코로나19 이후 건축사업계 비대면 작업 등의 필요성이 대두되면서, 스마트건설 플랫폼 기술인 BIM(Building Information Modeling, 건설정보모델링) 활성화에 관한 목소리도 높아지고 있다. 최근 한국건설기술연구원에서는 공공분야 BIM 기술의 성숙도를 4단계(레벨1~4)로 봤을 때, 우리나라의 평가치는 '레벨1' 초보 수준에 머물러 있다는 진단을 냈다. 이미 '레벨3' 수준에 진입한 영국 등 선진국보다 뒤처져 있다는 분석인데, 이는 2D 환경을 기반으로 설계 또는 시공업무에 대해 제한적으로 BIM을 적용하면서, 일정 규모 이상의 설계BIM만 의무화한 수준이기 때문이다. BIM 트렌드가 '기술개발'에서 '활용' 단계로 넘어가는 과정 가운데 건축분야에서의 활성화 방안은 무엇일까. 월간 '건축사'가 'WBIM(주.더블유빔)'사(社)의 이재환 대표를 만나 BIM의 현장 활용성, 그리고 적용 측면에서의 현실문제 등에 대한 현장 이야기를 들어봤다. 각종 개발사업과 설계파트를 지원하며 BIM전문가로 활동해 온 이재환 대표는 "기획단계부터 BIM을 활용하면 사업 진행 전 과정에서 실시간 검증이 가능하고 동시에 각종 아이디어를 효과적으로 적용할 수 있다"면서도 "활용성을 확보하려면 업계뿐 아니라 발주처, 감독 등도 BIM에 대한 이해도를 높여야 한다"고 말했다.
최근 우리가 살고 있는 정보화 사회의 가장 중요한 화두 중 하나로 "스마트"가 떠오르고 있으며 통신 및 사회간접자본 분야 등을 포함한 사회의 여러 영역이 이 주제로 빠르고 접근하고 있다. 국내에서는 전력분야에서의 우선접근이 비교적 성공적인 평가를 받고 있으며 물공급 분야는 이제 막 그 첫발을 내 딛고 있는 것이 현실이다. 이러한 관점에서 본 연구는 "스마트 워터 그리드" 서비스를 위한 프레임? 개발에 그 목적이 있다. 연구의 절차로, 우선 국내외 관련 연구가 조사되었고, "스마트 워터 그리드" 서비스를 구성하는 4 기술요소가 정의 되었다. 4 기술요소분야 각각에 대해 프레임? 모델링이 수행되었고 그 결과로 각각에 대한 TRM이 제시된다. 또한 4 요소영역을 아우르는 전체 서비스에 대한 종합적 TRM이 제시되고 본 논문에서 제시되는 프레임? 모델과 유사 모델을 비교하면서 차별성 있는 연구내용의 전개와 두 모델의 연계컨셉이 정의되었다. 엔터프라이즈 통합모델, 즉, 매크로 레벨부터 마이크로 레벨 적용과 서비스를 온전히 커버하기위해 필요한 두 모델의 합체운영 컨셉과 이러한 상호연계성 위에서 작용하는 마이크로 레벨 모델의 현실화를 통해 물관리분야에서의 스마트화 구현에 현 논문이 다소간 기여하기를 기대한다.
본 논문에서는 최신 안드로이드 기반 상용 스마트폰의 모바일 GPU 성능 향상을 위한 방법론을 제안한다. 동일 하드웨어를 가지고 스마트폰을 개발하더라도 제조사의 역량에 따라 소프트웨어 최적화의 정도가 달라서 그래픽 성능 차이가 날 수 있다. 그러므로 우리는 시스템 소프트웨어 레벨에서 그래픽 품질에 아무런 영향을 주지 않고 성능 향상을 이끌어낼 수 있는 기법에 대해 소개한다. 이를 위해 A사, B사 안드로이드 스마트폰을 대상으로 안드로이드 커널에 따른 분석을 수행하였고, GPU 디바이스 드라이버에 따른 분석을 수행하였으며, 마지막으로 타사 휴대폰과의 성능 비교를 통해 이 결과를 비교 분석하였다. 결과적으로 GPU 디바이스 드라이버 변경과 안드로이드 커널 변경을 시도함으로써 B사 대비 68%의 성능을 보인 A사 스마트폰의 성능을 96%까지 향상시킬 수 있었다.
