Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2021.01a
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pp.5-6
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2021
교통수단으로서의 항공기 이용 고객의 증가로 인해 객실 내에서 제공되는 기내 서비스는 항공사의 경쟁력을 결정하는 중요한 요소 중 하나이다. 그러나 현재와 같이 승무원이 비행 중 기내식 등의 서비스 제공을 위해 카트를 직접적으로 이동시키며 제공하는 서비스는 여러 불편한 요소로 인해 서비스의 질을 감소시킬 수 있다. 이를 위해 본 논문에서는 카메라 센서와 초음파 센서를 이용하여 기내에서 활용 가능한 서비스용 스마트 카트를 설계한다. 설계하는 스마트 카트는 승무원의 이동에 따라 대체 거리를 측정해 사용자와의 일정 거리를 유지하는 동시에 승객의 호출 신호에 따라 승객의 자리로 자동 이동하여 서비스 제공이 가능하게 하는 것을 목표로 한다. 기내 서비스용 스마트 카트는 승무원의 노동 강도 감소와 더불어 항공기 객실 서비스의 질적 향상에 기여할 뿐만 아니라 저가 항공사의 경비 절감에도 기여할 수 있다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.10b
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pp.436-438
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2003
상황인식은 사용자에 적응된 컴퓨팅 환경 및 서비스를 가능하게 한다. 상황인식이 추가된 홈 환경은 인간의 주거생활의 편리성을 향상시킨다. 상황인식을 지원하는 스마트 홈 환경은 상황데이터의 수집, 가공, 처리, 저장등의 기본적인 요구 뿐만 아니라 보안. 상황추론, 능동결정 등 복잡한 요구사항을 가진다. 그러므로, 홈 환경이 이러한 요구사항들을 지원하기 위해서는 특별한 미들웨어 구조가 필요하다. 본 논문에서는 스마트 홈 환경에서 상황인식 서비스를 지원하기 위한 능동 미들웨어 구조를 제안한다. 그리고 제안된 미들웨어를 적용한 시나리오를 설명한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2016.07a
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pp.331-333
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2016
정보기술을 적용한 다양한 웨어러블 기기들이 출시되고 있지만 일부 제품군만 시장이 형성되고 있는데, 일반 소비자들이 일상적으로 사용하기 시작한 상품군은 스마트워치라고 할 수 있다. 본 연구에서는 시장형성 초기에 있는 스마트워치를 대상으로 소비자들의 개인적 특성 측면에서 제품이 채택되는 요인을 찾고자 하였다. 스마트워치는 아직 시장이 형성되어 있지 않고 스마트폰에 연동되어 사용되는 부가기기의 성격이 강하지만 그 자체로 가치를 인정받을 수 있어야 시장을 형성할 수 있을 것이다. 본 연구는 소비자 개인 차원에서 스마트워치가 호감도를 형성하고 사용의도를 갖게 되는 구조를 파악하였다. 본 연구는 스마트워치가 시장에서 확산되는 요인을 소비자의 개인특성 측면에서 파악했다는데서 의의가 있다. 연구결과는 아직 소비자들이 사용하지 않는 스마트워치를 비롯한 웨어러블 기기에 대한 시장 전략을 수립하는데 유용한 시사점을 제공한다고 할 수 있다.
The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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v.8
no.4
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pp.119-125
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2008
The traditional way for convergence of smart appliances was software integrations on middleware. It is possible advantage to integrate easily and quickly with this way. But basically the middleware approach is slowly executed as it is huge the size of software. To solve this problem, we suggest a modeling tool for convergence. As we can execute and generate the automatic source code at the design phase with our modeling tool, it is possible to do software integration without the middleware. We use one example of U-Home environment to show the convergence for TV and the door lock system. With our approach, we will be able quickly to develop the convergent products what the customers desire with inexpensiveness, that is, the convergence of smart appliances without the middleware.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.10
no.5
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pp.923-928
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2009
The advance of scientific technology is enhanced the effect of reaction. The trend of customer for high function product is enlarged. Thus, the composition of each industry, technology and product is actually happened. Therefore, the fusion of different fields in industrial design is widely accomplished. The example of this fusion effect is that 'ubiquitous or wearable computer' which is combined the function of cloth and computing, which is including any type, any purpose, any telecommunication and any multimedia of cloth inside. The ubiquitous or wearable computer will be a final thing of post pc or next step to pc and internet. This paper is studied for the research of smartware by assistance energy. In this paper, the development of multipurpose smartware(wearable computer) powered by solar energy is introduced.
