• Title/Summary/Keyword: 수용자 상품

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A refinement of customer satisfactory factors in multimedia contentware evaluation process - focused on company website design - (멀티미디어 컨텐트웨어 상품에 대한 소비자 감성 평가 요소(문화성 인자)추출에 관한 연구 - 기업 웹사이트를 중심으로 -)

  • 이종호;김명석;이현이;김태균
    • Archives of design research
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    • v.11 no.1
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    • pp.291-302
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    • 1998
  • This paper covers the development process of multimedia evaluation system, especially focused on customer satisfactory factors while customers navigating net-based Interactive multimedia system. Customers usually experience new level of interaction cased by newly developed web-based technology In ordinary multimedia system. However, if it gives customers satisfactory experience is a matter of question. To find out the relationship between customer satisfaction and interactivity factors exposed by multimedia system, a model has been developed which describes the structure of web-based multimedia system and its relation to customer satisfactory factors. Five different experiments, including 'semantic differential', 'focus group interview', and 'expert review', has been conducted and four customer satisfactory factors were identified. Those are 'customery value', 'structural perfectness', 'visual perfectness', and 'contemporaneity'. With these factors and newly delveoped evaluation system, 7 different web-site has been evaluated and analyzed at the end of this report.

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A Critical Review on the use of Media Platform in Dance: Focused on popularization strategy (무용의 미디어 플랫폼 활용에 대한 비판적 고찰: 대중화 전략을 중심으로)

  • YIM, Sujin
    • Trans-
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    • v.5
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    • pp.29-48
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    • 2018
  • This study examines the popularization strategy of domestic dance field through media platform and examines it based on the interaction of cultural participants. What does popularization of dance ultimately mean? What are the characteristics of media-based popularization strategies? Can all of these attempts be understood as popularization strategy with same attributes? The purpose of this study is to examine the characteristics of broadcasting media, which are used as the main medium of dance popularization strategy, and the online platform that recently attracts attention, and to focus on the communication process of cultural participants related to each media. Through this approach, media based activities turns out to be Mass Culture, controlled by businessman, capital, making it impossible for the creator to communicate directly with the audience, and producing the cultural products planned by the businessman. On the other hand, an online community platform is classified as Popular Culture since it allows creator to communicate and interact with audience without the direct involvement of the businessman and guarantees the rights of creation. Thereby it function as appropriate media platform and expand the discourse on popularization of dance in Korea.

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Uses and Gratifications of TV Home-shopping Channels (TV홈쇼핑 채널의 이용과 충족연구)

  • Lee, Sang-Bong
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.11 no.12
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    • pp.241-249
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    • 2011
  • This study takes a uses and gratification theory based approach to identifying the relation between TV home-shopping channel use motivation and purchase intention. The results are summarized as follows. First, in respect of TV home-shopping channel use motivation, the analysis results reveal three factors: convenience, information seeking, and entertainment. Among these, the factor of convenience was the first in the order of importance. Secondly, 1)It is found that use motivation also has some limited influence on purchase intention. 2)Selectivity and involvement degree, the sub-categories of audience activity, are found to be the variables with the highest prediction ability, suggesting a need to give a particular attention to them. 3)In addition, viewing amount, a variable of use behavior, is shown to have a significant influence on purchase intention. The followings are the implications of the study results. First, marketing strategies that enable maximization of shopping convenience are required. Second, there is a need to approach the delivery of TV home-shopping contents as a kind of broadcasting contents on their own rather than merely a medium for selling goods.

A Study on Initial Characterization of Big Data Technology Acceptance - Moderating Role of Technology User & Technology Utilizer (빅데이터 기술수용의 초기 특성 연구 - 기술이용자 및 기술활용자 측면의 조절효과를 중심으로)

  • Kim, Jung-Sun;Song, Tae-Min
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.14 no.9
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    • pp.538-555
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    • 2014
  • Systematic studies have been rarely conducted on the acceptance of big data technology despite the technology drawing much attention from academia, industry and general public. With big data technology still being in the infant stage in Korea, a study model was constructed in this paper by integrating the innovation diffusion theory and the task technology fit theory with this technology acceptance model (TAM) as the central framework to make big data technology more readily acceptable in the country, and the aim of making big data technology readily acceptable was expanded as the moderator variable of the TAM. The results of this study showed that "subjective norm" and "task technology fit" showed the most significant effect as the exogenous variables of the TAM. In addition, the "innovative characteristic of the organization" was the significant exogenous variable affecting the intention to accept big data technology to those "technology utilizers" that try to come up with new services or products that are technology-based; however, "subjective norm" was the rather significant factor affecting those simple "technology users". Finally, a significant difference was seen in the verification of mediation effect.

A Study on the Effectiveness of Mobile Advertisement (모바일 광고의 효과성에 관한 연구)

  • Lee, Seung-Hyuk;Kim, Seung-Gweon;Yoon, Jongsoo
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2013.01a
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    • pp.139-143
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    • 2013
  • 과거의 모바일 광고에 대한 연구는 음성통화나 SMS, MMS 등의 활용에 따른 광고의 효과성을 연구하는 것이 주류를 이루고 있었다. 하지만, 시간의 경과 및 모바일 단말기의 발전 등에 따라 점차 예전의 모바일 광고의 형태와는 다르게 고객에게 디지털 컨텐츠, 일반 범용제품, 금융상품, 서비스 제품 등의 구매유도를 위해 메시지광고(SMS, MMS)나 고객들이 검색이나 배너, 비디오 등의 보다 다양한 광고형태를 통해 고객들로부터 기대하는 반응을 얻고자 하는 서비스로 변화하고 있다. 이에 따라, 본 연구에서는 모바일 광고가 지니고 있는 대표적 특성을 개인화, 편리성, 오락성, 경제성, 신뢰성, 유용성 등으로 분류를 하고, 이러한 모바일 광고의 특성이 모바일 광고 수신자의 수용의도에 어떠한 영향을 미치는가를 분석하며, 나아가 모바일 광고의 수용의도가 모바일 광고의 만족도에 어떠한 영향을 미치는가를 분석한다.

