본 연구의 목적은 Skemp 이론에 따른 곱셈 놀이활동이 학생들의 수학학업성취도 및 수학적 태도에 미치는 효과를 알아보기 위한 것이었다. 학생들이 수학에 대한 자신감과 흥미를 잃지 않도록 곱셈을 좀 더 재미있고 효과적으로 가르치기 위한 방법의 하나로써 Skemp 이론에 따른 놀이활동을 재구성하여 초등학교 2학년 학생들을 대상으로 실험집단과 비교집단으로 나누어 적용해 보고 수학학업성취도 및 수학적 태도에 미치는 효과를 알아보았다. 연구 결과, 첫째, Skemp 이론에 따른 곱셈 놀이활동은 수학학업성취도면에서 큰 효과가 나타나지 않았고, 둘째, Skemp 이론에 따른 곱셈 놀이 활동은 수학학업성취도면에서 중 상위 그룹보다 하위 그룹의 학생들에게 상대적으로 더 효과적이었으며, 셋째, Skemp 이론에 따른 곱셈 놀이활동은 학생들의 수학적 태도에 긍정적인 영향을 주었음을 알 수 있었다.
영재교육의 세 가지 목표 중 실제 교육현장에서 학생들의 학습을 안내하고 평가함에 있어서 중심이 되는 것은 창의적 생산력의 신장이라 할 수 있다. 모든 교육 활동이 그러하듯이 평가는 교육목표 선정과 그에 따른 교육 활동의 설계에서부터 교수 학습 활동의 전개 및 반성과 수정에 이르기까지 병행되어야 한다. 그러나 수학 영재교육 현장에서도 창의적 생산력의 신장이라는 교육목표를 이루기 위한 교육 활동을 위해서는 창의적 산출물에 대한 명확한 개념 탐색과 이를 평가할 수 있는 평가 방법이 마련되어야 한다. 이에 본 연구에서는 수학영재교육에서 적용될 창의적 산출물의 개념이란 어떤 것인지를 탐색하고 이를 평가할 수 있는 방안을 제시하였으며, 평가틀과 준거를 개발하고 적용하였다.
문제 만들기 단계와 다양한 문제 만들기 학습 자료를 사용한 문제 만들기 교수-학습 모형을 고안하여 4-가 단계 수학 수업에 적용함으로써, 이 교수-학습 모형이 학생들의 수학적 문제 해결력 및 수학적 태도에 긍정적인 효과를 주는지 알아보았다. 이를 위해 실험반은 문제 만들기 교수-학습 활동을, 비교반에는 일반적인 교수-학습 활동을 실시하는 실험 연구를 실시하였으며, 그 결과 첫째, 문제 만들기를 적용하여 교수-학습 활동을 실시한 실험반이 비교반보다 문제 해결력 향상에 있어서 유의미한 효과가 있었고, 둘째, 문제 만들기를 적용하여 교수-학습 활동을 실시한 실험반의 수학 학습 태도에 긍정적인 변화가 있었음을 알 수 있었다.
본 연구는 초등학교 6학년 학생들을 대상으로 수학 일지 쓰기 활동이 학생들의 수학불안과 수학적 의사소통 중 '쓰기' 영역에 미치는 영향을 알아보기 위한 것이다. 이를 위해 초등학교 6학년 학생 27명을 대상으로 분수·소수의 나눗셈을 학습하는 동안 14차시의 수학 일지 쓰기 활동을 실시하였다. 수학불안은 검사지를 이용하여 측정한 후 사전, 사후 결과를 통계적으로 분석하였고, 수학적 의사소통은 '쓰기' 영역에 대한 분석틀을 이용하여 양적으로 측정한 뒤 수준의 변화를 확인하였다. 또한, 연구참여자 중 13명을 면담하여 수학 일지 활동이 수학불안과 수학적 의사소통에 미치는 영향을 심층적으로 살펴보고자 하였다. 연구 결과, 수학불안의 4개의 상위 요인 중 수학교과 요인과 환경 요인에서 수학불안 감소에 유의미한 효과가 나타났다. 수학적 의사소통 중 '쓰기' 영역의 '표현'과 '설명'의 평균 수준은 점진적으로 높아지는 경향을 보였으며, 특히 교사의 구체적인 피드백이 학생들의 의사소통 수준 향상을 지원하였다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 학교 현장에서 수학 일지 쓰기 활동의 활용 및 지도 방안에 대한 시사점을 제안하였다.
