• 제목/요약/키워드: 스크립트언어

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웹 어플리케이션의 순환복잡도 분석 (Analysis of Cyclomatic Complexity for Web Application)

  • 박철;유해영
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제11D권4호
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    • pp.865-872
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    • 2004
  • 웹 어플리케이션은 기존의 구조적 언어, 객체지향 언어 또는 4세대 언어로 개발된 기존의 어플리케이션과는 달리 웹 서버에서 실행되는 서버측 스크립트 요소와 웹 브라우저에서 실행되는 클라이언트 스크립트 요소. 그리고 문서의 내용을 표현하는 HTML 요소들이 결합된 구조를 가지고 있다. 그렇기 때문에 웹 어플리케이션 개발자들은 동시에 3가시 이상의 개발 언어를 사용하여야 한다. 웹 어플리케이션의 순환복잡도 (CCWA : Cyclomatic Complexity for Web Application) 매트릭은 웹 어플리케이션을 구성하고 있는 각 구성 요소들의 복잡도를 복합적으로 측정하도록 고안된 매트릭이다. 본 연구에서는 웹 어플리케이션의 순환복잡도 매트릭을 복잡도 수준 지시자와 함께 사용하여 웹 어플리케이션에 적용한다. 실무에서 개발된 10개의 중 대형 규모의 웹 어플리케이션에 이를 적용하여 기존의 어플리케이션과는 구별되는 복잡한 웹 어플리케이션의 유형을 MENU, FORM, CTRL, GEN의 4가지로 분석하였다. 이러한 분류는 웹 어플리케이션에 대한 공학적 접근에 다양하게 활용될 수 있다.

전자문서의 XML 문서로의 변환 및 저장 시스템 (Rule Based Document Conversion and Information Extraction on the Word Document)

  • 주원균;양명석;김태현;이민호;최기석
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2006년도 한국컴퓨터종합학술대회 논문집 Vol.33 No.1 (C)
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    • pp.106-108
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    • 2006
  • 본 논문은 HWP, DOC와 같은 전자 문서에서 사용자가 제공한 구조적인 규칙과 XML 기반 전자 문서 변환 기법을 이용함으로써, 사용자의 관심 영역에 해당하는 다양한 형태(표, 리스트 등)의 정보를 효과적으로 추출(변환)하여 저장하기 위한 방법에 관한 것이다. 본 논문에서 제시한 시스템은 3가지의 중요한 요소들로 구성되어 있는데, 1)전자문서의 원시 XML 문서로의 변환 방법 2)XML 기반 구조적인 규칙과 작성된 규칙을 이용하여 원시 XML 문서에서 정보를 추출(변환)하는 방법, 3)추출 된 정보에서 최종 XML을 생성하거나 DB에 저장하는 방법이 그것이다. 전자문서의 변환을 위해서 독립적으로 동작하는OCX 기반의 전자문서 변환 데몬(Daemon)을 개발하였고, 사용자의 정보 추출(변환)과정을 돕기 위해서 XSLT를 확장한 형태의 스크립트 언어를 개발하였다. 스크립트 언어는 비교적 간단한 문법 구조를 가지고 있고, 데이터 처리를 위한 자체 정의 함수와 변수를 사용한다. 추출된 정보는 원하는 형태의 데이터 포멧으로 생성하거나 DB에 저장할 수 있다. 본 시스템은 전자 문서 원문 정보에 대한 데이터베이스 구축 및 서비스의 제공, 혹은 구축된 데이터베이스를 이용하여 다양한 현황 통계를 제공하는 분야에서 유용하게 사용할 수 있다. 실제로 연구과제관리시스템과 성과정보시스템에 적용하여 그 성과를 입증하였다.

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XML을 이용한 스크립트 언어 XTML 의 설계 및 응용 (Design and Application of XTML Script Language based on XML)

