성되었다. 전체 집단의 3요인 모두는 시청만족도에 영향을 미치지 못하는 것으로 나타난 반면, 남자 집단에서는 '유니폼 관련 섹슈얼리티', 가슴 관련 섹슈얼리티', '건강 관련 섹슈얼리티' 요인 등이 시청만족도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 스포츠 선호도 및 스포츠 프로그램 시청량의 요인은 두 집단 모두에서 섹슈얼리티 요인보다 시청만족도에 미치는 영향력이 더 큰 것으로 나타났다.
본 연구는 댄스스포츠 라틴댄스 룸바 Backward Walk 동작시 지면반력에 어떠한 영향을 미치는가를 규명하기 위해 지면반력기를 이용하여 결과를 도출하였다. 우수선수와 비우수선수간 t-test를 통해 비교하여 오른발의 동작시 수직(Fz)지면반력의 착지와 이지에서 유의한 차이를 보였고, 왼발에서는 수직(Fz), 좌우(Fx), 에서 착지와 수직(Fz), 좌우(Fx) 이지에서 유의차가 나타났다. 우수선수와 비우수선수간의 차이는 오른발에서 수직(Fz) 지면반력 이외 다른 방향에서는 유의차가 나타나지 않았으며, 왼발은 지면반력의 전후(Fy) 이지에서 유의한 차이가 없음이 밝혀졌다. 이는 일반적으로 왼발 운동능력이 트레이닝을 통하여 훈련된 우수선수 집단에서 더 발달되었음을 알 수 있다. 따라서 이러한 지면 반력의 차이를 이해하고, 비우수선수 및 초보자들의 경우 동작의 반복훈련 및 트레이닝을 통하여 양발을 균형 있게 발달시킴으로써 정확한 동작 수행이 도움을 줄 것으로 사료된다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제23권6호
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pp.1055-1064
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2012
본 연구는 기존 운동선수 자기관리 검사지의 획일화 된 점수 부여 방법에서 발생하는 의문점을 해결하기 위해서 검사 항목에 대한 계층구조 분석을 통해 상대적 중요도를 계산하여 이를 계량화하였다. 이에 대한 결과는 다음과 같다. 운동선수 자기관리 검사지의 상위요인에 대한 상대적 중요도는 훈련관리, 정신관리, 몸 관리, 대인관리의 순으로 평가되었고, 하위요인에서도 상대적 중요도가 모든 검사항목에서 다르게 부여된다는 것을 확인하였다. 결론적으로 본 연구는 운동선수 자기관리 검사 도구의 상대적 중요도를 고려한 초기연구로써 스포츠현장과 전문가의 요구를 반영한 사용가능성도 제시하고 있다. 이를 통해 스포츠현장에서 선수들의 경기력 향상에 작은 단서가 되길 기대한다.
본 논문은 자연어 처리(Natural Language Processing, NLP) 기술과 Flutter 언어를 활용하여 E-스포츠(E-Sports) 애플리케이션을 개발하는 방법을 제안한다. E-스포츠는 전 세계적으로 급속히 성장하는 산업이며, 많은 팬과 선수들이 참여하고 있다. 그러나 E-스포츠 관련 정보를 찾고 이해하기 위해서는 다양한 데이터를 직접 검색하고 분석해야 하는 어려움이 있다. 이러한 어려움을 극복하기 위해 자연어 처리 기술을 활용한 챗봇이 접목된 E-스포츠 애플리케이션을 개발하여 사용자가 효율적으로 관련 정보를 얻을 수 있도록 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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