본 연구의 목적은 Skemp 이론에 따른 곱셈 놀이활동이 학생들의 수학학업성취도 및 수학적 태도에 미치는 효과를 알아보기 위한 것이었다. 학생들이 수학에 대한 자신감과 흥미를 잃지 않도록 곱셈을 좀 더 재미있고 효과적으로 가르치기 위한 방법의 하나로써 Skemp 이론에 따른 놀이활동을 재구성하여 초등학교 2학년 학생들을 대상으로 실험집단과 비교집단으로 나누어 적용해 보고 수학학업성취도 및 수학적 태도에 미치는 효과를 알아보았다. 연구 결과, 첫째, Skemp 이론에 따른 곱셈 놀이활동은 수학학업성취도면에서 큰 효과가 나타나지 않았고, 둘째, Skemp 이론에 따른 곱셈 놀이 활동은 수학학업성취도면에서 중 상위 그룹보다 하위 그룹의 학생들에게 상대적으로 더 효과적이었으며, 셋째, Skemp 이론에 따른 곱셈 놀이활동은 학생들의 수학적 태도에 긍정적인 영향을 주었음을 알 수 있었다.
본 연구의 목적은 스토리텔링 수학 교과서 개발과 학교 현장에서 스토리텔링 교과서 활용의 방향성을 제시하기 위해, 2009 개정 교육과정에 따른 중학교 2학년 수학 교과서 5종을 연구 대상으로 수학 과제 유형에 따른 인지적 노력 수준, 답안 유형, 스토리텔링 유형을 분석하였다. 연구 결과, 첫째, 수학 과제의 인지적 노력 수준은 공통적으로 모든 교과 내용 영역에서 PNC(Procedures without Connections) 과제가 가장 많은 비중을 차지하였고, 수학적 내용 과제에서는 인지적 노력이 낮은 수준의 과제(Low-Level)가 많았고, 수학적 활동 과제에서는 인지적 노력이 높은 수준의 과제(High-Level)가 더 많았다. 둘째, 학생들에게 요구하는 답안 유형은 모든 영역에서 단답형이 가장 많았고, 수학적 내용 과제의 대부분은 단답형, 수학적 활동 과제는 단답형과 설명형이 많았다. 마지막으로 스토리텔링의 유형은 실생활 연계형이 가장 많은 비중을 차지하고 있었고, 수학적 활동 과제의 수가 수학적 내용 과제의 수보다 휠씬 적었다. 그러나 스토리텔링 유형이 반영된 과제에서는 수학적 활동 과제의 비율이 수학적 내용 과제의 비율보다 더 높았다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 향후 다른 학년의 스토리텔링 수학 교과서를 개발하고 학교 현장에 적용할 때, 수학 과제 유형에 따른 인지적 노력 수준, 답안 유형, 스토리텔링 유형에 대해서 균형성과 다양성을 고려해야할 필요성을 제시할 수 있다.
본 논문은 수학수업에서 점점 소외되고 있는 수학학습부진아가 대수학습에서 학업성취도를 신장시키기 위해 좀 더 나은 효과를 얻을 수 있는 방법을 모색하고자 하였다. 이를 위해 수학학습부진아를 선정하여 두 집단으로 나누었다. 한 집단은 처치집단으로 CAS 계산기를 사용하여 활동지를 학습하고, 다른 집단은 통제집단으로 지필을 사용하여 활동지를 학습하였다. 각 집단은 활동지를 통해서 메타인지 활동을 하였다. 수업 전과 후에 두 집단 모두 지필로 수학학업성취도를 실시하여 비교 분석한 결과, 처치집단이 통제집단보다 여러 가지 측면에서 더 나은 효과를 나타내는 것을 확인하였다.
선행연구에 의하면 수학 학습활동에서 인지적, 정의적 요소들 사이의 상호작용에 기반하는 메타정의는 메타인지와 유사한 방식으로 학습자의 수학적 능력과 긴밀한 역학적 관련성을 유지한다. 본 연구에서는 이러한 특성을 현상학적으로 파악하기 위하여 초등학교 5학년 수학 영재아의 소집단 문제해결 사례를 메타정의적 관점에서 분석하였다. 그 결과 수학 영재아의 인지적, 정의적 특성이 메타정의적 활동을 통해 문제해결 활동에 나타나고 있음을 알 수 있으며, 특히 문제해결자의 정의적 역량은 정서나 태도 형태의 메타정의로 문제해결 활동에 작용함을 알 수 있었다.
본 연구는 수학적 모델링 활동을 수행할 수 있는 과제 개발과 이를 기반한 수업 설계의 중요성을 생각하여, 수학적 모델링에 대한 예비교사들의 내재된 인식을 바탕으로 그들이 설계한 수학적 모델링 기반 수업의 특징을 파악하는 데 목적이 있다. 그 결과 예비교사들이 개발한 수학적 모델링 과제는 주로 개념 활용 학습을 목적으로, 실생활 맥락의 소재를 활용한 적정량의 정보를 제시한 다소 구조화된 형태로, 이해, 의미, 개념과 연결이 있는 절차적 과정이 필요한 인지적 요구수준으로 개발된 경향을 보였다. 이를 바탕으로 설계한 수업은 대부분이 준비 활동, 모델 도출 활동, 모델 탐험 활동만을 유도한 경향이 있었다. 본 결과를 토대로 예비교사 교육에서의 시사점을 논의하였다.
