• 제목/요약/키워드: 수학적성향

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감성 기반 학습 프로그램의 설계 및 구현 (초등학교 수학 5-가 "평면도형의 넓이" 단원을 중심으로)

  • 고재일;김동호
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2004년도 동계학술대회
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    • pp.340-348
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    • 2004
  • 본 연구는 아동의 웹 기반 학습 프로그램의 현 주소를 살펴보고, 그 활용도가 저조하다는 문제점을 지적하여, 그 원인을 분석하고 대안을 마련하여 새로운 형태의 웹을 활용한 학습 프로그램을 제안하고자 한 것이다. 그러한 웹 기반 학습에의 접근성을 높이기 위하여 '감성'이라는 주제에 초점을 맞추고자 하였는데, 그 이유는 다음과 같은 세 가지의 가정에 기반을 두고 있다. 첫째, '감성'은 학습자로 하여금 주도적인 학습을 하게 만드는 강력한 동기 요인이 될 수 있다는 것이다. 둘째, 웹을 이용한 학습은 그러한 자기 주도적인 학습을 전제로 하고 있다는 것이다. 셋째, 2003년 현재 초등학교 5학년의 학령에 있는 아동들의 웹에 대한 감성 및 성향을 알지 못하고는 교육적 효과를 기대할 수 있는 우수한 기반 프로그램의 개발이 어렵다고 하는 것이다. 위의 가정에 기반을 두고, 본 연구는 세 단계로 진행되었다. 먼저 선행연구를 통해 기존의 웹 기반 학습 프로그램과 프로그램을 사용하는 사용자의 반응을 조사하여 문제점 및 보완점을 조사하였다. 그 다음에 그러한 문제점 및 보완점을 반영하여 프로그램을 설계 제작하였으며 마지막으로, 프로그램을 제작하고 학습자에게 이용하게 하여, 그 반응을 알아보았다. 본 연구는 감성차원과 웹 기반 학습 프로그램 구성요인간의 상호 관련성 및 관계를 알아보고자 했으며, 웹 기반 학습 프로그램의 설계 및 제작에 있어 감성차원을 고려하고 반영해야 할 필요성이 있음을 밝히고자 하였다. 따라서 본 연구에서 시도된 이러한 감성을 기반으로 한 프로그램의 설계 및 구현은 차후 효과적이고 우수한 웹 기반 학습 프로그램의 개발에 도움이 될 수 있을 것이다.

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초등수학과 게임의 효과적인 접목을 위한 연구 (A Research on Effective Combination of Elementary Math and Game)

