하드웨어, 소프트웨어 등 각종 IT 자원을 필요한 만큼 빌려서 사용하고 사용한 정도에 따라 과금이 되는 클라우드 컴퓨팅이 대중적으로 보급됨에 따라 공공 서비스에서의 클라우드 컴퓨팅 활용방안에 대해서 관심이 증가하고 있다. 따라서 다수의 사용자가 하나의 공공 클라우드 스토리지를 사용하는 환경에 적합한 안전하고 효율적인 데이터 관리의 중요성이 요구되고 있다. 그러나 신원이 불분명한 사용자의 공공 클라우드 스토리지 무단접근과 악의적인 목적으로 공공 클라우드에 악성코드가 추가된 데이터의 업로드 및 데이터 위변조 등의 다양한 위협이 존재한다. 따라서 본 논문에서는 공공 클라우드 환경에 적합한 안전한 데이터 관리 기법에 대해 제안한다. 제안하는 기법은 공공 클라우드 서버로부터 인증정보를 전송받아 구성원임을 증명받고, 전송받은 서버 인증정보를 바탕으로 사용자 인증값을 생성하여 데이터와 함께 저장하여 데이터를 보호한다. 따라서 신원이 불분명한 사용자의 접근을 막고, 악의적인 데이터의 클라우드 스토리지 저장을 방지하고, 추가적으로 데이터의 출처를 명확하게 하여 공공 클라우드 스토리지의 신뢰성을 높일 수 있다.
외부 스토리지 무결성 검증 기법이란, 외부에 저장된 사용자의 데이터가 손상되었는지 확인하는 기법으로써 2004년 Deswarte 등이 제안한 이래 꾸준히 연구되어왔다. 하지만, 대부분의 기법들이 준동형 해쉬를 이용한 기법으로서 데이터를 지수에 두고 연산을 하고 있다. 따라서 데이터의 크기가 커질수록 검증에 필요한 연산량이 늘게 된다. 이를 줄이기 위한 기법으로서 데이터를 블록단위로, 블록을 조각 단위로 나누어 연산 후, 결합하여 최종 증거를 생성하는 기법들이 제안되고 있다. 본 논문은 이들 기법을 일반화하고 정리해봄으로써 향후 외부 스토리지 검증기법의 연구 방향을 제시하는 것을 목표로 하고 있다. 이를 위해 본 논문에서는 외부 스토리지 무결성 기법의 일반화 모델을 세우고, 이를 이용해 최근에 제안된 Wang 등의 기법을 일반화하였다. 일반화된 Wang 등의 기법을 토대로 개선되어야 할 점을 분석하고, 향후 연구의 방향을 정리해본다.
Journal of the Korea Institute of Information Security & Cryptology
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v.26
no.6
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pp.1539-1550
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2016
In modern society, the number of applications, which needs storage, is increased. Among them, the advance of FinTech increased the importance of storage encryption. FinTech storage, storing sensitive information, should be kept secure. Unless the storage is kept, many users will be damaged monetarily. To prevent this problem, we should encrypt the storage. A EncFS, which is one of the most popular storage encryption application, uses different IVs for each block to provide higher levels of security in the encryption algorithm. However, there is a vulnerability related to the usage of same IVs. In this paper, we propose a technique that decrypts the ciphertexts without knowing the secret key by using the vulnerability. Moreover, we show that the EncFS is not secure under IND-CPA model and propose a new scheme which is secure under IND-CPA model.
This paper analyzed the process of text generation of the fan-made works in Korean idol. The subjects of the study adopted the fan-made works of 'BTS' and 'EXO'. This is applied the concepts of 'Apparatus-Operator' and 'Technical form' in Vilém Flusser. Idol contents build a database of fan-made works and create the storyworld through separation and integration of fan's interpretations. By decontextualizing and recontextualizing the idol contents, fans reinforce and extend the original texts.
This thesis focuses on Wandeuki and Elegant Lies - novels written by Kim Ryeo-reong and adapted into the film by Director Lee Han; this thesis analyzes the process of storytelling being transformed as the media is converted. Also, this thesis discusses cultural-political implications of transmedia storytelling where different narrative responses coexist concerning post-IMF family disorganization and "individualization." First of all, this thesis critically reviews existing discourses on the concept of transmedia storytelling and refers to 'transfictionality' the narratological concept of Marie-Laure Ryan in order to look into media conversion storytelling that starts from original novels. The novels Wandeuki and Elegant Lies show two aspects of "individualization" that adopts existential conditions of family disorganization. Wandeuki deviates from patriarchal family romance through self-discovery and exhibits loose family bond, which is something similar to companionship of close individuals. Elegant Lies shows individualization of pain by portraying a teenager who found herself completely isolated, while showing that it is impossible for the people left behind to mourn. On the other hand, director Lee Han's films and show stories in which family members, who are confronting family dissolution, rediscover and restore their families against family dissolution. The film promotes the expansion of family community through multicultural identity, and the film completes condolence of the people left behind by having the remaining families survive as survivors of suicide. The storyworld of the novels puts emphasis on 'self-discovery' of individual adolescents, while the storyworld of the movies puts emphasis on 'rediscovery of family'. Through transformation of storytelling - especially the redesigning of narrative structures called "modification" - transmedia storytelling shows that the relationship between media-converted texts is far from "faithful representation," but rather, shows conflicting themes and perspectives. With a reference point of 'the emergence of character' transmedia storytelling, which is predicated on the original work but aims to free itself from the original work by transforming storytelling through media conversion, opens up polyphonic storyworld by creating heterogeneous voices. In the post IMF-era, where uncertainty mounts over family dissolution and individualization, polyphonic storyworld created by transmedia storytelling provides an opportunity to experience disparate desires over individual freedom/risk and complacency toward community. We can call this the cultural-political implication of transmedia storytelling based on transferring, transcednding, and transforming.