중등교육과정에서 수학적 내용사이의 연결과 수학과 다른 학문 사이의 연결의 중요성이 강조되고 있다. 이에 본 연구에서는 미술과 수학이 모두 시 공간적 능력의 활용을 포함하는 학문이라는데 주목하여 그래프와 부품식 영역의 지도에서 활용 가능한 소집단 그림그리기 활동을 실시하였다. 일반계 고등학교 1학년 학생을 대상으로 실시한 소집단 그림그리기 활동과정에서 나타나는 학생들의 수학에 대한 흥미변화를 살펴보고자 하였으며, 학생의 전략적 사고의 촉진가능성을 살펴보고 그 구체적인 특정을 분석하는데 목적을 두었다. 연구 결과, 그래프를 활용한 소집단 그림그리기 활동은 학생들의 수학에 대한 흥미변화에 긍정적인 영향을 미쳤을 뿐만 아니라 활동과정에서 다양한 전략적 사고가 나타남으로써 이러한 활동이 고등사고활동인 전략적 사고를 촉진시키는데 효과적임을 알 수 있었다.
본 연구에서는 학생들이 스스로 대화에 참여하여 자신과 상대방 간의 생각을 나누는 과정, 즉 반성, 변화 및 설득해 가는 과정에서 논증 활동을 경험하는 기회를 가지는 것이 중요하다고 판단하여 수학 수업 시간에 학생들이 과제를 해결하는 과정에서 이뤄지는 논증 활동을 면밀히 살펴보고자 하였다. 또한, 논증 활동 요소 중 하나인 '반박'에 중점을 두어 학생들이 수학 과제를 해결하는 과정에서 나타나는 반박의 유형이 무엇인지, 또 논증 활동이 일어나는 상황에서 반박이 논증 요소 중 무엇을 목표로 하는지 살펴보고자 하였으며, 이때 Verheij(2005)가 제안한 다섯 가지 반박 유형에 기초하여 탐색하고자 하였다. 이를 위하여 중학교 3학년 4명의 학생들을 대상으로 두 개의 기하 과제 중심의 토론 수업을 약 50분씩 두 차례 진행하고, 한 차례 반 구조화된 면담을 실시하였다. 본 연구를 통하여 학생들의 논증 활동에서 반박 유형에 초점을 두고 논증 활동을 세밀하게 탐색해 봄으로써 논증 활동에 대한 보다 견고한 이해를 돕고자 하였다.
본 연구의 목적은 초 ${\cdot}$ 중학생들의 수학적 신념을 알아보고, 그러한 신념을 형성하는 요인들을 수학 교실의 상호작용에서 찾아보는 것이었다. 이를 위해, 초등학교 5, 6학년과 중학교 1, 2, 3학년 학생들의 수학적 신념을 질문지로 조사하였으며 각급 학교의 수학 교실에서 벌어지는 교수-학습 과정을 비디오로 촬영하여 각 교실의 사회적 규범들을 비교 분석하였다. 그 결과로서, 학생들은 수학은 이미 만들어진 규칙과 용어들로 이루어졌고 그 규칙에 따라 주어진 문제를 풀어 답을 구하는 것이 수학적 활동이라고 인식하고 있었다. 한편, 이러한 신념은 각급 교실에 형성된 사회수학적 규범과 일치했으며, 특히 개념설명과 새로운 전략 및 오류에 대한 반응과 관련된 사회수학적 규범이 학생들의 수학적 활동을 제한함으로써 그들의 신념을 결정하고 있었다.
본 연구는 지적장애영유아의 수학개념 발달을 위한 음악활동의 이론적 배경을 고찰하는 데에 그 목적이 있다. 음악은 청각, 시각, 촉각을 자극할 수 있는 다감각적 매체로써 다양한 경로를 통해 인지능력을 향상 할 수 있는 방법을 제공할 수 있고, 영유아의 집중을 유도할 수 있는 요소를 가지고 있으며, 학습에 필요한 기본적 정보를 기억하는 것을 돕는 보조적 역할 및 동기부여의 도구로 사용될 수 있으므로, 지적장애영유아 치료 교육현장에서 효과적으로 사용될 수 있다. 음악의 각 요소들과 특성들을 파악하는 것은 수학개념 발달에 사용될 수 있는 음악활동의 종류에 대한 이론적 배경을 제공하며, 적절한 음악활동을 구성할 수 있는 방향을 제시할 수 있는 기초를 마련한다. 본 연구는 지적장애영유아 수학교육의 현장에서 음악활동이 적극적으로 활용되어야 한다는 필요성을 제시하며, 수학개념 발달을 위한 다양한 음악활동 개발의 필요성을 논의하였다.
본 연구의 목적은 컴퓨터 소프트웨어를 이용한 수 표상활동이 유아의 수학능력에 미치는 영향을 알아보는데 있다. 이러한 연구과정을 거쳐 이루어진 본 연구의 결과는 다음과 같다. 컴퓨터 소프트웨어를 이용한 수 표상활동에 참여한 유아들은 그렇지 않은 유아들보다 수학 능력 검사 점수가 사전검사보다 크게 향상된 것으로 나타났다. 실험결과 실험집단의 유아들은 수학 능력의 하위요소인 사물의 규칙성, 수세기, 기하, 측정 영역에서 모두 사전검사보다 수학 능력 점수가 향상된 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 컴퓨터 소프트웨어를 이용한 수 표상활동이 유아의 수학능력에 긍정적인 효과가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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