  • 정병희;박진우;이수연
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제5권6호
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    • pp.816-833
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    • 1999
  • 스타일 정보를 중심으로 하는 기존의 워드 프로세서의 출력 문서들을 차세대 인터넷 문서인 XML문서방식에 따라서 표기하고 또한 제목, 초록, 장 및 단락 등과 같은 논리적인 구조를 반영할 수 있도록 구조화함으로써 문서들의 상호교환뿐만 아니라 인터넷에서 유효하게 사용할 수가 있다. 본 논문에서는 스타일 또는 표현 속성 중심으로 하는 다양한 문서의 평면 구조를 XML의 계층적인 논리적인 구조로, 또한 다양한 DTD(Document Type Definition)환경하에서 변경시킬 수가 있는 변환 스크립트 언어를 표현할 수 있도록 하기 위하여 XTML(XML Transformation Markup Language)을 DTD형식으로 정의하고 이를 이용하여 변환 스크립트를 작성하였으며 자동태깅에 적용하여 보았다.XTML은 그 인스턴스에 해당하는 변환 알고리즘의 효과적인 수행을 위하여 즉 기존의 XML문서를 효과적으로 다루기 위하여 문서를 GROVE라는 트리 구조로 만들어 저장하고 또한 이를 조작할 수 있는 기능 및 다양한 명령어 인터페이스를 제공하였다. Abstract Output documents of existing word processors based on style informations or presentation attributes can be structured by converting them into XML(Extensible Markup Language) documents based on hierarchically logical structures such as title, abstract, chapter and so on. If so, it can be very useful to interchange and manipulate documents under Internet environment. The conversion need the complicate process calling auto-tagging by which elements of output documents can be inferred from style informations and sequences of text etc, and which is different from various kinds of simple conversion.In this paper, we defined XTML(XML Transformation Markup Language) of DTD(Document Type Definition) form and also defined the script language as instances of its DTD for the auto-tagging. XTML and its DTD are represented in XML syntax.Especially XTML includes various functions and commands to generate tree structure named as "GROVE" and also to process, store and manipulate the GROVE in order to process efficiently XML documents.documents.

플래시 액션스크립트 기반의 컴퓨터 시스템 구조 가상 학습실 개발 (Development of Virtual Classroom for Computer System Architecture based on the Flash ActionScript)

  • 서호준
    • 공학교육연구
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    • 제7권4호
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    • pp.16-21
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    • 2004
  • 본 논문에서는 컴퓨터 내부 신호 전달 체계를 정확히 묘사할 수 있는 플래시 애니메이션과 교수자와 학습자 간의 상호 작용성이 뛰어난 플래시 프로그래밍 언어인 액션스크립트를 이용하여 가상학습실을 구축하였다. 제안한 가상학습실은 학습자 스스로 애니메이션을 조작하는 방식을 도입하여 사용자가 직접 입력한 키보드 또는 마우스 값에 따라 적절히 반응하는 비선형 애니메이션을 구현하여 자율적인 학습이 발생하도록 플래시 액션 스크립트 기반의 가상학습실을 구현하였다.

Computational Thinking의 개념을 활용한 정보영재 판별도구의 개발 (A Development Discrimination Test for Information Gifted Students using the Concepts of Computational Thinking)

  • 김현수;한선관
    • 정보교육학회논문지
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    • 제19권3호
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    • pp.271-278
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    • 2015
  • 본 연구에서 알고리즘 능력을 측정하여 정보 영재를 판별할 수 있는 도구를 개발하였다. 판별 도구는 Computational Thinking의 Concept을 재구성하여 해당 영역이 중점적으로 포함되어있는 문항을 제작하였다. 문항의 유형을 단일 속성 문항, 복합 동일 속성 문항, 복합 집중 속성 문항으로 나누어 세분화하였으며 문제 해결방식을 전체 스크립트 제작, 스크립트의 일부 수정, 스크립트의 결과 추측하기로 나누어 스크래치 프로그램으로 개발하였다. 개발한 판별도구를 영재학생들에게 적용한 결과 문항의 타당도와 신뢰도가 높은 것으로 나타났다.

파이선 스크립트를 이용한 태양계 행성 시뮬레이터 구현 (Implementing Solar System Simulator using Python Script)

  • 최은영;이임건
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제20권4호
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    • pp.49-56
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    • 2015
  • 본 논문에서는 3D 애니메이션 도구인 마야를 이용하여 태양계를 모델링하고 각 행성의 움직임과 물리적인 속성들을 정밀하고 객관적으로 구현하여 태양계의 구조를 시각적으로 쉽게 이해할 수 있도록 시뮬레이터를 구현하였다. 메뉴를 이용한 마야의 모델링으로는 정밀한 물리적 속성 값을 표현하기 어려우므로 파이선 스크립트를 이용하여 각 행성의 특성을 표현하였다. 제안하는 시뮬레이터는 가상현실 분야나 학생들의 교육 자료로서 사용 가능하도록 모델링과 렌더링을 실사와 동일하게 구현하였다. 또한 마야 애니메이션에서의 메뉴를 이용한 모델링과 스크립트 언어인 파이선을 활용하여 누구라도 쉽게 실사 영상을 볼 수 있도록 하였다.