  • 김계원
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권37호
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    • pp.393-411
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    • 2014
  • 2015년도 기능성게임 세계시장 규모는 약 9.6조 원으로 예상하고 있으며, 교육용 기능성 게임시장 규모는 전체 기능성게임시장 규모의 절반이 넘을 것으로 예측하고 있다. 국내에서는 90년대 말부터 교육업체를 중심으로 교육목적의 게임개발이 주를 이루었고, 2008년 문화체육관광부 주도로 사회 각계의 전문가들로 구성된 '기능성게임포럼'이 발족되면서 기능성게임의 잠재적 산업 발전을 위한 본격적인 정책 및 계획수립 작업이 진행되었으나, 기대만큼 크게 성과를 거두지는 못하였다. 2012년에 들어서면서 교육과학기술부가 2015년까지 디지털교과서 상용화 방침을 발표하여 교육목적의 기능성게임이 재조명 받기 시작하였고, 기능성게임 시장이 스마트 단말기의 보급 확산과 맞물려 더욱 활기를 띄기 시작하고 있다.1) 스마트 단말기의 보급이 확산되면서 온라인 중심의 기능성게임에서 스마트 단말기 또는 온라인과 스마트 단말기와의 연동 형태의 기능성게임으로의 개발이 중요한 화두로 떠오르고 있다. 기능성게임 시장의 절반 이상을 차지하고 있는 교육기능성 게임 시장 중 수출을 통한 해외 경쟁력을 갖추기 위한 분야는 수학분야로 수학교육을 위한 기능성게임 개발은 국내외적으로 게임 산업의 경쟁력을 높이기 좋은 분야이다. 또한 개인과 사회의 긍정적인 변화를 유도하기에 가능성이 높은 분야임에도 불구하고, 학생들과 부모들에게 호응을 얻지 못하고 있다. 왜냐하면 학생들은 게임으로 인식하지 않고 교육용 콘텐츠로 인식하여 기피하고, 부모들은 교육으로 인식하지 않고 게임으로 인식하고 있기 때문이다. 이러한 현상은 게임적인 요소와 교육적인 요소가 조화롭게 융합되지 못하고, 너무 교육에만 초점을 맞춰서 개발되거나, 게임적인 요소인 재미적요소만을 부각시켜 개발하였기 때문이다. 따라서 본 연구는 현 초등수학교과의 내용을 분석하여 현재 초등학생들이 즐겨하는 게임장르에 접목 시킬 수 있는 방법 및 내용을 찾아 초등학생들이 게임을 하면서 수학에 흥미를 느낄 있도록 효과적으로 초등수학을 접목시킨 기능게임 개발의 방향 제시를 목표로 하고 있으며, 기능성 게임 개발사와 수학교육 전문가 집단의 자문을 받아 초등학생들의 성향을 반영하고, 부모들의 요구 및 교육기관들의 요구를 반영하여 효과적인 수학교육을 위한 기능성 게임 개발에 대한 방향을 제시하였다.

모바일 환경에서의 지능형 서비스를 위한 베이지안 추론과 컨텍스트 트리 매칭방법 (Bayesian Inferrence and Context-Tree Matching Method for Intelligent Services in a Mobile Environment)

  • 김희택;민준기;조성배
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제36권2호
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    • pp.144-152
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    • 2009
  • 모바일 환경에서 지능형 서비스를 제공하기 위해서는 사용자의 성향이나 행동패턴 둥의 컨텍스트 정보를 효과적으로 분석하여 사용자의 의도나 요구사항을 예측할 필요가 있다. 본 논문에서는 모바일 디바이스에 축적된 불확실한 로그 정보에서 컨텍스트 정보를 추론하고, 이를 효과적으로 서비스와 매칭해 주기 위한 컨텍스트 트리 기반 사용자 행동 추론 방법을 제안한다. 이 때 불확실한 컨텍스트 정보를 효과적으로 추론하기 위해 베이지안 확률 접근 방법을 채택하였으며, 컨텍스트 트리는 수학적인 방법만으로는 다룰 수 없는 비 수치적인 컨텍스트를 효과적으로 활용하기 위해 선택한 구조이다. 그리고 제안하는 방법을 지능형 전화상대 추천 서비스에 적용하여 유용성을 검증하였다.

특별보충과정 학생들의 문제해결수행에 대한 사례연구 (A case study on the mathematical problem solving performance of simultaneous equations for the students from a remedial course)

  • 고상숙;이상희
    • 한국학교수학회논문집
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    • 제9권1호
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    • pp.105-120
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    • 2006
  • 제 7차 교육과정은 각 단계의 내용을 제대로 이해하지 못하는 학생들에게 특별보충과정을 이수하게 하고 있으나 체계적인 교육이 뒷받침이 되지 않아 수학부진아는 갈수록 증가하고 있는 추세이다. 특히 연립방정식의 경우는 실생활과 관련이 없이 단순한 문제풀이로만 배우고 있어 학생들의 문제해결력에 부정적인 영향을 미치고 있다. Schoenfeld는 Polya의 문제해결과정을 좀 더 세부적으로 분류 조사하여 문제해결에 필요한 주요 지식과 행동을 묘사하였다. 본 연구는 Schoenfeld의 주장을 바탕으로 문제해결 수행과정을 조사하기위해 2명의 학생을 대상으로 17차시로 단계별로 구성한 연구지도안을 중심으로 학생의 자원, 발견술, 통제, 신념체제를 조사하였다. 자원에서 학생은 정의에 의한 지식과 기초지식이 부족하거나 어려움에 부딪힐 때는 직관적인 지식의 활용비율이 높은 성향을 보였으나 연구가 진행됨에 따라 알고리즘 절차를 실행하기 위한 능력, 발전적이 형태인 일상적인 절차에 대한 사용비율이 높아졌고 발견술, 통제, 신념체계 영역에서도 급진적인 변화를 나타내었다.

