This study identifies the socio-psychological factors on athleisure wear purchase behavior and focuses on the effects of participation motives in sports leisure activity. This research compares athleisure wear purchase behavior among the three groups segmented by participation motives for sports and leisure activity. An online survey on male and female consumers between the ages of 20 and 50 provided 319 responses that were analyzed using SPSS 20.0. The factor analysis and reliability analysis, cluster analysis, variance analysis, Duncan test, and Chi square test were conducted. The results were: 1) From a result of the factor analysis on consumers' sports leisure participation motives clearly showed factorial structures including social interaction, physical health, and pleasant feeling. 2) Cluster analysis indicated three groups of participation motives in sports and leisure activity such as passive motivating type, social interaction type, and wellness type. 3) Consumer groups showed significant differences in purchase reasons, preferred brands, product items, and pursued performance attributes for purchasing athleisure wear products.
본 연구의 목적은 생활체육참여자들의 인구통계학적 특성에 따른 리더십, 운동참여 동기, 운동만족의 차이를 규명하는데 있다. 이러한 연구의 목적을 달성하기 위하여 서울 및 경기도 소재 스포츠센터에서 정기적으로 생활체육에 참여하고 있는 남녀 194명을 대상으로 리더십, 운동참여 동기, 운동만족 척도를 활용하여 자료를 수집 한 후 통계분석을 수행하였다. 분석결과 첫째, 생활체육 참여자들의 성별에 따라 리더십, 운동참여 동기, 운동만족에는 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다(Willks' Lambda=.864, F=.886, p<.05). 둘째, 생활체육 참여자들의 연령에 따라 리더십, 운동참여 동기, 운동만족에는 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다(Willks' Lambda=.706, F=.453, p<.01). 셋째, 생활체육 참여자들의 운동참여 횟수에 따라 리더십, 운동참여 동기, 운동만족에는 차이가 있는 것으로 나타났다(Willks' Lambda=.915, F=.704, p<.01). 결론적으로 생활체육 현장에서 참여자들의 인구통계학적 특성에 따라 차별적인 지도를 하게 된다면 운동만족과 실천에 긍정적인 영향을 줄 것이다.
본 연구에서는 기록종목과 대인종목의 경쟁적 운동선수를 과업지향 동기분위기와 자아지향 동기분위기가 완벽주의성향에 미치는 영향을 분석함으로써, 최적의 운동수행능력을 발휘할 수 있는 기초자료를 제공하고자 하였다. 대한민국 국가대표 선수촌에서 훈련 중인 엘리트 성인선수 196명을 대상으로 인구통계학적 특성과 완벽주의성향 및 동기분위기에 대한 설문조사를 실시하였고, 기록종목과 대인종목으로 분류하여 종목에 따른 인구통계학적 특성과 완벽주의성향, 동기분위기의 차이를 확인하기 위해 교차검증 또는 독립변인 t-검증을 실시하였으며, 구조방정식 모형분석을 통해 가설검증 및 모형적합도를 확인하였다. 그 결과, 완벽주의성향과 과업지향 및 자아지향 동기분위기 모두 대인종목 선수가 기록종목 선수보다 강한 것으로 확인되었고, 기록종목 운동선수의 경우 과제지향 동기분위기와 자아지향 동기분위기 모두 완벽주의성향에 영향을 미치는 것으로 확인되었으며 과제지향보다 자아지향 동기분위기가 더 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 대인종목 운동선수의 경우에는 자아지향 동기분위기만이 완벽주의성향에 영향을 미치는 것으로 확인되었으나, 두 연구모형 모두 나쁜 적합도를 보였다.
본 연구는 충주를 방문한 수상레저관광객의 관광동기가 관광가치에 어떠한 영향을 주는지 실증적 자료에 근거하여 분석하는데 그 목적이 있다. 분석결과는 첫째, 방문자의 과거 수상레저 경험차이 등에 따라 관광동기가 달라지는 것을 알 수 있었다. 이와 더불어 관광동기는 관광가치에 부분적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 통해 기업에 수상레저경험의 수준에 따라 다른 자극요인을 제공해야 한다는 것과 동시에 수상레저관광 가치에 적용될 수 있는 몇가지의 혁신적인 전략을 제시할 수 있었다.
본 연구는 e-sports 중계 콘텐츠 및 게임 스트리머 콘텐츠에 대한 청각장애인들의 시청 편의성을 위해 제공되는 자막의 서비스의 품질을 높이는 방안을 제시하기 위한 연구이다. 일반적으로 방송 콘텐츠의 자막 파일은 속기사에 의해 방송 중에 수동 작성되므로 원본 콘텐츠 대비 3~5초의 자막표시 지연이 필연적이다. 이에, 본 연구에서는, 음성인식 기술을 활용한 동기화 자동 보정 시스템의 구성을 제안하였다. 또한 이 시스템을 활용한 콘텐츠 적용실험을 진행하였으며 최종 결과로 자막 데이터의 동기화 오차 시간을 1초 이내로 줄일 수 있음을 확인 하였다.