수학적 모델링에 대한 정의와 관점은 단일하지 않다. 그러나 실세계 현상을 수학적으로 이해하여 표현하고, 모델을 세워 문제를 해결하며, 다시 실세계 현상에 대한 재해석을 통해 실세계 그리고 관련된 수학적 모델에 대한 심층적인 이해를 꾀하는 활동에 대한 강조는 수학적 모델링에 대한 여러 관점에서 공통적으로 추구하는 바이다. 이 연구는 수학적 모델링 활동에 대한 앞서 제시한 공통적인 특징을 준수할 때, 수학화가 어떻게 일어나는지, 그 과정상의 어려움은 무엇인지를 확인하는 것에 목표를 둔다. 연구 결과, 학생들은 수학적 모델링 과정에서의 수학화 활동에서 다양한 표상체를 구축하고 이를 실세계 현상의 관계적인 측면과 맥락에 비추어 해석하면서 현상을 재조직한다는 점을 확인할 수 있었으며, 이는 학생들의 의사소통 과정에 드러난 표상체의 기능 변화를 통하여 확인할 수 있었다. 또한 표상체가 적절하지 않은 단서를 제공할 수 있다는 점은 수학화를 어렵게 하는 요인으로 드러났다.
본 연구에서는 우리나라 중 고등학생의 수학 학습 동기 증진 프로그램을 학습자 특성, 수학 과제 특성, 자기조절학습이론을 고려하여 정의적 측면과 인지적 측면으로 개발하였다. 정의적 프로그램은 수학 학습에서 학생의 조절초점 확인, 수학적 자기조절효능감 향상, 학업스트레스 대처, 수학 불안 감소를 목적으로 개발되었고, 인지적 프로그램은 중 고등학교의 수학 과제난이도에 대한 선호 정도를 증진시킬 수 있도록 개발되었다. 개발한 프로그램은 수학 성취수준과 학업동기유형을 고려하여 프로그램 참가를 희망한 남녀 중 고등학생들 12명에게 10주 동안 적용하였다. 수학 교사의 관찰일지와 4차에 걸친 심층면담을 분석한 결과, 조절초점 확인 프로그램에서 학생의 향상초점과 예방초점이 변화하지는 않았으나, 수학적 자기조절효능감 향상 프로그램은 성취수준이나 성차와 관계없이 자율동기, 통제동기가 높았던 학생들에게서 긍정적인 효과가 나타났다. 학업스트레스 대처와 수학 불안 감소 프로그램에서는 신체적 대처 활동이 학교급, 성차, 성취수준에 관계없이 수학 학습 동기 증진에 효과적이었고, 수학 시험 불안 해소 활동이 학업동기유형과 관계없이 효과적이었다. 인지적 프로그램에서는 오답노트와 문제만들기 활동이 결합된 '수학의 달인' 노트가 수학 학업 성취수준이 중 또는 하인 학생들에게서 수학 학습 동기 증진에 효과적이었다.
