본 연구의 목적은 동기조작이 과제수행에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 기존에 동기와 과제수행과의 관련성을 살펴본 선행연구들은 대부분 자기 보고식 설문지를 사용하여 진행되었는데 자기보고식 검사는 왜곡되거나 편향된 응답을 제공할 가능성이 높다. 따라서 본 연구에서는 실험 상황에서 노력 유도 지시문과 과제수행 태도에 대한 긍정피드백을 통한 동기 활성화가 과제수행에 어떠한 영향을 미치는가를 살펴보고자 하였다. 본 연구에서는 또한 실험 자극으로 실제 학습장면과 연관 지을 수 있는 수학·언어 영역의 과제를 사용하였다. 실험 1에서는 수학과제 수행 시 동기조작이 과제 난이도 선택에 미치는 영향을 살펴보았다. 그 결과 실험집단의 참가자들이 통제집단에 비해 어려운 난이도의 과제를 더 많이 선택했다. 실험 2에서는 실험 1과 동일한 패러다임을 언어 과제에 적용하여 동기조작에 따른 집단 간 차이를 살펴보았는데 그 결과 실험 1과 동일하게 실험집단의 참가자들이 높은 난이도의 과제를 더 많이 선택하였다. 실험 3에서는 동기조작이 수행 정확률과 과제 지속성에도 영향을 미치는지 살펴보았으며 실험 결과 실험집단의 경우 통제집단에 비해 과제 정확률과 지속성 모두 더 높게 관찰되었다. 본 연구의 결과는 노력 유도 및 긍정 피드백을 통한 내재적 동기의 활성화가 과제수행에 영향을 미친다는 것을 보여주는 실험적 증거라 할 수 있다.
본 연구에서는 조별과제 시 발생할 수 있는 무임승차자, 학생들 간의 갈등, 학생들 간의 적대감 형성 문제를 해결하기 위하여 직무배정을 통한 조별과제 수행방법을 제안한다. 특히, 직무배정을 통한 과제 수행이 조별과제에 대한 동료평가 시 발생하는 역효과를 개선할 수 있는지 고찰한다. 본 연구에서는 공학교육의 설계 교과목에서 학습자를 한 조당 일곱 명으로 구성하고, 조원 별로 각각 상이한 직무를 부여하여 한 학기 간 과제를 진행하였다. 결과적으로 변화된 조별과제 수행방법이 무임승차자, 학생들 간의 갈등, 학생들 간의 적대감 형성 문제에 미치는 영향을 학생들의 평가를 통해 고찰한다. 본 연구에서 제시한 직무배정을 통한 조별과제 수행 방법은 무임승차자 문제의 해결에 효과가 있었으며, 특히 동료평가 방법을 적용한 경우와 대비하여 학생들 간의 갈등 발생을 줄이고, 적대감 형성을 예방하는 효과가 있는 것으로 나타났다. 본 논문에서 제시한 조별과제 수행방법을 교육과정의 조별과제 수행 시 적용하면 과제 수행 과정의 효율성을 높일 수 있을 것이다.
대학입학제도의 재점검 작업은 폭넓은 참여와 깊이 있는 연구를 기반으로 충실하게 이루어져야 할 것이다. 정부는 검토대상의 과제들을 마련하고, 해당과제에 참여하는 전문가를 결정하여, 과제의 수행방식을 결정하고, 과제수행의 결과를 확정하며, 이를 활용하여 대학입학제도를 개선하여야 할 것이다.
