스마트폰은 많은 사용자들이 일상의 대부분 시간에 소지하고 있는 모바일 기기이며 각종 센서를 통해서 획득되는 정보는 사용자나 스마트폰의 현황을 파악하는데 유용하게 사용될 수 있다. 따라서 스마트폰의 센서 정보를 활용한 다양한 어플리케이션이 개발되고 있다. 본 논문에서는 스마트폰의 가속도 센서 정보를 지속적으로 분석하여 갑작스러운 돌발 상황을 자동으로 감지하고 이를 사용자에게 즉시 알려주는 기능의 구현을 위한 기법을 제안한다. 또한 이를 적용한 스마트폰 어플리케이션을 구현하여 스마트폰의 추락, 도난과 같이 사용자가 인지하지 못하는 상황을 경보함으로써 효율적인 스마트폰 관리가 가능한 기능을 제공한다.
본 연구는 한국지능정보사회진흥원에서 제공한 2018년 스마트폰 과의존 실태조사에서 사용된 11개 변수와 스마트폰 과의존과의 관계를 탐색하고, 이를 통해 딥러닝 기반 스마트폰 과의존 분류 분석 모델을 개발하고자 시행되었다. 학습데이터셋은 전국 10,000개 가구내 만 3-69세 스마트폰 이용자 25,465명의 스마트폰 이용 형태 및 개인적 특성에 관한 데이터이다. 딥러닝은 심층신경망(DNN)을 설계하였으며, 은닉층(hidden layer)은 4개층으로 구성하였다. 입력한 데이터는 각각 200개, 150개, 100개, 50개, 2개 노드를 거치면서 최종 출력 정보인 스마트폰 과의존 분류율로 나타나는 모델이다. 이때 스마트폰 과의존 분류률을 높이기 위해 학습률(learning rate)과 같은 하이퍼 파라미터를 활용하여 세부조정하면서 가장 잘 학습하는 값을 찾아내었다. 연구결과, 학습횟수가 300번으로 학습율(learning.rate)이 0.01일때 훈련데이터에서 97.43%, 검증데이터에서 98.06%로 가장 높게 나타났다.
청소년의 스마트폰 중독률이 증가하고 있고 이로 인한 많은 문제점이 발생하고 있음에도 불구하고 스마트폰 중독에 관한 연구는 아직 시작단계에 있어 스마트폰 중독예방을 위한 대책마련이 시급한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 스마트폰 이용자의 이용 동기와 자기통제력, 사회적 위축이 스마트폰 중독에 어떠한 영향을 미치는지를 확인하고자 하였다. 연구결과 첫째, 스마트폰 이용 동기 중 정보획득, 사회적 관계, 오락성, 여가시간활용 동기는 스마트폰 중독에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 둘째, 자기통제 특성은 조절성이 떨어질수록, 또한 충동성이 강할수록 스마트폰 중독가능성이 높은 것으로 확인되었다. 셋째, 이용자들의 사회적 위축은 스마트폰 중독에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 이러한 결과는 스마트폰 중독에 대한 예방 및 개선프로그램 개발에 기초자료를 제공할 것이라 사료되며, 청소년들의 스마트폰 사용의 강압적인 제지보다는 청소년들의 놀이 활동을 우선 점검하고, 스스로 조절하고 충동성을 완화시킬 수 있는 자기통제력 프로그램의 개발과 실시가 요구된다.
스마트폰은 항상 사용자가 휴대하고 있으며 필요에 따라 적절한 어플리케이션을 내려 받아 기능을 확장할 수 있다. 이에 많은 서비스 업체들은 사용자가 언제 어디서나 자사의 서비스를 이용할 수 있도록 스마트폰용 어플리케이션을 개발하고 있다. 본 고에서는 현재 스마트폰 플랫폼인 iOS, 안드로이드, MS 에서 제공한 푸시 서비스에 대해 분석한다. 다음으로 국가의 재난경보서비스를 위해 이 기술을 활용할 경우의 문제점 찾아 보았다. 본 연구의 결과 현재의 푸시 기술은 많은 문제점을 가지고 있기 때문에 정부에서 본격적으로 푸시 기술을 활용한 스마트폰 재난경보서비스를 시작하기엔 아직 이른 것으로 판단된다.
오늘날 학생들에게 스마트폰은 일상생활에서 빼놓을 수 없는 친숙한 기기이지만 단순한 오락 위주의 활용에 그치는 경우가 대부분이다. 스마트폰을 손안의 작은 컴퓨터라는 관점에서 본다면 이는 더욱더 안타까운 실정이다. 왜냐하면 스마트폰은 그 동안 물리적 현실적 제약조건을 벗어나 다양한 교육활동을 가능하게 할 수 있는 교육 도구로써도 의미가 있기 때문이다. 이에 본 연구에서는 앱 인벤터를 활용한 PBL프로그래밍 교육을 연구하고자 한다. 앱 인벤터를 통해 학생들은 실제로 활용가능한 앱을 만들 수 있다는 점은 다른 교육용프로그래밍 언어와 차별화된 점이라 할 수 있다. 이러한 장점을 적극 활용하여 학생들의 흥미와 관심을 지속적으로 유지시키며 프로그래밍 교육을 할 수 있다는 점에서 의미가 있다고 생각한다.
