• 제목/요약/키워드: 스마트 공간 프레임워크

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안전한 클라우드 환경을 위한 소프트웨어 정의 경계 기반의 네트워크 보안 솔루션 제안 (Proposal of Network Security Solution based on Software Definition Perimeter for Secure Cloud Environment)

  • 차욱재;신재인;이동범;김협;이대효
    • 한국융합학회논문지
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    • 제9권12호
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    • pp.61-68
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    • 2018
  • 스마트폰과 모바일 환경이 발전하면서 개인의 업무 수행을 위한 시간과 공간의 제약이 사라지고 있다. 기업은 클라우드 컴퓨팅을 통하여 비용을 절감하고 사업의 범위를 빠르게 확대할 수 있게 되었다. 다양한 클라우드의 사용이 확대되면서 사용자, 데이터, 어플리케이션의 경계가 사라지고 있다. 경계(Perimeter)을 기준으로 하는 전통적인 보안 접근은 클라우드 환경에서 효용을 잃어가고 있다. 이에, 본 논문에서는 클라우드 환경에서 기존 Network Access Control(NAC)의 한계를 기술하고 이를 보완한 네트워크 보안 기술을 제안한다. 관련연구로 SDP에 대해서 설명하고, NAC의 한계를 극복하기 위해 SDP(Software Defined Perimeter)를 융합하고 동시에 클라우드 환경의 지원을 위한 새로운 프레임워크로의 역할을 설명한다. 본 논문에서 제안한 새로운 프레임워크는 물리적인 부분과 소프트웨어적인 부분에 SDP 기술을 적용하여 IP 기반이 아닌 신원 중심 접근제어 제공, 암호화된 세그먼트 관리, 동적정책관리 등을 지원하는 소프트웨어 기반의 네트워크 보안 솔루션을 제안한다.

HRD 관점에서 기업의 스마트 러닝 성공을 위한 탐색적 연구 (An Exploratory Study on Organizational Smart Learning Success from an HRD Perspective)

  • 오예슬;안재영;윤혜정
    • 지식경영연구
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    • 제24권4호
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    • pp.219-235
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    • 2023
  • 디지털 기술의 발전과 코로나19의 영향으로 기업의 혁신과 조직문화가 변화하고 있으며, HRD(Human Resource Development) 분야에서 스마트 러닝의 중요성이 부각되고 있다. 본 연구에서는 HRD 담당자의 관점에서 스마트 러닝을 구성하는 요인들의 상대적인 중요성을 밝히는 것을 목적으로 하였다. 선행 문헌 검토를 통해 현 상황에 가장 부합하는 스마트 러닝 계층 및 요인을 도출하고, AHP 방법을 활용하여 해당 요인의 상대적 중요도를 파악하였다. 결과적으로 1계층 요인에서는 '학습 활동', '교육 활동', '학습 콘텐츠', '평가 방법 및 평가', '학습 시간 및 공간' 순으로 중요도가 확인 되었다. 2계층 전체 요인에서는 '교육 전략', '학습 결과', '학습 과업', '학습 목표', '학습 지원'이 상위 5위에 나타나는 요인으로 확인되었다. 본 연구 결과는 스마트 러닝 개념을 재정립하고, 추후 연구를 위한 학술적 프레임워크를 제안한 점에서 의의를 가진다. 또한, 실무적으로는 HRD 담당자들이 스마트 러닝을 개선하고 향상시키기 위해 어떤 요인에 주력해야 하는지에 대한 유용한 정보를 제공하는데 기여할 것으로 기대된다.

다중 플랫폼용 실습실 꾸미기 게임 앱 구현 (Implementation of Multiplatform Game Application for Decorating The Lab)

