• 제목/요약/키워드: 스토리 생성

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공공 클라우드 환경에 적합한 안전한 데이터 관리 기법 연구 (A Study on Secure Data Management Scheme in Cloud Environment in the Public Sector)

  • 위유경;곽진
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2013년도 춘계학술발표대회
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    • pp.580-583
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    • 2013
  • 하드웨어, 소프트웨어 등 각종 IT 자원을 필요한 만큼 빌려서 사용하고 사용한 정도에 따라 과금이 되는 클라우드 컴퓨팅이 대중적으로 보급됨에 따라 공공 서비스에서의 클라우드 컴퓨팅 활용방안에 대해서 관심이 증가하고 있다. 따라서 다수의 사용자가 하나의 공공 클라우드 스토리지를 사용하는 환경에 적합한 안전하고 효율적인 데이터 관리의 중요성이 요구되고 있다. 그러나 신원이 불분명한 사용자의 공공 클라우드 스토리지 무단접근과 악의적인 목적으로 공공 클라우드에 악성코드가 추가된 데이터의 업로드 및 데이터 위변조 등의 다양한 위협이 존재한다. 따라서 본 논문에서는 공공 클라우드 환경에 적합한 안전한 데이터 관리 기법에 대해 제안한다. 제안하는 기법은 공공 클라우드 서버로부터 인증정보를 전송받아 구성원임을 증명받고, 전송받은 서버 인증정보를 바탕으로 사용자 인증값을 생성하여 데이터와 함께 저장하여 데이터를 보호한다. 따라서 신원이 불분명한 사용자의 접근을 막고, 악의적인 데이터의 클라우드 스토리지 저장을 방지하고, 추가적으로 데이터의 출처를 명확하게 하여 공공 클라우드 스토리지의 신뢰성을 높일 수 있다.

외부 스토리지 무결성 검증 기법 일반화에 대한 연구 (A Study on Normalization of Oursourced Storage Auditing Scheme)

  • 은하수;오희국
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2013년도 추계학술발표대회
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    • pp.882-885
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    • 2013
  • 외부 스토리지 무결성 검증 기법이란, 외부에 저장된 사용자의 데이터가 손상되었는지 확인하는 기법으로써 2004년 Deswarte 등이 제안한 이래 꾸준히 연구되어왔다. 하지만, 대부분의 기법들이 준동형 해쉬를 이용한 기법으로서 데이터를 지수에 두고 연산을 하고 있다. 따라서 데이터의 크기가 커질수록 검증에 필요한 연산량이 늘게 된다. 이를 줄이기 위한 기법으로서 데이터를 블록단위로, 블록을 조각 단위로 나누어 연산 후, 결합하여 최종 증거를 생성하는 기법들이 제안되고 있다. 본 논문은 이들 기법을 일반화하고 정리해봄으로써 향후 외부 스토리지 검증기법의 연구 방향을 제시하는 것을 목표로 하고 있다. 이를 위해 본 논문에서는 외부 스토리지 무결성 기법의 일반화 모델을 세우고, 이를 이용해 최근에 제안된 Wang 등의 기법을 일반화하였다. 일반화된 Wang 등의 기법을 토대로 개선되어야 할 점을 분석하고, 향후 연구의 방향을 정리해본다.

의사 난수 생성 방식을 이용한 EncFS의 취약점 개선 연구 (The Vulnerability Improvement Research Using Pseudo-Random Number Generator Scheme in EncFS)

  • 정원석;정재열;정익래
    • 정보보호학회논문지
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    • 제26권6호
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    • pp.1539-1550
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    • 2016
  • 현대 사회에서 스토리지를 필요로 하는 애플리케이션이 많아졌다. 그 중에서 특히 핀테크의 발달은 스토리지의 보안 필요성을 크게 증대시켰다. 스토리지에는 사용자의 민감 정보가 저장되어 있는데 이 정보들이 노출되면 사용자들이 금전적인 피해를 입게 된다. 따라서 이러한 사고를 막기 위해 스토리지 암호화를 수행해야 하는데 스토리지 암호화를 수행하는 애플리케이션 중 하나로 EncFS가 있다. EncFS는 IV를 이용하여 암호화를 수행하는데 IV 값은 EncFS 단위 블록마다 유일해야 한다. 하지만 동일한 IV 값이 생성되는 경우들이 존재한다. 이를 이용해 암호화 과정을 조작하여 평문과 암호문 간의 관계를 알 수 있는 취약점이 존재한다. 본 논문에서는 해당 취약점이 IND-CPA에 안전하지 않음을 보이고 이를 개선하는 기법을 제안한다.