This paper studied out the prototype and the structure of UGS(User Generated Storytelling) based on social network in "World Of Warcraf" and "Mabinogi" as MMORPG(Massively multiplayer online role-playing game) and started with issues based on SNS(Social Network Service) in Internet. SNS has been supported by storytelling which is made by users to go through the contents in game space as well as by developers. This study drew elements toward social network in game and its new possibility as storytelling applied by communication theories based on social psychology. Today SNS is a major topic in web environment and this issue has influenced the game design and UGC. Under this situation, this study has a significant meaning because it proves that the factors toward social network in MMORPG is analyzed by UGCs.
The purpose of this paper is to explore a cinematographic approach in interactive storytelling on the film . The film contains an allegory of the Genesis myth and the origins of sin. However the narrative cannot firmly construct without spectators' intervention. The narrative of this film is generated not deterministic but interactive and emergent. In this study, I analyze key interfaces, which encourage spectators' participations which cause the effects of interactive storytelling. These study results will contribute to broaden the horizontal level to film as interactive storytelling.
Part of public arts, environmental sculpture not only enhance the beauty of a building, but also a landmark having intimate values with the city environment and symbolic meanings. 'Space storytelling' is not only a connecting bridge between the space and human, but also plays a role in promoting creation of story like a catalyst. Storytelling is expanding to many related industries and one of which is artistic structure, and the storytelling of residental space is getting widely applied to establish the competitive superiority. The purpose of this study involves logically examination the service deliver process of space storytelling based on the residential space. And this study expected to research the influencing factors about purchase and service delivery process of artistic structure.
USB flash drive와 같은 이동형 저장매체는 한 손에 쏙 들어오는 작은 크기와 가벼운 무게로 뛰어난 휴대성을 제공하고 있다. 많은 사용자들은 자신의 데이터를 저장하기 위해 고용량을 제공하는 이동형 저장매체에 관심을 보이고 있다. 하지만 이동형 저장매체는 휴대성으로 인한 도난 및 분실당할수 있다. 개인 정보가 유출되는 등의 많은 문제들이 발생하고 있다. 인터넷의 발달과 클라우드 컴퓨팅 붐을 통하여 이동형 저장매체의 문제점을 해결할 수 있는 클라우드 스토리지 서비스가 급증하고 있다. 하지만 이러한 클라우드 스토리지 서비스는 인터넷이 가지고 있는 취약성 및 서버와 서버의 관리자의 비신뢰성 등의 문제를 가지고 있으며, 이로 인한 몇몇 사고가 발생하였다. 이러한 문제를 해결하기 위해서 클라우드 스토리지 환경에서는 데이터를 암호화 저장하고 이를 복호화 과정 없이 검색할 수 있는 검색 가능한 암호 기술의 필요성이 대두되고 있다. 하지만 기존의 검색가능 암호 기술은 사용자가 저장하고자 하는 데이터를 직접 업로드하고, 해당 자료를 필요에 따라 공유 하고, 공유대상이 변화되는 클라우드 스토리지 환경에서 비효율성을 가지고 있어 실제 서비스에 적용하기 힘든 단점을 가지고 있다. 따라서 본 논문에서는 클라우드 컴퓨팅 환경을 고려하여 검색가능한 암호화 색인 생성 및 이를 재암호화를 통해 다른 사용자와 안전하게 공유할 수 있는 검색가능한 재 암호화 시스템을 제안한다.
Song In-Jee;Jung Myung-Chul;Cho Sung-Bae;Kim Sangr-Yong
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2006.06b
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pp.52-54
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2006
유비쿼터스와 유무선 기술의 발전으로 최근들어 각 개인과 그를 둘러싼 환경으로부터 지속적으로 많은 데이터를 수집할 수 있게 되었다. 상황인지 기법들을 활용하면, 수집된 데이터께서 각 개인의 경험을 요약할 수 있는데, 요약된 경험 정보는 해당 개인의 기억 회상에 도움을 줄 뿐 아니라, 다른 사람들과의 상호작용을 증대시키는 데도 유용하게 사용된다. 본 논문에서는 모바일 상에서 수집된 특이성 정보를 바탕으로 사용자의 프로필을 고려하여 개인의 일과를 만화의 형태로 표현하는 방법을 제안한다 특이성 정보는 휴대폰 로그로부터 상황인식 기법을 통해 추론된 것으로 사용자의 행동 및 감정 정보를 나타낸다. 추론된 사용자의 행동 및 감정 정보들과 미리 입력된 사용자 프로필을 바탕으로 본 논문에서는 배경과 캐릭 터 만화 이미지들을 의미적 유사도를 사용하여 합성한다. 또한, 생성된 만화 이미지들에서 동적으로 스토리 스트림을 구성하여 만화 내용의 일관성을 유지한다. 제안하는 만화 생성 방법을 평가하기 위하여 특이성 시나리오를 바탕으로 만화를 합성하여 생성된 만화의 다양성과 일관성을 평가하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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