본 연구는 미래계획기억(PM) 수행에서 기억전략과 동시과제 처리적절성의 효과를 탐색하기 위해 수행되었다. 먼저 실험 1에서 목표단어 파지를 위한 기억전략 유형이 부호화 단계에서 조작되었다. 먼저 메타 전략을 통해 목표단어를 기억해야했던 참가자들은 PM 과제 수행에 대한 수행 난이도에 대한 주관적 평정과 자신의 수행 예측 정도를 판단해야 했으며, 인지 전략을 통해 목표단어를 기억해야 했던 참가자들은 목표단어에 대한 문장 산출과 주관적 호감도 평정을 해야 했다. 또한 모든 참가자들은 목표단어와의 처리적절성이 높은 동시과제와 낮은 동시과제 두 종류 모두를 수행하면서 PM 과제를 수행해야 했다. 실험 2는 실험 1의 반복검증을 위해 수행되었으며, 처리적절성에 대한 동시과제의 종류를 제외하고 실험 1과 모든 것이 동일하였다. 실험 결과, 두 실험 모두에서 메타 전략 조건의 참가자들이 인지 전략 조건의 참가자들보다 PM 수행 정확률이 더 높았다. 또한 처리적절성이 높은 과제에서 PM 수행 정확률이 더 높았다. 두 조건들 간에 상호작용도 나타났다. 메타 인지 조건에서는 처리적절성이 높은 동시과제를 수행하는 동안 PM 정확율이 좋았던 반면, 인지 전략 조건에서는 처리적절성에 따라 PM 정확율에 차이가 없었다. 동시과제에서는 조건들 간에 아무런 수행의 손실이나 이득이 나타나지 않았다. 본 연구의 결과를 통해 미래계획기억 수행에서 메타 인지처리과정에 의한 수행의 향상은 인지 자원의 영향에 따라 달라질 수 있다고 볼 수 있다.
웹 기반 팀 학습환경에서 사회적 친밀감의 형성 정도와 학습자의 참여도, 개인 학습자의 과제수행, 팀 과제 수행이 어떤 상관관계를 나타내는지 파악해 보았다. 또 사회적 친밀감의 정도에 따라 두 집단으로 이원화하여 각 종속변인에 대한 집단 간의 차이도 분석해 보았다. 연구 결과에 따르면 웹 기반 팀 학습환경에서 사회적 친밀감이 높을수록 학습자의 참여도, 개인과제 수행, 팀 과제 수행은 정적인 상관관계를 맺고 있는 것으로 나타났다. 또 사회적 친밀감이 높은 집단일수록 참여도, 개인과제수행, 팀 과제수행이 유의미하게 높아지는 것으로 나타났다.
본 연구는 동시과제의 처리적절성이 미래계획기억의 수행에 미치는 영향을 알아보기 위하여 고안되었다. 동시과제와 미래기억과제 간의 처리적절성을 동시과제 단어목록 유형과 미래기억과제 목표단어들의 범주를 통해 조작하였다. 동시과제의 단어목록은 의미연합 목록과 모양연합 목록으로 구성되었으며, 미래기억과제 목표단어들은 의미처리를 중심으로 기억할 수 있는 단어들과 글자모양 중심으로 기억할 수 있는 단어들로 구성되었다. 과제처리적 절성 이론에 따라서, 동시과제의 연합차원이 미래계획기억과제의 연합차원과 동일할 때에, 미래계획기억의 수행이 좋을 것으로 예상하였다. 총 50명의 참가자들이 두 개의 실험에 참가하였다. 실험 결과, 미래계획기억과제의 수행은 동시과제와 미래계획기억과제의 연합차원이 같을 때에 좋게 나타났다. 또한 미래계획기억 목표단어와 동시과제의 처리적절성이 높은목록에 대해 동시과제의 목록 재인율도 높게 나타났다. 이러한 결과는 기존의 과제처리적절성 이론의 최근 연구 결과들에 비추어 논의되었다.
본 연구는 대학생을 대상으로 사이버 강좌에서 사용되는 세가지 정보제시 유형에 따라 학습자의 학습 수행, 콘텐츠 만족도, 그리고 학습성취 기대감에 어떤 차이가 있는지를 알아보고자 하였다. 이에 공기펌프 작동원리, 브레이크 작동원리, 번개형성과정의 세가지 과제를 나레이션+텍스트(na+text), 나레이션+삽화(na+illust), 나레이션+애니메이션(na+ani)의 세가지 정보제시 유형의 콘텐츠를 제작하였다. 먼저 학습수행에 있어서는 브레이크 과제에서 정보제시 유형별 유의한 차이가 나타났으며 세가지 정보제시 유형 모두에서 na+illust, na+ani, na+text 조건 순으로 성취가 높았다. 번개형성과정에서도 정보제시 유형별 유의한 차이가 있었고, na+text, na+ani, na+illust 의 순으로 학습성취가 높은 것으로 나타났다. 콘텐츠 만족도에 있어서는 공기펌프와 브레이크 과제 모두에서 제시유형별로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났으며, na+ani, na+illust, na+text 순으로 만족하는 것으로 나타났다. 학습성취에 대한 기대감도 공기펌프와 브레이크 과제 모두에서 유의한 차이가 있으며, 그 순서는 만족도와 동일하였다. 이 연구의 결과는 나레이션이 제공되는 3 가지 정보제시 유형의 콘텐츠를 학습함에 있어 학습과제와 학습과제 제시 유형에 따른 학습 수행의 차이를 확인할 수 있었다. 또한 이러한 학습수행 결과는 피험자의 콘텐츠 만족도와 학습 성취 기대감과는 다른 패턴을 보임으로써 정보제시 유형에 대한 평가와 실제 학습수행과는 차이가 있음을 시사한다.