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셀룰라 네트워크에서 위치 정보 관리 비용을 최소화하는 서버의 중복도 (Server Replication Degree Reducing Location Management Cost in Cellular Networks)

  • 김재훈;임성화
    • 한국정보과학회논문지:정보통신
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    • 제29권3호
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    • pp.265-275
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    • 2002
  • 셀룰라 기반의 이동컴퓨팅 환경에서 이동 호스트의 위치 및 상태관리를 위하여 디폴트 서버(default sever)기법이 널리 사용되나 이동 호스트로의 호 요청이 많은 경우나 호를 요청한 클라이언트가 디볼트서버와 멀리 떨어진 경우 통신 오버 헤드가 커지며, 디폴트서버에 결함이 발생할 경우 해당 이동 호스트에 대한 연결이 불가능해 진다. 디폴트 서버를 여러 개로 중복 시키면 위와 같은 문제점을 경감시키고 디폴트 서버와의 통신비용을 줄일 수 있다. 그러나 디폴트 서버를 중복 시킬 경우 전체 통신비용은 이동 호스트의 이동 성향과 질의(query) 요청의 빈도, 중복 디폴트 서버의 할당 위치와 중복 개수에 영향을 받는다. 본 논문에서는 디폴트 서버를 통신 환경에 따라 최적의 위치에 할당 시켰을 때 nn grid네트워크 환경과 이진트리 네트워크 환경에서 각각의 최적 디폴트 서버 중복 개수를 구하는 방법을 제시하였고, 시뮬레이션을 통하여 수학적 방법이 유용함을 보였다.

EPL을 활용한 예술 중심의 STEAM 교육 프로그램 (Art based STEAM Education Program using EPL)

  • 전성균;이영준
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제19권4호
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    • pp.149-158
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    • 2014
  • 급변하는 21세기 지식 정보 사회는 다양한 학문 분야의 영역을 넘나드는 융합 교육을 강조하고 있다. 특히 기존의 과학 기술 중심의 융합 교육에 예술을 추가하여 과학적 창의성과 예술적 감수성이 조화된 인재 양성을 기대하였다. 그러나 대부분 과학 기술 교과 중심으로 STEAM 교육이 활발하게 이루어지고 예술 교과는 단지 보조 수단으로 인식되거나 활용되고 있는 실정이다. 이는 예술 교육이 지닌 교육의 특성과 가치를 교육적으로 활용하지 못할 뿐더러, 피상적인 통합 교육으로 갈 수 있다는 점이 문제이다. 이에 본 연구에서는 예술을 체험하고 창작하는 과정에서 과학, 기술, 수학 등 여러 영역의 지식을 유용하게 활용할 수 있도록 하여, 백남준이 그 당시의 과학기술을 창의적으로 활용하여 예술 영역을 확장한 사례와 같이 교육 프로그램을 설계하였다. 이러한 학습 과정에서 EPL이 학습의 지적 도구이자 매개체로 필수적으로 활용될 수 있도록 프로그램을 개발하였다. 초등학생 5학년을 대상으로 교육 프로그램을 적용한 결과 창의적 성향에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다.