  • 노원빈;원문숙;이지혜;고은별;이종우
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.197-207
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    • 2014
  • 많은 사람들이 다양한 플랫폼의 스마트폰으로 모바일 게임을 즐기고 있다. 그런데 게임개발을 할 때 스마트 단말기 플랫폼 별로 따로 개발을 해야 하는 것이 지금까지의 현실이었다. 이를 해결하기 위해 출시된 것이 게임개발 프레임워크인 Cocos2d-x이다. 기존의 Cocos2d에서 다중 플랫폼으로 발전시킨 것으로 하나의 소스 개발로 여러 모바일 기기 및 웹 브라우저 상에서 사용가능하도록 해준다. 공개 소프트웨어로 누구나 사용이 가능하며 C++과 OpenGL을 기반으로 쉽게 게임을 개발할 수 있다. 본 논문에서는 Cocos2d-x를 이용해 학습을 통한 PC실습실 공간 꾸미기 게임인 아이러브501을 구현하였다. 여기서 501은 저자들 소속 학교의 PC실습실 호수이다. 게임의 순기능 부각을 위해 퀴즈를 풀 수 있는 교육적 기능을 포함하였다. 멀티플랫폼 구현을 위해서 윈도우와 iOS환경에서 동시에 개발하였으며 안드로이드폰, 아이폰, 아이패드, 갤럭시탭 등 다양한 기기에 이식해서 실행 결과를 확인하였다.

인공지능 에이전트의 사용 시나리오 분석을 통한 인터랙션 속성 유형화 (Categorization of Interaction Factors through Analysis of AI Agent Using Scenarios)

  • 천수경;연명흠
    • 한국융합학회논문지
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    • 제11권11호
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    • pp.63-74
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    • 2020
  • 인공지능 제품은 스마트폰이나 스피커, 가전제품에 에이전트로 내장되어 '인공지능 비서'로 활용되고 있으며, 현재는 약 인공지능 수준으로 에이전트의 성격, 목소리 등 의인화에 관한 연구가 진행되고 있다. 향후 인공지능 기술 발전으로 지능형 에이전트의 역할과 기능이 확장될 것으로 보이며, 사용자 유형, 사용환경, 에이전트 외관 등 에이전트 관련 다양한 속성에 대한 고려가 필요할 것으로 보인다. 따라서 본 연구에서는 강한 인공지능 에이전트가 나타나는 컨셉 영상 시나리오의 분석을 통해 사용자 관점에서 에이전트의 인터랙션 속성들을 유형화하였다. 연구방법으로 에이전트에 대한 이론적고찰을 토대로 분석을 위한 프레임워크를 구축하였다. 이후 대중화된 영상시청 플랫폼인 유튜브(Youtube)를 활용하여 다수의 영상 시나리오를 수집 및 선별하고 환경, 사용자, 에이전트 관점에 따라 분석하였다. 그 결과 시점, 공간, 형태, 에이전트 행위, 연동기기, 에이전트 인터페이스, 사용상태, 사용자 인터페이스 8개 속성을 유형화하였다. 이는 향후 상용화될 에이전트의 개발 및 예측 시 참고자료로 활용될 것으로 기대된다.

얼굴 검출 및 인식 기술을 이용한 실시간 전자 출결 시스템 (A Real-time Electronic Attendance-absence Recording System using Face Detection and Face Recognition)

  • 정필성;조양현
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제20권8호
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    • pp.1524-1530
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    • 2016
  • 최근 스마트 기기를 이용한 전자 출결 시스템에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 전자 출결 시스템을 이용하여 교수는 실시간으로 학생들의 출결 처리와 출석 기록을 관리할 수 있다. 본 논문에서는 기존의 자동식별 및 데이터 획득(AIDC, Automatic Identification and Data Capture) 기반의 전자 출결 시스템의 한계점인 공간적, 시간적, 비용적 문제점을 해결할 수 있는 전자 출결 시스템을 제안하였다. 제안하는 시스템은 웹 서버로 동작하며 HTML5(Hyper Text Markup Language ver.5) 기반으로 작성된 출결 관리 페이지에 개인이 가진 스마트 기기를 통한 접속한 후 서버-클라이언트 이미지 데이터 전송 기술을 이용하여 실시간 전자 출결이 가능한 장점이 있다. 또한 제안 시스템은 파이썬 플라스크 프레임워크를 기반으로 동작하기 때문에 운영체제에 상관없이 설치 및 운용이 가능한 장점을 가진다.