VoIP를 위한 CPL 클라이언트 설계 및 구현 (Design and Implementation of CPL Client for VoIP)

  • 정옥조;이일진;강신각
    • 정보처리학회논문지C
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    • 제10C권4호
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    • pp.501-508
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    • 2003
  • 인터넷상에서 음성을 전달하는 VoIP는 일반 고객들뿐만 아니라 기업에서도 기존 PSTN을 대체하는 수단으로써 각광 받고 있다. 현재의 VoIP는 음성 통화를 효율적으로 제공하고 있으나 VoIP 촉진을 위해서는 다양한 부가서비스의 지원이 필요하다. 이를 위해 IETF에서 부가서비스 지원을 위한 CPL(Call Processing Language) 표준을 개발하고 있다. CPL을 사용하기 위해서는 사용자가 CPL 스크립트를 작성한 후 특정한 서버에 스크립트를 저장해야 하며 이를 위해 CPL을 지원하는 클라이언트가 요구된다. 본 논문은 VoIP에서 부가서비스를 지원하기 위한 SIP 기반의 CPL 클라이언트 설계 및 구현에 관하여 기술한다. CPL을 지원하기 위한 클라이언트는 리눅스 2.4.x, C, 그리고 GTK1.2를 이용하여 구현하였다.

AST 와 CFG 에 기반한 Node.js 모듈 취약점 분석 (Node.js Module Vulnerability Analysis: Based on AST and CFG)

  • 김희연;오호균;김지훈;유재욱;신정훈;김경곤
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2019년도 추계학술발표대회
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    • pp.475-478
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    • 2019
  • 웹어플리케이션의 발전에 따라 자바스크립트 런타임 플랫폼인 Node.js 의 사용도 증가하고 있다. 개발자들은 Node.js 의 다양한 모듈을 활용하여 프로그래밍을 하게 되는데, Node.js 모듈 보안의 중요성에 비하여 모듈 취약점 분석은 충분히 이루어지지 않고 있다. 본 논문에서는 소스코드의 구조를 트리 형태로 표현하는 Abstract Syntax Tree 와 소스코드의 실행 흐름 및 변수의 흐름을 그래프로 나타내는 Control Flow Graph/Data Flow Graph 가 Node.js 모듈 취약점 분석에 효율적으로 활용될 수 있음을 서술하고자 한다. Node.js 모듈은 여러 스크립트 파일로 나누어져 있다는 점과 사용자의 입력이 분명하다는 특징이 있다. 또한 자바스크립트 언어를 사용하므로 선언된 변수들의 타입에 따라 적용되는 범위인 scope 가 다르게 적용된다는 특징이 있다. 본 논문에서는 이러한 Node.js 모듈의 특징을 고려하여 Abstract Syntax Tree 및 Control Flow Graph/Data Flow Graph 을 어떻게 생성하고 취약점 분석에 활용할 것인지에 대한 방법론을 제안하고, 실제 분석에 활용할 수 있는 코드 구현을 통하여 구체화시키고자 한다.

계층적 행위 스크립트 표현을 통한 아바타-객체 행위 제어를 위한 인터페이스 기법 (An Interface Technique for Avatar-Object Behavior Control using Layered Behavior Script Representation)