본 논문은 효율적인 명함 교환을 위하여 NFC를 활용하는 어플리케이션을 개발하였다. 기존의 오프라인 명함은 사용할 때 발생하는 제작비용과 보관상의 어려움이 있다. 이러한 문제점들을 해결하기 위해 개발한 프로젝트는 자신이 사용할 명함을 스마트폰에서 제작하고, 스마트폰에 기본적으로 탑재되어 있는 NFC 기능을 활용하여 명함을 교환하는 App이다. 사용자간 명함교환은 안드로이드 OS에 기본 탑재된 Android Beam 기능을 적용하였고 명함제작을 위해 스마트폰 카메라 또는 기존 사진 이미지를 활용할 수 있어 활용과 교환측면에 장점을 가져 활용성과 편의성이 용이하다.
본 연구는 컴퓨터와 스마트폰 활용이 중학생의 창의성과 학업성취도의 종단적 변화에 미치는 영향에 대하여 분석하였다. 이를 위하여 2013-2015년에 시행한 서울교육종단연구 4-6차년도 자료를 활용하여 잠재성장모형을 검증하였다. 연구결과, 중학교 1학년 시기에 컴퓨터 및 스마트폰의 활용이 많은 학생일수록 창의성과 학업성취도가 높았다. 그러나 학년이 올라감에 따라 컴퓨터 및 스마트폰의 활용 증가율은 창의성 증가율과는 정적인 관계를 나타냈지만, 통계적으로 유의한 수준은 아니었고, 학업성취도 증가율과는 부적인 관계를 나타내었다. 또한, 중학교 1학년 시기에는 창의성이 높은 학생이 학업성취도 또한 높았지만 이러한 경향은 학년이 올라감에 따라 유의하지 않았다.
전 세계적으로 스마트폰의 시장 점유율은 지속적으로 증가하고 있다. 국내도 해당 기기의 사용 편의성과 이를 이용할 수 있는 다양한 앱과 서비스의 출시로 개인 사용자와 기업, 그리고 정부를 포함한 공공기관에서 스마트폰 사용이 크게 늘어나고 있다. 스마트폰의 이용실태를 살펴보면 개인의 경우 인터넷 게임, SNS, 금융 서비스를 중심으로 이용하고 있으며, 기업, 정부와 공공기관도 업무 효율화에 적극적으로 활용하고 있다. 이와 같은 개인화된 기기인 스마트폰을 이용한 사용자의 이용확대와 다양한 서비스의 증가로 인해 사용자의 공인인증서와 같은 민감한 개인 정보를 포함해서 기업, 공공기관의 정보 자산이 해당 기기에 저장 되고 있는데, 개인 정보와 가치 있는 정보를 악의적인 방법을 이용해서 유출 및 수집 하여 불법적인 이득을 얻으려는 보안 위협 및 침해가 꾸준히 증가하고 있다. 이와 같은 보안 위협의 지속적인 증가로부터 스마트폰 환경에서 사용자를 안전하게 보호하기 위한 보안 프로그램이 꾸준히 출시되고 있다. 스마트폰의 경우는 기존의 PC 보다 컴퓨팅 파위가 낮고, 실행 환경이 제약적이기 때문에 성능을 고려한 보안 프로그램의 개발이 필요하다. 이에 본 고에서는 안드로이드 기반의 보안 프로그램을 개발할 때 고려 할 수 있는 성능 향상 방법을 살펴보도록 한다.
스마트폰은 실생활에 매우 유용하게 사용되면서도, 스마트폰을 이용한 범죄에 많이 노출되고 있다. 또한 앤티-포렌식 도구들을 사용하여 스마트폰 메모리의 데이터를 고의로 삭제하는 경우도 발생하고 있다. 본 논문에서는 안드로이드 스마트폰 상에서 사용되는 앤티-포렌식 도구를 구현하고, 상용 포렌식 툴인 Oxygen Forensic Suite를 사용하여 구현한 앤티-포렌식 도구가 제공하는 기능들의 활용성을 검증하는 시험을 한다.
스마트폰에서 시각 정보를 전달하는 디스플레이 장치의 화질은 스마트폰의 경쟁력을 결정하는 중요 요소 중 하나이다. 스마트폰 디스플레이는 점차 대형화되고 있으며 디스플레이의 화질을 개선하려는 하드웨어 및 소프트웨어 기술 개발이 활발히 이루어지고 있다. 그런데 대형화된 디스플레이는 스마트폰 전력 소비의 많은 부분을 차지하기에 화질 개선뿐 아니라 디스플레이의 소비전력량을 줄이는 것도 반드시 필요하다. 대표적인 스마트폰의 디스플레이로는 LCD와 OLED가 있다. 각각의 디스플레이 패널은 서로 상이한 물리적 특성을 갖고 있으므로, 이러한 특성을 잘 활용하여 전력 소비량을 줄이면서 화질을 향상시키는 영상 처리 기술이 개발되고 있다. 본고에서는 LCD와 OLED 디스플레이를 위한 저전력 화질 개선에 대한 기술 동향을 알아본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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