한국 아이돌 팬 창작물의 생성 구조 (A Structure of Generating the Fan-made Works in Korean Idol)

  • 정은혜;한혜원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권9호
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    • pp.158-168
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    • 2020
  • 본 논문은 한국 아이돌 팬 창작물의 텍스트 생성 과정과 코드화를 분석했다. 아이돌 팬 창작물이란, 창작 주체인 팬이 아이돌 콘텐츠를 원전으로 삼아 텍스트를 창작한 콘텐츠이다. 본 논문의 주요 연구 대상으로는 스토리텔링을 기반으로 하는 남성 아이돌 그룹인 '방탄소년단'과 '엑소'의 팬 창작물을 채택했다. 이론적으로는 빌렘 플루서의 '기구-작동자'와 '기술적 형상'의 개념을 적용해 분석했다. 분석 결과, 아이돌 콘텐츠는 팬 해석의 분화와 통합을 통해서 팬 창작물의 데이터베이스를 구축하고 통합적 스토리 월드를 생성한다. 이때 팬들은 코드를 생성하고 작동시키는 기구-작동자이다. 팬들은 아이돌 콘텐츠의 특정 부분을 탈맥락화하며 원전 텍스트를 강화하고 구조적 완결성과 자율성을 추구한다. 동시에 아이돌 콘텐츠의 중첩되는 부분을 재맥락화하고 원전 텍스트의 영역을 확장한다. 결과적으로 한국 아이돌 팬 창작물은 사용자이자 창작 주체인 팬의 의식과 가치를 담아낸다는 점에서 코드화된 기술적 형상으로 작동한다.

청소년서사의 트랜스미디어 스토리텔링에 나타나는 가족과 개인 (The Family and Individual in the Transmedia Storytelling of Young Adult Narratives)

  • 정혜경
    • 대중서사연구
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    • 제27권2호
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    • pp.215-262
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    • 2021
  • 본고는 김려령 작가의 소설 『완득이』와 『우아한 거짓말』, 이한 감독의 영화 <완득이>와 <우아한 거짓말>을 대상으로 매체 전환 스토리텔링의 변형 과정을 분석하여, 포스트IMF시대 가족해체 및 '개인화'를 둘러싸고 상이한 서사적 대응이 공존하는 트랜스미디어 스토리텔링의 문화 정치적 함의를 고찰하였다. 먼저 트랜스미디어 스토리텔링 개념에 대한 기존 연구를 비판적으로 검토하고, 원작에서 출발한 매체 전환 스토리텔링을 구명(究明)하기 위해 마리-로르 라이언의 서사학적 관점인 '트랜스픽셔낼러티(transfictionality)'를 참조하였다. 소설 『완득이』와 『우아한 거짓말』은 가족해체라는 실존적 조건을 받아들이는 '개인화'의 두 가지 양상을 드러낸다. 소설 『완득이』는 '자기 발견'을 통해 가부장 중심의 가족로망스를 벗어나 친밀한 개인들의 동행과 같은 느슨한 가족 유대를 보여주었다. 소설 『우아한 거짓말』은 철저히 고립된 자신을 발견하는 청소년의 이야기를 통해 '고통의 개인화'를 보여주는 동시에 남겨진 자들의 애도가 불가능함을 서늘하게 그려냈다. 한편, 영화로 전환된 <완득이>와 <우아한 거짓말>은 가족 해체에 직면한 가족 구성원들이 이에 맞서 가족을 재발견하고 복원하는 서사를 보여 주었다. 영화 <완득이>는 다문화 정체성을 통해 가족공동체의 확장을 도모하였고, 영화 <우아한 거짓말>은 남겨진 가족들이 슬픔 속에서도 '자살생존자'로 살아남아 자신들의 애도를 완성하였다. 위 소설의 스토리월드는 청소년 개인의 '자기 발견'에, 영화로 전환된 스토리월드는 '가족을 재발견'하는 데에 무게중심을 두고 있다. 스토리텔링의 변형, 특히 서사구조의 재구성('수정 modification')을 통한 트랜스미디어 스토리텔링은 매체 전환 텍스트들 간의 관계를 '충실한 재현'에서 멀어지게 하는 것은 물론 상반된 주제와 세계관을 보여 주고 있다. 즉 '인물의 등장'이라는 기준점을 제공하되, 원작에서 출발하여 매체를 전이하면서 스토리텔링을 변형시킴으로써 원작으로부터 자유로워지려는 트랜스미디어 스토리텔링은 이질적인 목소리들을 생성하여 다성적 스토리월드로 개방하였다. 가족해체와 개인화를 둘러싸고 불확실성이 증폭하는 포스트IMF시대에, 이와 같은 트랜스미디어 스토리텔링에 의해 생성된 다성적(多聲的) 스토리월드는 개인의 자유/위험과 공동체에의 안주라는 이질적인 욕망을 경험하도록 이끈다. 이는 '횡단, 초월, 변형'을 근간으로 하는 트랜스미디어 스토리텔링의 문화정치적 함의라할 수 있을 것이다.