  • 최승혁;김재경;임순범;최윤철
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제33권9호
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    • pp.751-775
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    • 2006
  • 본 논문에서는 아바타의 행위(Avatar Behavior)를 상위 레벨 명령어(High-Level Behavior)들로 이루어진 스크립트로 제어하는 기법을 제안한다. 아바타 행위를 추상화 정도에 따라 구분하고 이를 표준화된 계층적 스크립트(Layered Script)로 정의 함으로써 사용자는 스크립트를 재사용할 수 있고 행위의 추상화 조절이 가능하다. 또한 가상 환경이 복잡해짐에 따라 아바타 행위도 다양하게 늘어날 뿐 아니라 아바타-객체 상호작용 처리 역시 복잡해지고 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 아바타와 객체간의 상호작용을 위한 객체 모델을 제안하여 아바타와 객체간 벌어지는 행위들을 객체 안에 분산시켜 표현함으로써 객체지향 방식으로 아바타 행위를 유연하게 제어할 수 있도록 설계하였다. 이를 위해 제안 객체 모델에서는 객체의 상태에 따라 사용 가능한 행위가 결정되는 컨텍스트 메뉴(context menu) 인터페이스와 동작 생성 모델을 정의하였다. 또한 사용자는 기존의 2D 혹은 텍스트기반 스크립트 작성기법을 벗어나 제안된 3D 인터페이스 기법을 통하여 실시간으로 아바타의 행위 스크립트를 작성 및 재생 할 수 있다. 본 연구에서는 제안 기법의 활용을 위해 프레젠테이션 도메인 환경의 시스템을 구축하고 아바타-객체 행위제어 및 스크립트 생성 기법을 적용하였다. 본 논문에서는 아바타의 행위(Avatar Behavior)를 일종의 상위 레벨 명령어(Hi8h-Level TaskBehavior)들로 이루어진 스크립트로 제어하는 기법을 제시한다제안한다. 아바타 행위를 추상화 정도에 따라 구분하고 이를 표준화된 계층적 스크립트(Multi-LeveiLayered Script)로 정의 함으로써 사용자는 쉽게 스크립트를 재사용할 수 있고 행위의 추상화 정도도 쉽게 조절이 가능하다. 또한 또한 아바타와 객체간의 상호작용을 위한 객체 모델을 제시한다. 가상 환경이 복잡해짐에 따라 아바타 행위도 다양하게 늘어날 뿐 아니라 아바타-객체 상호작용 처리 역시 복잡해지고 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 아바타와 객체간의 상호작용을 위한 객체 모델을 제안하여 아바타와 객체간 벌어지는 모든 행위들을 객체 안에 분산시켜 저장표현함으로써 객체지향 방식으로 아바타 행위를 유연하게 제어객체의 수와 무관하게 상호작용을 처리할 수 있도록 설계하였다. 이를 위해 또한 복잡해진 제안 객체 모델에서는 객체의 상태에 따라 사용 가능한 행위가 결정되는 가상 환경을 위해 새로운 인터페이스로 컨텍스트 메뉴(context menu) 인터페이스와 동작 생성 모델을 제시한다. 정의하였다. 객체 모델에서 객체의 상태 정보와 행위 정보를 분석해 아바타가 할 수 있는 행위를 컨텍스트 메뉴로 제공하기 때문에 사용자는 가상 환경의 상태에 상관 없이 직관적으로 명령을 줄 수 있다. 또한 사용자는 기존의 2D 혹은 텍스트기반 스크립트 작성기법을 벗어나 사용자는 제안된 3D 인터페이스 기법을 통하여 실시간으로 아바타의 행위 스크립트를 작성 및 재생 할 수 있다. 본 논문에서 제시한 시스템은 기존의 아바타 중심적인 제어를 객체에 분산함으로써 효율적이고 직관적인 명령을 내릴 수 있고 또한 손쉬운 시나리오 생성을 가능하게 하였다. 본 연구에서는 제안 기법의 활용을 위해 프리젠테이션 도메인 환경의 시스템을 구축하고 아바타-객체 행위제어 및 스크립트 생성 기법을 적용하였다.

아바타 행위 조합을 위한 우선순위 지정 및 동기화 기법 (Priority Assignment and Synchronization Technique for Avatar Behavior Composition)

  • 오재균;김재경;최윤철;임순범
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2004년도 가을 학술발표논문집 Vol.31 No.2 (2)
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    • pp.577-579
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    • 2004
  • 사이버 공간 활용을 위한 여러 연구 분야 중 아바타 활용 기술 분야 역시 나날이 발전을 하고 있다. 본 논문에서는 이러한 아바타의 행위 표현 및 제어를 효율적으로 하기 위해 다양한 도메인 환경에서 적용할 수 있는 아바타 행위 표현의 계층적인 방식에 대한 간단한 소개, 기존의 연구들을 비교 분석함으로써 이전 연구에서 제시하고 있는 행위 표현 방식에서 제공되지 않고 있는 동시진행 가능한 모션들 간의 우선순위 분야와 모션 간 동기화 문제를 해결할 수 있는 방법에 대해 제안한다. 기존 연구에서 사용되었던 XML 기반의 스크립트 언어를 재사용 함으로써 효용성을 높일 수 있다. 아바타 동작에 대한 행위 우선순위 지정 및 동기화를 통하여 하위레벨에서 정의된 동작들을 조합하여 상위레벨에서 재사용 가능하게 되므로 좀 더 효율적으로 동작의 생성이 가능친지고 하위레벨 스크립트의 재사용성을 높일 수 있다.

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