본 연구의 목적은 교양댄스스포츠 수업에 참여한 대학생들이 스트레스를 어떻게 해소하여 학업성적에 변화가 나타났는지를 알아보는데 있었다. 연구대상은 K지역에 위치한 교양댄스스포츠 수업에 참여한 대학생 8명이며, 자료 수집은 2012년 4월 19일부터 8월 20일까지, 심층면접과 참여관찰 등을 통해 이루어졌고, 면접 시간은 1-2시간 정도 실시하였다. 결론은 다음과 같다. 첫째, 수업수강 동기는 재미, 즐거움, 대중매체의 위력, 주변사람들의 권유 등으로 나타났다. 둘째, 댄스스포츠의 매력은 파트너와 함께 춤을 추고 움직임이 많아서 좋다고 하였다. 셋째, 대학생들의 스트레스 주요인은 취업, 원거리 통학, 등록금 걱정 등으로, 학업성적변화에 영향을 미친 요인은 자신감 향상, 생활습관의 변화, 체력향상, 스트레스 감소 등으로 나타났다. 추후연구에서는 특정 지역에 머물지 않고 다양한 지역의 대학생들을 대상으로 확대하고, 남녀 대학생들의 고민과 관심 영역이 다른 점을 감안하여 따로 분리해서 연구를 진행할 필요가 있을 것이다.
이 연구의 목적은 청주 C지역 초등 5-6학년 189명을 유층표집 하여 방과 후 스포츠 활동 참여가 부모자녀 간 의사소통과 문제행동에 긍정적인 영향을 미치는지를 구조적으로 분석하는 것이었다. SPSS 18.0을 이용한 탐색적 및 확인적 요인분석 결과 방과후 스포츠 활동에 참여는 부모자녀 간 의사소통을 개선(성취동기, 자신감, 자긍심 등)시키고, 문제행동(우울, 불안, 반항, 공격성 등)을 감소시켰으며, 부모자녀 간 의사소통은 부정적인 소통(핀잔, 잔소리, 힐책 등)은 줄어든 반면, 문제행동 감소에도 영향을 주었다. 향후 아동의 정서적 인간적으로 제기되는 심리적 탄력성 신장을 위해서는 방과 후 스포츠 활동 참여의 가치를 종목별로 체계적인 프로그램을 마련하고 이에 대한 유효성을 지속적으로 검증할 필요가 있다고 생각된다.
본 연구는 청소년 게임 과몰입 해소를 위한 e-스포츠 온라인 수련활동 프로그램인 '온라인 롤(League of Legends: LoL) 게임 학교'에 대한 효과성을 조사하였다. 서울시교육청 학생교육원에서 주관한 온라인 롤 게임학교는 e-스포츠게임을 전문적으로 배울 수 있는 다양한 활동과 관련 진로를 탐색해 볼 수 있는 수련활동이 학생들에게 긍정적인 정서를 제공하였고, 내재적 동기 유발에도 긍정적인 영향을 준 것으로 나타났다. 디지털 환경에 익숙하고 이색적인 경험을 추구하는 Z세대 청소년들에게 e-스포츠 교육 콘텐츠가 건강한 게임 문화를 이해하는데 직접적인 도움이 되고, 자신의 진로와 삶에 대한 건설적인 생각을 할 수 있는 계기를 만드는데 기여할 것으로 전망한다.
본 연구의 목적은 당구경기에 참여하는 당구선수들을 대상으로 참여 동기를 개방형 질문지를 통하여 심층적으로 규명하고, 연령과 경력에 따른 당구경기 참여 동기 차이점을 규명하고자 하였다. 이에 경기도 소재 당구선수 267명을 대상으로 개방형 질문지를 통하여 참여 동기에 대한 696개의 원자료를 획득하여 귀납적 분석을 실시한 결과는 다음과 같다. 첫째, 당구선수의 당구경기 참여 동기는 재미, 목표성취동기, 경쟁, 대인관계, 정신건강, 직업, 도박, 스포츠 유능감, 주요타자의 권유, 대학진학의 10가지 일반영역으로 도출되었다. 둘째, 연구대상의 연령에 따른 당구 경기 참여 동기는 모든 연령대에서 재미 영역이 가장 높게 나타났다. 셋째, 연구대상자의 경력에 따른 당구경기 참여 동기는 5년 미만은 재미영역에 대한 비율이 가장 높았으며, 5년 이상은 목표성취동기영역이 가장 높은 반응이 나타났다. 이러한 결과는 당구선수들이 당구경기에 참여하는 관계를 이해하고 나아가 올바른 당구 경기 문화를 창달하는데 기초자료로서 활용될 수 있을 것이다.
한국의 교육 생태계로 인해 성적에 따라 스포츠 재활 전공에 진학한 학생들이 학과에 적응하고, 진로를 찾고, 취업 의지를 갖도록 동기 부여 등 새로운 균형을 모색해야 하는 중대한 시점이나 관련 연구가 부족한 실정이다. 본 연구의 목적은 스포츠 재활 교육이 심리적 반발을 통해 진로 및 취업 의지에 미치는 영향을 확인하기 위함이다. 연구 방법으로 스포츠 재활을 전공하는 대학생을 대상으로 2023년 12월 11일부터 12월 28일까지 온라인 설문을 실시하였으며, 최종 212부의 설문지가 회수되어 분석에 사용되었다. 연구 결과, 첫째, 스포츠 재활 교육자의 지식이 자발적 심리에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 둘째, 스포츠 재활 교육자의 역량이 자발적 심리에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 스포츠 재활 교육자의 역량이 비자발적 심리에 부정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 넷째, 자발적 심리가 진로 의지에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 다섯 번째, 자발적 심리가 취업 의지에 긍정적인 영향을 주며, 반대로 비자발적 심리가 취업 의지에 부정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 본 연구 결과는 심리적 반발을 통해 진로 및 취업 의지에 영향을 줄 수 있는 전공 교육 개발에 기여할 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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