• Title/Summary/Keyword: 스포츠방송

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방송용 스포츠 경기 비디오에서 제스처의 자동 추출 (Automatic Spotting of Gestures in Broadcast Sports Videos)

  • 노명철;이성환
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2005년도 가을 학술발표논문집 Vol.32 No.2 (2)
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    • pp.841-843
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    • 2005
  • 비디오 데이터 분석은 감시, 검색, 스포츠 경기 자동 요약 등 많은 분야에서 사용되는 기술이다. 그러나 감시 카메라나 스포츠 경기 비디오와 같이 사람의 영역이 저해상도인 환경에서는 포즈 추정, 모델과의 매칭이 어렵기 때문에 제스처 인식 연구는 많이 이루어지고 있지 못하다. 본 논문에서는 카메라가 Pan/Tilt/Zoom 동작을 하고 사람이 빠르게 움직이는 방송용 테니스 비디오에서, 사람을 추출하고, Curvature Scale Space를 기반으로 한 특징을 추출하여 학습된 포즈 모델과 매칭하는 방법과, 차원의 축소를 통해 일련의 포즈들을 학습된 제스처와 매칭하는 방법을 제안한다. 50개의 방송용 테니스 경기 비디오 장면에 대하여 서브 제스처 추출을 수행한 결과, 서브 포즈에 대하여 모델과 매칭이 잘 되고, 매칭이 되지 않는 포즈를 포함하는 시퀀스에 대해서도 강인한

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뉴미디어 플랫폼 시대의 스포츠미디어 가치: 미디어 인게이지먼트와 공감의 역할 (Sports Media Value in New Media Platform Era: The Role of Media Engagement and Empathy)

  • 최의열;전용배;김현덕
    • 한국응용과학기술학회지
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    • 제39권3호
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    • pp.433-441
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    • 2022
  • MCN 스포츠 중계의 미디어 인게이지먼트, 미디어 공감, 그리고 미디어 가치와의 관계를 규명하기 위한 이 연구는 MCN 스포츠 중계 시청 경험을 가진 시청자 총 324명을 대상으로 비확률 표본 표집 중에서 목적 표집법을 통해 설문조사를 실시하였다. 탐색적 요인분석을 실시하여 타당도를 확인하였으며, Cronbach's α 검사를 실시하여 신뢰도를 조사하였다. 또한 상관관계분석을 실시하여 판별타당도를 검증하였으며, 연구가설을 검증하기 위해 선형 회귀분석을 실시하여 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, MCN 스포츠방송과 관련하여 미디어 인게이지먼트가 미디어 가치에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 미디어 인게이지먼트가 미디어 공감에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 미디어 공감이 미디어 가치에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.

실시간 OTT 서비스 데이터 분석: 유투브 게임방송 사례 (A Study of Analyzing Live Streaming OTT Service Data: Focused on Youtube Game Broadcasting)

  • 최민지;용혜련;황현석
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.61-74
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    • 2016
  • e스포츠의 발달로 게임을 매개로 한 여러 분야의 산업들이 함께 성장하였다. 게임방송은 다양한 플랫폼을 통해 시청자들에게 도달하면서 대중적인 게임문화 확산에 기여하고 있으며, 게임이 점차 스포츠로 인식되기 시작하면서 게임방송을 실시간으로 시청하고자 하는 수요가 늘어나고 있다. 이러한 수요와 함께 최근 OTT(Over-The-Top) 서비스를 기반으로 한 글로벌 게임중계 방송채널은 빠르게 증가하고 있는 추세이다. 이에 본 연구에서는 YouTube의 Open API 분석을 통한 글로벌 게임방송 스트리밍 현황 파악 및 시청행태를 분석하고 국내 게임방송산업의 발전을 위해 실무적인 제안을 하고자 한다. 본 연구는 방송 공급자와 시청자 모두 온라인 상태에서 실시간으로 방송을 스트리밍 하는 상태인 세션을 중심으로 방송시간 및 실시간 시청자를 카테고리, 날짜, 요일, 시간대별로 나누어 분석하였다.