MMORPG에서의 사회적 네트워크 기반 사용자 스토리텔링 - "월드오브워크래프트", "마비노기"를 중심으로 - (User Generated Storytelling based on Social Network in MMORPG - " World of Warcraft", "Mabinogi" -)

  • 송미선
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권1호
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    • pp.187-196
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    • 2009
  • 본고는 MMORPG "월드오브워크래프트" 와 "마비노기"에서 나타나고 있는 사회적 네트워크(Social Network, 이하 ‘SN’) 기반 사용자스토리텔링에 대한 유형 및 생성 구조에 대한 연구이며, SN을 기반으로 인터넷 이슈로 자리해 온 사회적 네트워크 서비스(Social Network Services, 이하 ‘SNS’)에 대한 논의에서부터 시작된다. SNS는 게임 콘텐츠를 즐기는 플레이어들에 의해서 개발자 스토리텔링을 넘어 사용자 스토리텔링이 구현되는데 일조해 왔다. 본 연구에서는 SN지향 게임의 요소와 이들이 지닌 스토리텔링의 열린 가능성을 사회심리학을 바탕으로 한 커뮤니케이션이론을 이용하여 적용하고자 한다. 본고는 웹에서의 SNS가 중요한 이슈로써 게임 설계 및 사용자 스토리텔링까지도 꾸준히 영향을 미치고 있는 상황에서 MMORPG의 사용자 스토리텔링을 통해 게임의 SN지향 게임 요소를 살피는데 연구의 의의를 지닌다.

인터렉티브 스토리텔링 연구: 영화 <안티크라이스트>를 중심으로 (A Cinematographic Approach in Interactive Storytelling: An Analysis of the Film )

  • 김진형
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권5호
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    • pp.172-184
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    • 2011
  • 본 논의는 영화의 인터렉티브 스토리텔링 구축의 접근 가능성을 모색하는 것에 목적이 있다. 이는 영화<안티크라이스트>의 분석을 통해 자세히 살펴보자 한다. 이 작품은 성경의 창세기와 인간의 원죄에 대한 알레고리를 담고 있다. 그러나 전달되는 이미지에 대한 관객들의 적극적인 개입 없이는 완벽한 서사의 구축이 불가능하다. 영화의 서사는 결정론적이기보다는 상호작용적이며 창발적으로 생성된다. 따라서 본 논문에서는 관객들의 참여를 돕는 인터페이스에 관한 분석을 통해 이들이 어떻게 영화의 인터렉티브 스토리텔링을 가능케 하는지에 대해 살펴볼 것이다. 이를 통해 본 연구는 영화의 서사를 인터렉티브 스토리텔링의 구조로 확대할 수 있는 가능성을 보여주고자 한다.

건축물 미술작품의 구매와 서비스 전달과정에 대한 영향 요인 (Study on the Influencing Factors about Purchase and Service Delivery Process of Artistic Structure)

  • 김미영
    • 서비스연구
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    • 제2권2호
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    • pp.115-123
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    • 2012
  • 건축물 미술작품은 공공미술의 한 부분으로 건축물의 미관을 아름답게 만들어 줄 뿐 아니라 도시 환경과의 친밀감과 상징적인 장소로서의 랜드마크적 기능을 가지고 있다. 주거 단지 내 '공간 스토리텔링'은 공간과 주민 사이를 이야기로 연결해 주며, 공간의 스토리를 생성 촉진하는 역할을 한다. 본 연구의 목적은 주거 공간을 기반으로 공간 스토리텔링의 서비스 전달과정을 이론적으로 검토하고 적용해 보려하였다. 공간 스토리텔링 요인은 건축물 미술작품의 차별화를 가능하게 할 수 있고, 건축물의 경쟁우위를 점할 수 있게 할 것이다. 또한 이 요인이 주민들의 시설물에 대한 호감을 높이고, 구매의사로까지 연결되는 과정을 설명할 수 있을 것으로 기대한다.