3차원가상미술관 프레임워크디자인 - 국립현대미술관의 증강현실 창작모듈설계 (Fame-work Design on 3D Cyber Museum-Construction of Augmented Reality(AR) Creation Module of National Museum of Contemporary Art)

  • 임장훈
    • 트랜스-
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    • 제9권
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    • pp.93-122
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    • 2020
  • 사용자 통합 환경의 시대에서 미술가와 그래픽디자이너들이 자신들의 자율의지로 제작한 창작물들을 자유롭게 전시할 수 있는 기반으로 3차원 가상공간의 증강현실 미술관을 구축하고자 한다. 본 연구의 목적은 통합개발환경(IDE)에서 3차원시뮬레이션 방식을 활용하는 미술가와 그래픽디자이너의 창작자들을 위한 풍족한 통합제작환경을 구축하는데 있다. 본 연구에서는 미술가와 그래픽디자이너가 자신의 자율의지로 마음껏 창작해 나갈 수 있는 통합개발환경에서 창작을 위한 3차원시뮬레이션엔진을 구성하고 안드로이드의 3차원가상공간 증강현실의 창작모듈을 설계한다. 이를 설계하여 미술가와 그래픽디자이너가 마음껏 창작한 그래픽을 무한한 디지털공간에 전시할 수 있도록 현재의 국립현대미술관을 3차원가상 공간의 전시실로 제작하여 관객의 사용자조사를 해보고 안드로이드스마트폰에 Tasking하여본다.

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Remote Multi-control Smart Farm with Deep Learning Growth Diagnosis Function

  • Kim, Mi-jin;Kim, Ji-ho;Lee, Dong-hyeon;Han, Jung-hoon
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제27권9호
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    • pp.49-57
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    • 2022
  • 현재 우리 사회는 기후 문제와 세계 인구 증가로 인해 식량 부족 문제가 대두되고 있다. 이를 해결할 방안으로 인공지능(Artificial Intelligent, AI)와 정보통신기술(Information and Communication Technology, ICT)을 접목 시킨 다중 원격 제어 스마트팜을 제안한다. 제안하는 스마트팜은 ICT 기술을 접목시켜 공간과 시간에 제약 없이 원격으로 제어 및 관리하고 작물의 생육환경을 다중 제어한다. 아두이노를 활용하여 스마트폰 애플리케이션(Application, APP)을 통한 다중 제어가 가능한 스마트팜 시스템을 제안하였고, 딥러닝 기술을 적용하여 작물의 생장을 실시간으로 관찰하면서 다양한 데이터 확보 및 진단 기능을 가지는 AI기술을 포함하였다. 스마트팜 내의 각종 센서들을 제어하고 센서들의 데이터 값을 구축한 데이터베이스에 저장하여 사용자가 APP을 통하여 확인할 수 있도록 하였다. 사용자는 APP에서 현재 기상을 참고하여 제어할 수 있도록 하였고 캠을 통해 생육 환경을 실시간으로 확인할 수 있다. 다중 작물을 위한 다중 제어에는 2개 이상의 생육 환경에 대한 각각의 LED, COOLING FAN, WATER PUMP를 적용하여 사용자가 편리하게 제어할 수 있도록 구현하였다. 그리고 딥러닝 기술을 사용하여 TensorFlow 프레임워크를 통해 생육 단계를 진단해주는 APP을 구현하여 사용자가 현재 작물이 어느 단계의 생육 상태인지 손쉽게 진단할 수 있도록 도와주는 애플리케이션을 개발 하고 적용하였다.

디지털트윈에서 공간정보 역할에 관한 연구 (A Study on Geospatial Information Role in Digital Twin)