LPGA 디지털 중계방송 제작 구성에 관한 연구 (A Study of composition on the LPGA Digital Broadcasting)

  • 김상철;양종훈
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2011년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.559-560
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    • 2011
  • 본 연구는 국내에서 제작 방송되는 골프 중계방송이 골프 스포츠와 관련된 현실을 어떻게 전달하는가에 관심을 가지며, 현실 재구성의 관점에서 TV 골프 중계방송의 이야기구조를 살펴보고자 하였다.

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지상파 4K UHD 스포츠 라이브 중계방송 (Terrestrial 4K UHD Live Broadcasting of Sports)

  • 조인준;함상진;김산성;김병선;김상훈;전성호
    • 방송공학회논문지
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    • 제20권1호
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    • pp.26-39
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    • 2015
  • 최근 몇 년간 차세대 방송으로 일컬어지는 UHD (Ultra High Definition) 방송 기술에 대한 많은 연구 및 개발이 진행되고 있다. 사람들의 이목이 집중되는 큰 스포츠 이벤트는 새로운 방송 기술을 홍보하기 위해 좋은 기회인만큼, KBS에서는 2014년에 있었던 세 번의 큰 스포츠 이벤트인 KBL (Korean Basketball League) 프로농구 결승전, 2014 브라질 월드컵, 2014 인천 아시안게임에 대해 4K 라이브 중계방송을 실시하였다. 특별히 KBL 프로농구 결승전은 세계 최초 지상파 4K 라이브 중계방송이었으며, 월드컵과 아시안게임에 대해서는 UHDTV를 보유한 시청자들이 각자의 집에서 UHD 방송을 즐길 수 있었다. 본 논문에서는 세 번의 스포츠 이벤트에 대한 전체적인 제작 및 전송과정에 대해 정리하였다. 특별히 경기 현장에서의 방송 제작, 실시간 HEVC 인코딩, SFN 전송, 국가과학기술연구망인 KREONOET을 통한 4K 무압축 영상에 대한 IP 전송 등에 대해 설명하였다.

실시간 가상이미징 시스템 (A Real-time Virtual Imaging System)

  • 남승진;오주현;박성춘
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2002년도 정기총회 및 학술대회
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    • pp.269-274
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    • 2002
  • 최근에 TV의 축구, 야구와 같은 스포츠 중계 방송에서 팀의 로고나 점수, 거리와 같은 그래픽 정보를 운동장에 합성시켜 보여주는 새로운 기술이 사용되고 있다. 이는 증강현실(AR: Augmented Reality)의 한 분야인 실시간 이미징 합성 기법을 사용한 것으로서 일반적으로 가상이미징 시스템이라 불리운다. 본 논문에서는 방송용 카메라의 렌즈와 팬(pan), 틸트(tilt) 축에 센서를 부착하여 이를 해석함으로써, 실시간으로 3차원 그래픽 좌표계의 가상 카메라를 제어하는 센서기반 가상이미징 시스템의 구현 결과와 관련기술을 소개한다. KBS 기술연구소에서는 실시간 가상이미징 시스템을 개발하여 'VIVA(Virtual Imaging & Virtual Advertising)'라 이름지었다. 이 시스템은 렌즈 데이터에 근거하여 카메라 캘리브레이션을 수행하며, 주밍(zooming)시 발생하는 카메라의 시점(view point) 변화를 반영하여 원거리 촬영이 이루어지는 스포츠 중계뿐만 아니라 보다 정확성이 요구되는 스튜디오 내의 근거리 프로그램 제작에도 사용이 가능하다. 합성되는 그래픽은 실세계와 같은 완전한 3차원 좌표 공간에 놓이게 되며, 월드 좌표계와 카메라 좌표계를 이용하여 사전 제작된 오브젝트들을 원하는 곳에 위치시킬 수 있다. 실사와 그래픽의 효과적인 합성을 위하여 오버레이(overlay) 모드는 물론 알파키(alphakey)와 크로마키(chromakey)를 조합한 모드를 사용하였다. VIVA는 2002년 부산 아시안 게임에서 수영과 양궁 중계에 활용하였다.