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클라우드 스토리지 구조를 고려한 데이터 저장 방법에 대한 연구 (A Study on Data Storage Method for Cloud Storage Structure)

  • 이선호;이임영
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2012년도 춘계학술발표대회
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    • pp.699-701
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    • 2012
  • USB flash drive와 같은 이동형 저장매체는 한 손에 쏙 들어오는 작은 크기와 가벼운 무게로 뛰어난 휴대성을 제공하고 있다. 많은 사용자들은 자신의 데이터를 저장하기 위해 고용량을 제공하는 이동형 저장매체에 관심을 보이고 있다. 하지만 이동형 저장매체는 휴대성으로 인한 도난 및 분실당할수 있다. 개인 정보가 유출되는 등의 많은 문제들이 발생하고 있다. 인터넷의 발달과 클라우드 컴퓨팅 붐을 통하여 이동형 저장매체의 문제점을 해결할 수 있는 클라우드 스토리지 서비스가 급증하고 있다. 하지만 이러한 클라우드 스토리지 서비스는 인터넷이 가지고 있는 취약성 및 서버와 서버의 관리자의 비신뢰성 등의 문제를 가지고 있으며, 이로 인한 몇몇 사고가 발생하였다. 이러한 문제를 해결하기 위해서 클라우드 스토리지 환경에서는 데이터를 암호화 저장하고 이를 복호화 과정 없이 검색할 수 있는 검색 가능한 암호 기술의 필요성이 대두되고 있다. 하지만 기존의 검색가능 암호 기술은 사용자가 저장하고자 하는 데이터를 직접 업로드하고, 해당 자료를 필요에 따라 공유 하고, 공유대상이 변화되는 클라우드 스토리지 환경에서 비효율성을 가지고 있어 실제 서비스에 적용하기 힘든 단점을 가지고 있다. 따라서 본 논문에서는 클라우드 컴퓨팅 환경을 고려하여 검색가능한 암호화 색인 생성 및 이를 재암호화를 통해 다른 사용자와 안전하게 공유할 수 있는 검색가능한 재 암호화 시스템을 제안한다.

의미적 유사도와 스토리 스트림을 사용한 다양한 만화 생성 (Diverse Cartoon General ion Using Semantic Simitarity and Story Stream)

  • 송인지;정명철;조성배;김상룡
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2006년도 한국컴퓨터종합학술대회 논문집 Vol.33 No.1 (B)
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    • pp.52-54
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    • 2006
  • 유비쿼터스와 유무선 기술의 발전으로 최근들어 각 개인과 그를 둘러싼 환경으로부터 지속적으로 많은 데이터를 수집할 수 있게 되었다. 상황인지 기법들을 활용하면, 수집된 데이터께서 각 개인의 경험을 요약할 수 있는데, 요약된 경험 정보는 해당 개인의 기억 회상에 도움을 줄 뿐 아니라, 다른 사람들과의 상호작용을 증대시키는 데도 유용하게 사용된다. 본 논문에서는 모바일 상에서 수집된 특이성 정보를 바탕으로 사용자의 프로필을 고려하여 개인의 일과를 만화의 형태로 표현하는 방법을 제안한다 특이성 정보는 휴대폰 로그로부터 상황인식 기법을 통해 추론된 것으로 사용자의 행동 및 감정 정보를 나타낸다. 추론된 사용자의 행동 및 감정 정보들과 미리 입력된 사용자 프로필을 바탕으로 본 논문에서는 배경과 캐릭 터 만화 이미지들을 의미적 유사도를 사용하여 합성한다. 또한, 생성된 만화 이미지들에서 동적으로 스토리 스트림을 구성하여 만화 내용의 일관성을 유지한다. 제안하는 만화 생성 방법을 평가하기 위하여 특이성 시나리오를 바탕으로 만화를 합성하여 생성된 만화의 다양성과 일관성을 평가하였다.

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