음료$\cdot$다류 산업

  • 손헌수
    • 좋은식품
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    • 통권180호
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    • pp.27-64
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    • 2004
  • 국내 제조업 전체에서 식음료품은 $6.31\%$를 차지하고 있다. 2000년을 기준으로 식품산업의 총매출실적을 보면 32조 3,463억원을 기록하고 있는데, 이 중 식료품은 26조 921억원, 알콜올음료를 포함한 음료품은 6조 2,516억원을 차지하고 있다. 2001년, 음료시장의 규모는 약 2조 7,900억원 정도였다. 빠르게 성장하던 전체 음료시장의 매출은 IMF 이후 약간 주춤하는 경향을 보였지만 지속적으로 매출액이 상승하여 2002년에는 3조 4천억원의 매출을 기록하였다. 이것은 사이다, 후레바, 정통주스, 냉장주스, 스포츠 음료, 두유 및 기능성음료 등이 성장을 주도하였다. 2003년 상반기, 1조 6,500억원으로 전년 동기대비 $3\%$ 감소하였지만 2003년 전체 실적은 대략 지난해와 비슷한 3조 5,000억원 규모로 전망된다. 내수량의 경우 탄산음료와 과즙음료가 감소하는 경향을 나타냈지만, 전체적으로는 증가하였다. 다류시장의 규모는 약 650억원, 캔커피시장의 규모는 2,400억원 정도로 나타났다. 이처럼 음료$\cdot$다류 시장은 전체적으로 약 4조원의 거대시장규모를 형성하고 있으며 내수가 지속적으로 증가되고 있어, 점차 시장규모도 증가할 것으로 전망되고 있다. 최근에는 기능성 음료 및 다류의 시장규모가 전체의 $20\%$에 달할 정도로 신장하였으며, 기능성음료 및 다류의 특허출원도 지속적으로 증가하고 있는 실정이다. 이는 비단 국내에서 뿐만 아니라 세계적인 현상이며 이러한 추세는 앞으로 지속될 것으로 전망되고 있다. 이처럼 기능성음료 및 다류의 성장이 두드러지고 있는 것은 시대가 변하면서 현대인들의 생활방식과 식생활 변화, 질병형태 다양화 등 여러 사회적 여건이 변화되고 있는데 기인하며, 현대인의 건강에 대한 관심의 증대는 음료시장의 쾌속성장과 틈새수요를 지속적으로 창출하고 있다. 현재 세계 건강기능성 식품의 시장 규모는 약 160조원이며, 국내의 경우 약 1조원에 이르는 실정이다. 이 중 기능성음료 시장은 국내에서 약 4천억원 규모로 기능성식품 시장의 $40\%$를 차지하고 있다. 이처럼 기능성음료 시장은 최근 연간 $7\%$ 정도의 빠른 성장률을 보이고 있으며 향후에도 $6.7\%$의 실질 연간 성장률을 지속할 것으로 전망되고 있다. 전해질(이온)음료나 식이섬유를 포함하는 다이어트음료에서 출발한 기능성음료는 숙취해소, 성인병 예방, 스트레스 해소에 이르기까지 각종 질병의 치료 및 예방으로 확대되고 있다. 앞으로는 BT 및 나노 기술 등을 이용한 신기능 소재들에 대한 다각적인 효능의 규명에 따른 음료$\cdot$다류 소재의 개발과 더불어 체질개선, 다이어트, 숙취해소 등의 특정한 기능성과 관련한 음료$\cdot$다류의 특허출원이 계속될 것으로 전망된다. 복잡한 한약의 제조과정을 단순화하여 티백이나 캔 형태로 만든 맛과 기능이 조화된 음료$\cdot$다류 분야의 연구개발이 지속될 것으로 보이며, 시장 규모의 확대와 더불어 기능성과 간편성을 동시에 추구하는 신세대 소비자들의 성향을 겨냥하여 기존의 음료$\cdot$다류 전문 업체 외에도 제약회사 등의 비음료 업체도 다양한 형태의 음료$\cdot$다류 기술개발을 지속할 것으로 예상되고 있다. 특히 새로운 신기능성 소재를 개발하는 것은 고부가가치 기술로써 BT, NT 등의 최첨단 기술의 발전과 도입으로 인해 그동안 수입에 의존하던 기능성 소재들도 국내 기업들의 축전된 기반기술을 통하여 대거 참입할 것으로 보인다. 하지만, 여러 업체의 음료$\cdot$다류시장 진출에 따라 야기될 수 있는 비위생이고 효능이 불확실한 식품의 유통, 업체간의 과열경쟁에 따른 유통질서 문란 등은 모처럼 활기를 되찾은 음료$\cdot$다류 분야의 기술개발을 위축시킬 수도 있으므로 정부차원에서 체계적이고 효율적인 관리가 조속히 이루어져야 할 것이며 이를 제도적으로 뒷받침하기 위한 정책이 수립되고 시행되어야 할 것으로 보인다. 특히, 원료적인 측면에서의 무역 불균형은 반드시 해소되어야 할 부분이다. 대부분이 수입 기능성 원료에 의존하고 있는 현실에서 국내의 BT 기술 확충에 더욱 많은 투자와 노력이 집중되어야 할 것이다. 세계적으로 경쟁이 될 수 있는 기능성 소재의 개발과 이를 통한 신기능 음료의 개발은 단순한 수학적 계산을 넘어서 국가의 기술력을 홍보할수 있는 좋은 계기가 되기 때문이다. 바야흐로 음료$\cdot$다류 분야에 대한 열기가 식품시장을 주도하면서, 시장이 안정적으로 확대되기 위해서는 지속적인 기술개발이 이루어져야 한다는 것은 재론의 여지가 없다고 하겠다.