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어텐션 기반 비디오 하이라이트 예측 알고리즘의 개선 (Improving Attention-based Video Highlight Prediction)

  • 윤원빈;황준규;이계민
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2021년도 추계학술대회
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    • pp.314-317
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    • 2021
  • 하이라이트 영상은 원본 영상의 중요한 장면들을 짧은 시간 안에 감상할 수 있게 도와준다. 특히나 경기 시간 긴 축구나 야구 그리고 e-스포츠의 시청자들에게 있어, 하이라이트 영상의 효용성은 더욱 증가한다. 하이라이트 영상 추출의 자동화로 방송사나 온라인 플랫폼은 비용 절감과 시간 절약의 이점을 얻을 수 있다. 따라서 본 논문에서는 스포츠 영상에서 자동으로 하이라이트 구간을 추출하는 모델을 제안한다. 제안하는 모델은 멀티 헤드 어텐션 매커니즘과 LSTM 네트워크의 결합으로 구성된다. 해당 매커니즘의 여러 헤드를 통해 어텐션을 다양한 관점에서 진행한다. 이로 인해 영상의 전체적인 맥락과 장면 간의 유기적 관계를 다양한 관점에서 파악할 수 있다. 또한 오디오와 이미지 정보를 함께 이용하여 모델을 학습한다. 학습한 모델의 평가는 e-스포츠 경기 영상을 이용하여 평가한다.

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방송 영상에서 분할된 객체의 정보를 이용한 대화형 방송 시스템 구성 방법 (A Configuration Method for the Interactive Broadcasting System Using Information of Segmented Objects on the Image)

  • 박형준
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2013년도 추계학술대회
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    • pp.102-104
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    • 2013
  • 본 논문에서는 사용자가 뉴스나 스포츠 중계 등의 라이브 방송을 제외한 녹화방송 프로그램 및 VoD콘텐츠를 시청하는 중에 화면 상의 상품에 대한 관심이 유발되었을 때, 객체의 좌표정보를 통해 사용자의 입력을 받아 객체의 부가정보를 실시간 검색하고 부가정보 데이터를 생성하는 방법을 통해 사용자에게 해당 객체의 부가 정보를 제공하는 방법을 제안한다.

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스마트기기 사용이 초등학생의 감성지능에 미치는 영향 (The Impact of the Emotional Intelligence of Elementary School Students by Using Smart Devices)

  • 권미란
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.95-99
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    • 2013
  • 본 연구는 초등학생의 스마트기기 사용 시간과 초등학생의 감성지능 간의 관계를 실증적으로 분석하였으며, 또한 초등학생의 스포츠 활동 시간과 초등학생의 감성지능 간의 관계를 실증적으로 분석을 하였다. 회귀분석 결과 초등학생의 스마트기기 사용 시간이 초등학생의 감성지능에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 초등학생의 스포츠 활동 시간과 초등학생의 감성지능간의 회귀분석에서는 유의하지 않다는 결론을 얻었다. 기존 연구들과 상이한 결과를 얻은 스포츠 활동 시간과 감성지능에 대하여 추후에 추가적인 연구가 필요한 것으로 보인다.

GAN을 이용한 하이라이트 영상 예측 모델의 성능 개선 (Improving Highlight Prediction Models Using GAN)

  • 이한솔;이계민
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2019년도 추계학술대회
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    • pp.225-227
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    • 2019
  • 최근 다양한 개인방송 플랫폼에 의해 엄청난 양의 콘텐츠가 업로드 되고 있으며 그 중 축구와 야구와 같은 스포츠 영상이 차지하는 비율이 상당하다. 방송사에서는 시청자들이 편의를 위해 경기 영상 중 흥미를 끌거나 또는 중요한 장면을 모아 하이라이트 영상을 만들어 제공하는데, 이는 시간과 비용이 많이 소요되는 문제가 있다. 이에 본 논문에서는 스포츠 영상에서 자동으로 하이라이트를 예측하는 모델을 제안하다. 우리의 모델은 오디오와 이미지 정보를 함께 사용하며, 영상의 단기적 전후관계와 중장기적 흐름을 동시에 파악하는 모델을 제시한다. 또한 좋은 특징벡터를 추출하기 위해 GAN을 결합하는 방법을 설명한다. 제안하는 모델들을 야구 경기 영상을 이용하여 평가한다.

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