  • 이인수
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제22권3호
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    • pp.268-278
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    • 2021
  • 사물인터넷(IoT), 빅데이터(Big data), 인공지능(AI), 사이버물리시스템(CPS) 등 4차 산업혁명을 견인하는 기술들이 발전/보편화되고 있다. 이 기술들을 응용하여 다양한 산업 현장에서 생산성, 경제성, 안전성 등을 향상하고자 하는 요구가 확산되고 있다. 디지털트윈은 이러한 요구를 충족시키기 위한 중요한 기술 트렌드로서, 그리고 한국판 뉴딜의 10 대 과제 중 하나로 주목 받고 있다. 본 연구에서 구글 웹 검색기를 사용하여 논문, 매거진, 보고서, 기타 문헌을 탐색하였다. 디지털트윈 응용분야에서 공간정보의 기여 내용(또는 역할)을 조사하기 위해 디지털트윈의 정의·국내외 기업별 기술동향, 제조업·플랜트·스마트시티에서 요구되는 디지털트윈의 구성 요소와 디지털트윈 구동을 위한 핵심기술을 조사하였다. 그리고 공간 관련 키워드인 Geospatial Information, Geospatial data, Location, Map, Geodata와 디지털 트윈 간 연계 문장이나 낱말을 탐색하여 공간정보의 기여내용을 정리하였다. 조사 결과, 공간정보는 단순히 사물-사물-사람-프로세스-데이터-제품을 연결하는 매개체로서의 역할 제공뿐만 아니라 신뢰성 높은 의사결정지원·연계융합·위치정보제공·프레임워크 등의 역할을 수행함으로 디지털트윈의 활용 가치 극대화에 기여할 수 있을 것으로 나타났다.

카드 데이터 기반 심층 관광 추천 연구 (Card Transaction Data-based Deep Tourism Recommendation Study)

  • 홍민성;김태경;정남호
    • 지식경영연구
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    • 제23권2호
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    • pp.277-299
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    • 2022
  • 관광산업에서 발생하는 방대한 카드 거래 데이터는 관광객의 소비 행태와 패턴을 암시하는 중요한 자원이 되었다. 거래 데이터에 기반을 둔 스마트 서비스 시스템을 개발하는 것은 관광산업과 지식관리시스템 개발자들의 주요한 목표들 중 하나이다. 그러나 기존 추천 기법의 근간이 되어 온 평점을 활용하기 어렵다는 점은 시스템 설계자들이 학습 과정을 평가하기 어렵게 한다. 또한 시간적, 공간적, 인구통계학적 정보와 같이 추천 성과를 높일 수 있는 보조 요소들을 적절히 활용하는 방법도 어려운 상황이다. 이러한 문제들에 대하여 본 논문은 카드 거래 데이터를 기반으로 관광 서비스를 추천하는 새로운 방식인 CTDDTR을 제안한다. 먼저 Doc2Vec를 이용하여 시간성 선호도를 임베딩하여 관광객 그룹과 서비스 벡터로 데이터를 표현하였다. 다음 단계로 딥러닝 기술 중 하나인 다중 계층 퍼셉트론을 도입하여 얻어진 벡터와 관광 RDF로부터 도출한 보조 요소를 통합하여 심층 추천 모듈을 구성하였다. 추가로, 지식경영 분야의 RFM 분석 기법을 심층 추천 모듈에 도입하여 심층 신경망을 학습하는데 사용되는 평점을 생성함으로써 평점 부재 문제에 대응하였다. 제안한 CTDDTR의 추천 성능을 평가하기 위해 제주도에서 8년 동안 발생한 카드 거래 데이터를 사용하였고, 제안된 방법의 우수한 추천 성능과 보조 요소의 효과를 증명하였다.

인터넷 기반의 안전보장 글로벌 통합물류관리시스템 프레임워크 설계 (A Design of Internet-Based Safety Guarantee Global Integrated Logistics Management System Framework)

  • 홍호선;홍기성;이철웅
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제18권5호
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    • pp.103-111
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    • 2013
  • 본 논문은 국내외 중소형 국제물류기업들 간의 화물 운송을 위한 화물 및 공간에 대한 등록과 검색, 공개입찰과 협상, 계약, 지급과 안전보장, 그리고 운송 등에 관해 인터넷, 무선 통신 수단, 또는 스마트폰 등으로 접속 및 중개할 차별화된 IGILMS(internet-based global integrated logistics management system)의 구조를 제시한다. 그리고 IGILMS를 위한 B2B 온라인 시장의 고객 맞춤형 서비스 제공 모형과 이행 단계의 구조 및 통제에 대해 설명하고, 인터넷 기반의 글로벌 물류 관리 시스템을 위한 IGILMS의 기술적인 구성을 제공한다. 또한 시뮬레이션을 통하여 제안한 시스템의 효율성을 검증한다.