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델파이 기법을 이용한 원전사고의 종합적인 경제적 리스크 평가 (A Study on the Overall Economic Risks of a Hypothetical Severe Accident in Nuclear Power Plant Using the Delphi Method)

  • 장한기;김주연;이재기
    • Journal of Radiation Protection and Research
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    • 제33권4호
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    • pp.127-134
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    • 2008
  • 울진원전 3,4 호기의 가상적 중대사고로 인한 종합적인 경제적 리스크를 평가하였다. 이 연구의 목적을 위해 방사능 구름이 내륙을 향하는 것으로 가정하였다. 평가과정에서 불확실한 인자의 정량화에는 전문가 판단 및 의견도출에 유용한 것으로 알려진 델파이 기법을 이용하였다. 종합적인 경제적 리스크는 직접영향 비용과 간접영향 비용으로 구분되므로, 먼저 직접영향에 대한 비용을 평가하고, 예측된 가중치들 이용하여 직접영향 대비 간접영향 비용을 평가하였다. 행동학적 접근방법인 델파이 문제점을 보완하기 위해 수학적 접근방법인 베이지안 기법을 자료처리 과정으로 하는 모형을 적용하여 간접영향에 대한 경제적 충격량을 예측하였다. 1D 몬테칼로분석(MCA)으로 평가한 간접피해에 대한 가중치는 평균 2.59, 중앙값 2.08로 OECD/NEA에서 제시하는 가중치 1.25보다 높게 나타났다. 작은 국토나 방사선에 민감한 대중 성향과 같은 인지들이 패널의 판단에 영향을 미쳤을 수 있다. 직접피해 평가모델의 모수를 U형과 V형으로 구분하고 2D MCA를 사용한 종합적 경제적 리스크는 중앙값의 50%ile을 기준으로 2006년 국내총생산의 3.9%에 해당되었으며, 직접피해 영향이 가장 큰 자산 및 전력손실 비용을 제외하면 총 경제적 리스크는 국내총생산의 2.2% 수준이었다. 이 결과는 원전 비상계획과 대응태세 준비에 대한 투자 정당화에 참조 자료로 이용될 수 있다.