This study aimed to analyze consumers' acceptance of sports applications and smart sportswear to better design technology-enhanced walking exercise wear for the Baby Boomer generation based on their cohort characteristics. A questionnaire with items related to acceptance of existing smart sportswear design, functionality, and usability as well as existing sports application design, functionality, and usability was sent to consumers aged 50-65. Of 163 questionnaires distributed, 150 were used for analysis. The results showed that middle-aged consumers were aware of smart sportswear's functional stability, but were concerned about care, durability, and convenience. Middle-aged consumers were also aware of sports applications as educational functions for obtaining new information. Additionally, they found sports applications to have lower perceived convenience and accessibility relative to the young generation, highlighting the need for simple instructions and explanations for sports application planning. Based on these results, we propose "Everyday design for general sportswear," "Functions based on consumer's preference," "Enhanced design for durability and management convenience" for designing and planning walking exercise wear for middle-aged consumers, and "Convenient application organization" and "Educational exercise contents" for application planning for walking exercises.
Kim, Chang Gi;Lee, Sang Do;Seo, Jeong Dong;Seo, Jeong Min
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2014.07a
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pp.443-445
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2014
유비쿼터스 및 스마트 기반의 모바일 업무관리 소프트웨어의 개발은 정보화 수준이 미비한 국내 사회복지 기관의 현실을 감안하여 언제 어디서나 업무관리가 가능한 모바일용 그룹웨어 개발은 꼭 필요하다. 현재 국내 복지기관의 특성상 소규모 인력형태에서 업무관리를 위한 그룹웨어가 꼭 필요하지만 높은 단가와 도입에 대한 기회비용의 과다, 복지현장의 현실과 동떨어진 솔루션 구성 등이 문제가 되고 있는 실정이다. 이러한 현실을 감안하여 인터넷과 모바일을 통한 유비쿼터스 기반의 업무관리가 가능한 그룹웨어를 개발하여 제안한다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2015.05a
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pp.168-169
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2015
Recent wearable smart device products, but with a variety of features and form that go out after a series of releases in has been outside for a lack of consumer content. The device advances, the type of equipment attached to the user's body was released, which was the background to be subjected to a health-care products of interest to the user and the machine-to-machine interaction. This study is to identify health care elements wearable smart device content around the market with features to interact with the game content and game content derived elements fit smart wearable devices. Survey research method was developed or released wearable devices and game content and take advantage of this any existing research literature related to game development. Based on this we derive the interactive elements for a wearable smart devices based.
최근 스마트시계, 스마트 안경 등 다양한 웨어러블 제품들이 시장에 등장하고 있으며, 이를 활용하여 새로운 형태의 서비스를 제공하려는 노력들이 진행되고 있다. 방송분야서도 액션캠과 같은 웨어러블 디바이스를 도입하여 현장감 있고 실감나는 화면을 제공하려는 시도들이 늘고 있다. 본 고에서는 급부상하고 있는 액세서리형 웨어러블 컴퓨터에서 한 단계 진화한 피부부착형 웨어러블 컴퓨터에 대해 살펴보고자 한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2015.10a
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pp.1813-1815
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2015
최근 몇 년간 스마트 디바이스 시장의 주요 트렌드였던 스마트폰의 성장세가 둔화됨에 따라 웨어러블 디바이스가 스마트 디바이스 시장의 새로운 트렌드로 주목 받고 있다. 그러나 기존 스마트 디바이스에 적용해오던 터치 기반의 입력방식을 웨어러블 디바이스에 적용하고자 한 시도는 디바이스의 구조적 차이로 인해 Fat finger problem과 Occlusion problem에 직면하게 되었다. 본 논문은 터치 기반의 입력방식을 웨어러블 디바이스에 적용하였을 때 발생하는 문제점들을 해결하기 위해 선형 위치 센서를 활용한 새로운 입력 시스템을 제안하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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