소비전력 증가와 같은 문제점들로 인하여, 마이크로프로세서만으로는 컴퓨팅 시스템의 성능을 향상시키기 점점 어려워지고 있다. 이와 같은 상황에서, 대용량 병렬 연산에 특화된 그래픽 처리 장치를 활용하여 중앙 처리 장치가 담당하던 범용 작업을 수행하게 하는 범용 그래픽 처리 장치 기술이 컴퓨터 시스템의 성능을 개선시킬 수 있는 방안으로 주목을 받고 있다. 하지만, 그래픽스 관련 응용프로그램과 범용 응용프로그램의 특징은 매우 상이하기 때문에, 그래픽 처리 장치가 범용 응용프로그램을 수행하는 경우에는 많은 제약 사항으로 인하여 자신의 뛰어난 연산 자원을 활용하지 못하는 실정이다. 일반적으로 그래픽스 관련 응용프로그램에 비해 범용 응용프로그램은 메모리를 매우 많이 요청하기 때문에 범용 그래픽 처리 장치 기술을 효율적으로 활용하기 위해서는 메모리 설계가 매우 중요하다. 특히, 긴 접근 시간을 요구하는 외부 메모리 요청은 성능에 큰 오버헤드이다. 그러므로 외부 메모리로의 접근 횟수를 줄일 수 있는 다중 레벨 캐쉬 구조를 효율적으로 활용할 수 있다면, GPU의 성능은 크게 향상 될 것이 분명하다. 본 논문에서는 다중 레벨 캐쉬 구조에 따른 그래픽 처리 장치의 성능을 다양한 벤치마크 프로그램을 통하여 정량적으로 분석하고자 한다.
스마트 소형셀은 반경 100 미터 내외의 작은 서비스 영역을 가지며, 소형셀 환경의 무선 채널 및 간섭 특성을 잘 활용하는 다중 안테나 기술과 간섭 제어 기술이 접목된 시스템이다. 본 논문에서는 스마트 소형셀의 요소 기술을 소개하고, 도심형 지형환경에서 시스템 레벨 시뮬레이션으로 LTE 매크로셀 대비 단위 면적당 용량증대를 평가한다. 또한 상용 Software Defined Radio를 활용한 실시간 테스트베드구현으로 요소 기술들의 타당성(feasibility)을 보인다.
FPS게임은 플레이어가 1인칭 캐릭터의 시점에서 게임레벨의 목표에 따라 상대방을 타격하는 전투형태를 주된 게임플레이 구조로 가진다. 이러한 플레이 상황에서 플레이어의 행동을 유도하는 의사결정은 시각적 인지정보와 이전의 플레이경험을 통한 직 간접적 정보 수집을 통해 이루어진다. 특히 플레이어와 게임레벨간의 즉각적인 상호작용을 주된 플레이로 하는 FPS게임에서 플레이어의 시각적 인지정보에 대한 분석은 특정 게임레벨을 설계하고 수정할 수 있는 정보를 제공할 수 있다. 본 논문에서는 FPS게임의 플레이 경험수준에 따라 플레이어를 초보자와 숙련자 그룹으로 나누고 아이트래킹 장비를 사용하여 대표적인 FPS게임 레벨에 대한 그룹별 시선경로 데이터를 수집하였다. 플레이어의 행동이 발생하는 시점인 전투시작 전후의 시선경로를 500개의 플레이영상으로 기록하고 그룹별 고유한 시선경로 패턴을 도출하였다. 이러한 결과를 통해 FPS게임 레벨의 난이도조절과 플레이가능성을 향상시킬 수 있는 방법을 모색하고자 한다.