본 연구는 에너지와 물질 순환을 주제로 한 대학생들의 집단적 과제 수행 상황에서 구성원들의 상호작용 기능과 요소에 따른 역할 분배의 양상을 밝히고자 하였다. 집단 내 구성원에게 개별적인 역할이 주어져 있지 않은 상태에서 과제가 부여되었을 때, 집단 내에서 자연스럽게 형성되는 역할의 종류를 상호작용 기능과 양상에 따라 유형화해보았다. 연구 참여자는 9명의 환경 교육 전공 대학생으로, 2008년 11월에 열린 한중일 환경교육 캠프에 참여한 한국 학생들이다. 캠프 활동 중 하나로 충남 홍성 문당리 환경농업마을의 에너지와 물질 순환에 대해 토의하고 그 결과를 그림으로 표현하여 발표하는 활동이 있었는데, 본 연구에서는 발표를 위해 준비하는 과정을 연구 맥락으로 하였다. 그리고 약 2시간에 걸친 과제 수행 과정을 촬영 후 전사하여 연구 자료로 삼았다. 관련 선행 연구 고찰과 연구 자료에의 적용 및 수정을 통해 상호작용 기능과 요소를 코딩하기 위한 분석틀을 마련하였으며, 문제가 제기되고 그 문제에 대한 합의가 이루어지는 대화를 분석의 단위로 정하였다. 대화 단위별로 구성원 간 말차례가 오고간 모습을 화살표로 도식화하여 대화 패턴을 분류하였으며, 대화를 말차례별로 상호작용 기능과 요소에 따라 코딩화하였다. 화살표로 도식화된 대화 패턴과 상호작용 코딩 결과에 따라 집단 내에서 자발적으로 형성되는 구성원의 역할을 분류하고 명명하였다. 이렇게 집단적 과제 수행 상황에서 학생들에 의해 자생되는 역할을 상호작용의 관점에서 유형화해봄으로써 협동 학습이나 토의 활동 등 집단적 상호작용을 통한 과제 수행에 있어서 학생이나 교사의 역할에 대해 시사점을 줄 수 있을 것이다.
인지모델(Cognitive Model)에 의한 사용성 평가는 실제 실험에 의한 방법에 비해 시간, 노력, 비용을 절감할 수 있다. 여러 인지모델 중 ACT-R(Adaptive Control of Thought Rational)은 인간의 모든 인지과정을 상세하게 묘사할 수 있어 다른 모델보다 정확히 인간의 과제 수행을 정량적으로 예측할 수 있다. 그러나 ACT-R 모델을 수립하기 위해서는 인간의 지각, 주의, 기억 인출 등의 처리 과정과 행동 선택 및 수행에 필요한 과제 수행 규칙을 매우 상세하게 분석 및 기술해야 하기 때문에, GUI(Graphic User Interface) 환경에서 운용되는 메뉴 인터페이스와 같이 다양한 시각적 정보의 처리가 요구되는 과제에 대한 모델을 수립하는데는 많은 시간과 노력이 요구된다. 이에 본 연구에서는 GUI 환경에서 전문가 수준의 과제 수행을 예측할 수 있는 간략화한 ACT-R 모델 수립 방안을 제안하고, 이를 이용하여 상용 통계 분석 소프트웨어의 과제 수행도를 예측하였다. 그 결과 실제 실험을 통한 측정 결과와 간략화한 ACT-R 모델의 예측 결과가 잘 일치하였으며 본 연구에서 제시한 간략화한 ACTR 모델이 메뉴 인터페이스의 사용성 평가에 효율적으로 적용될 수 있음을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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