쌓기놀이는 유치원에서의 주요 활동이며, 유아들이 가장 선호하는 놀이일 뿐 아니라 교육적 가치도 크다고 보고 있다. 특히 쌓기놀이는 다양한 크기, 형태의 나무 적목을 사용하여 구성하게 되므로 공간 관계, 기하학적 도형, 대칭, 합동 등의 수학적 경험을 제공할 수 있다는 것이다. 그러나 교육현장에서의 쌓기놀이는 유아가 자유롭게 구조물을 만든 후 이를 극화놀이로 확장되어 전개되는데 그치고 있어 이를 통한 수학적 경험은 크게 기대할 수 없으며 우연적일 수 밖에 없다. 따라서 본 연구에서는 유아의 쌓기놀이를 보다 기하학적 사고와 탐색을 포함하는 교수-학습의 방안을 모색하고 현장 적용성을 검토하고자하였다. 본 연구의 내용은 유아의 쌓기놀이 활동에 기초한 기하학습의 모형을 설계하고, 이를 기초로 한 적용사례를 제시하는 것이다.
수학 교실에서 가치 있는 수학적 과제는 학생들에게 수학적 아이디어를 제공하고 지적으로 흥미를 갖고 도전해 보게 한다. 최근 수학적 과제에 대한 중요성은 여러 측면에서 강조되고 있다. 특히 과제에 따라 학생들의 수업 참여도가 달라지고 수업 시간의 활동이 결정된다는 연구 결과와 학습 기회는 학생들이 참여하는 과제의 사고 수준과 사고 종류에 의해 결정된다는 주장은 교수 학습 과정에서의 과제의 중요성을 한층 더 부각시키고 있다. 이에 본 연구는 다양하고 실제적인 과제 제시 및 해결 활동에 대한 구체적인 이해를 위하여 연구자의 개입이 없는 자연스러운 교실 상황 내에서 교수 학습 활동을 관찰하고자 한다. 교수 학습 활동에서 나타나는 교사의 과제 제시 방법, 과제 해결을 위한 기회 제공 방법, 과제 해결 시 나타나는 교사의 행동을 분석하여 각 관점에 따른 교사의 행동 유형을 분류해 보고, 이를 통해 수학적 소양과 수학적 힘을 신장시킬 수 있는 학생 중심의 개혁적인 수학 교실 수업 실현을 위한 기초적인 정보를 제공하고자 하는데 그 목적이 있다.
본 논문은 학교수학의 연계성에 대하여 체계적으로 비교하고 분석하였다. 또한 수학적 의미에 바탕을 둔 수평적 및 수직적 연계성을 분류하고 검토함으로써 학교수학에 관한 이론적 기반을 조성하고자 하였다. 지금까지 학교수학은 일반적으로 수직적 연계성에 중심을 두어 거시적인 차원에서 수학을 바라보았으나 본 논문은 수평적 연계성을 살펴봄으로써 미시적인 측면과 거시적인 측면을 함께 살펴보았다. 또한 인터넷을 활용함으로써 다양한 활동을 제공하고 특히 함수에 관한 교육과정의 변화를 모색한다. 그리하여 우리는 함수의 지도를 원활하게 할 수 있는 활동과 모델을 제시한다.
중등교육과정에서 수학적 내용사이의 연결과 수학과 다른 학문 사이의 연결의 중요성이 강조되고 있다. 이에 본 연구에서는 미술과 수학이 모두 시 공간적 능력의 활용을 포함하는 학문이라는데 주목하여 그래프와 부품식 영역의 지도에서 활용 가능한 소집단 그림그리기 활동을 실시하였다. 일반계 고등학교 1학년 학생을 대상으로 실시한 소집단 그림그리기 활동과정에서 나타나는 학생들의 수학에 대한 흥미변화를 살펴보고자 하였으며, 학생의 전략적 사고의 촉진가능성을 살펴보고 그 구체적인 특정을 분석하는데 목적을 두었다. 연구 결과, 그래프를 활용한 소집단 그림그리기 활동은 학생들의 수학에 대한 흥미변화에 긍정적인 영향을 미쳤을 뿐만 아니라 활동과정에서 다양한 전략적 사고가 나타남으로써 이러한 활동이 고등사고활동인 전략적 사고를 촉진시키는데 효과적임을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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