본 논문에서 우리는 스마트 유모차를 위한 비콘과 스마트 기기 기반 도난 방지 기술을 제안한다. 스마트 유모차는 두 개의 블루투스 기기를 내장한다. 하나의 블루투스는 데이터 상호 교환을 위한 것이며, 또 다른 블루투스는 거리 측정을 위한 비콘으로 사용한다. 즉, 스마트 기기는 데이터 상호 교환 기능으로 근력 보조 레벨 설정, 유모차 수동 잠금과 유모차 정보 제공 등에 사용하며, 비콘 기능을 이용하여 스마트 기기와 유모차의 주기적인 거리를 측정하여 거리가 멀어지는 경우 도난 방지 기능이 동작하게 한다. 우리는 도난 방지 기능의 성능을 높이기 위해 향상된 비콘 거리 측정 기술을 이용한 거리 측정 알고리즘과 도난 방지 알고리즘을 적용하였다. 제안 방법의 효용성을 확인하기 위해 스마트 기기 애플리케이션을 개발하고 스마트 유모차를 제작하여 2가지 거리 측정 실험과 하나의 도난 방지 실험을 하였으며, 그 결과 91.3%의 도난 방지 정확성을 나타냈다. 따라서 제안한 도난 방지 기술은 스마트 유모차에 보다 유용한 기술이 될 것이다.
각종 스마트 모바일 기기들의 보급이 활성화되면서 사용자들이 전송하는 정보들의 종류가 다양해지고 있다. 이러한 정보들 가운데 가장 큰 트래픽을 차지하는 비디오 콘텐츠의 전송은 이동통신망의 병목현상을 일으키는 주요한 원인으로 꼽힌다. 이동 통신망 기반의 콘텐츠 전송의 근본적인 문제들과 더불어 병목현상으로 인한 과부하 문제를 해결하기 위해서 D2D 기반의 콘텐츠 전송을 위한 연구들이 진행되고 있으나 대부분은 동일망을 전제로 하거나 이동, 배터리 문제등과 같은 모바일 환경에서 일어나는 상황에 대응하지 못하였다. 본 논문에서는 D2D 기반 스마트 에이전트의 콘텐츠 전송기법을 적용하여 이종망을 지원하게 하였다. 또한 콘텐츠를 전송하는 기기이외에 이들을 관리하는 에이전트를 따로 두어 모바일 환경에 대응하도록 하였다. 스마트 에이전트는 크게 콘텐츠를 요청하는 요청 에이전트와 콘텐츠를 제공하는 제공 에이전트, 마지막으로 이들은 중개하는 중개 에이전트로 나누어진다. 각각의 에이전트는 사용자의 기기에 독립적으로 탑재되어 콘텐츠를 요청, 전송, 관리하며 지능레벨에 따른 서비스의 범위를 다양하게 할 수 있도록 설계하였다. 끝으로 스마트 에이전트의 역할이 효과적으로 나타날 다양한 활용방안을 제시하였다.
제시되는 개발 사례는 창의성 개발을 위한 스마트 교육 콘텐츠 개발내용으로서 학습자의 성향에 맞는 상호작용이 가능한 G-러닝 기반 교육교재 소프트웨어의 디자인 접근 및 개발내용을 제시하였다. 무엇보다도 게임의 특성인 상호작용을 극대화 할 수 있도록 디자인 접근방식에 초점을 두어 학습자의 성향에 따른 교육 수준 레벨별 몰입이 가능한 교육 콘텐츠를 개발한 것으로서 레벨 디자인 설계에 따른 난이도 기반 콘텐츠 구성이 가능한 콘텐츠이다. 또한, 시각적 측면에서 출현하는 오브젝트 및 캐릭터의 비주얼 커스터마이징(Customizing) 기능을 구현하여 학습자의 성향에 따라서 몰입할 수 있는 비주얼 환경을 설정하여 효과적인 교육이 가능하도록 구현한 사례이다.
유기 분자들은 대부분 전기가 잘 통하지 않아, 그 응용이 매우 제한적이었으나, 1985년의 C. W. Tang 교수의 다층 구조 전자소자의 보고를 기점으로 급격한 발전을 이루었다. 현재는 유기분자를 이용한 디스플레이인 AMOLED(아몰레드)를 적용한 스마트폰, TV등이 상용화 되었을 정도로 기술 성숙도가 매우 높아졌다. 그러나 여전히 분자 시스템에서의 전하 수송에 대해서는 하나의 정립된 모델이 없다. 일례로, 밴드 수송과 호핑 수송 등 두 가지 다른 전하수송 특성이 보고되고 있다. 본 발표에서는 계면 에너지레벨 접합과, 분자층 내부의 분자간 상호작용(호핑 수송 위주로) 측면에서 분자 시스템의 전하 수송에 대해 논의한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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