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The Relative Effects of the Feedback Delivery Method(Face-to-Face vs. e-mail) and Reinforcement History on Quality Control Work Performance (피드백 제공방식과 강화 경험이 품질관리 수행에 미치는 효과)

  • Chae, Song-Hwa;Oah, She-Zeen
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.16 no.9
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    • pp.117-126
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    • 2016
  • This study examined the relative effects of different feedback delivery method (face-to-face vs. e-mail) and reinforcement history on work performance. Participants were asked to work on a simulated mobile phone assembly task. They performed for 30 minutes per session and attended 4 sessions. The dependents variable was the percentage of correctly completed work tasks. Of 100 participants recruited, 50 had a reinforcement history and another 50 had no reinforcement history with the feedback provider in this study. The participants in each group were randomly assigned into two experimental conditions: face-to-face feedback and e-mail feedback. The results showed that for the participants who had reinforcement history, the two feedback delivery methods did not produce a significant difference in the percentage of correctly completed work tasks. However, for those who had no reinforcement history, the two feedback methods did produce a significant difference.

Gender Differences in Perception of Utilitarian and Hedonic Gift Attributes among American Consumers

  • Kim, Eun-Young;Kim, Young-Kyung;Kim, Yeon-Sook
    • Journal of Families and Better Life
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    • v.20 no.4
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    • pp.127-133
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    • 2002
  • 본 연구는 두 가지 선물상황(생일, 크리스마스)과 선물수용자(가족, 친구)에서 성별에 따라 선물 속성지각에 차이가 있는지를 밝히고자 하였다. 질문지를 이용하여 미국 남녀 비자 97명을 대상으로 자료수집 하였으며, 자료분석을 위해 MANOVA(Multivariate Analysis of Variable)를 실행하였다. 분석결과, 가족과 친구를 위한 생일선물상황에서 성에 따라 쾌락적 속성(독특한, 유행하는, 재미있는)의 중요성 지각에 차이를 보여 여성이 남성보다 선물의 쾌락적 속성을 더 중요하게 지각하였다. 또한 가족과 친구를 위한 크리스마스 선물상황에서도 성별에 따라 쾌락적 속성에 차이를 보여 여성이 남성보다 가족을 위한 선물로써 독특한, 유행하는 속성을 더 중요하게 지각하고, 친구를 위한 선물은 독특한, 재미있는 속성이 더 중요하게 지각되었다. 그러나 실용적 속성(내구성있는, 실용적인, 비싸지 않은)에서는 두 가지 상황의 가족과 친구를 위한 선물지각에 대해 성별에 따라 유의한 차이를 보이지 않았다. 따라서 본 연구결과. 소비자들은 선물구매상황에서 일반제품과 달리 쾌락적 가치를 더욱 중요하게 인식하고 있으며, 성별에 따라 선물 상황과 수용자에 대한 선물의 쾌락적 속성지각에 차이를 나타냄으로써 성별에 따른 차별화된 선물상품개발 및 이미지 포지셔닝 전략을 통해 효과적 마케팅 관리가 이루어져야 할 것이다.

Ubiquitous in Corrugating Factory (골판지제조공장의 새로운 패러다임(1))

  • 전재영
    • Corrugated packaging logistics
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    • no.62
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    • pp.55-64
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    • 2005
  • 1856년 7월7일 영국에서 에드워드 찰스 힐리 와 에드워드 엘리스 알렌(Edward Charles Healey & Edward Ellis Allen)에 의해 골판지가 처음 발명되었고, 15년후인 1871년12월19일에 현재의 골판지상자 형태의 특허가 미국의 알버트. L. 존스(Albert. L.Jones)에게 취득된지 130여년이상이 지난 이 시대에는 실로 다양한 분야에서 골판지를 사용하고 있지만, 주 사용분야는 포장산업의 분야이다. 과거에는 포장의 주목적은 첫째 포장 내용물(상품)의 보호 둘째 상품의 운송과 적재 및 취급의 편리성 셋째 상품 구매동기 유발의 순서이었으나 최근에는 첫째와 둘째의 목적은 필수불가결한 것이고 세번째의 상품 구매동기 유발의 목적에 더 큰 비중이 있는 추세이다. 따라서 포장재의 규격은 생산자의 입장에서는 보다 단순해지고 규격화 되는 것이 생산코스트의 절감과 생산성향상의 지름길이지만(그러나 더욱 복잡해지고 비규격화 되는 것이 제품 부가가치가 더 높을 수도 있기 때문에 여기에는 보다 신중한 판단이 필요하다.) 각종 통신기술, 인터넷과 I.T산업의 발달과 더불어 소비자가 언제라도 상품의 다양한 정보에 쉽게 접할 수있는 이 시대에는 다양한 소비계층의 NEED를 모두 만족시켜 줄려고 하는 상품 개발자의 제품설계 및 개발과 판매전략에 의해 더욱 더 상품은 다양해지고 있다.(필자의 판단으로는 앞으로 보다 더 다양해지고 복잡해지고 있는 추세이다.) 즉 다시말하면 이러한 다양한 형태의 포장재의 변화를 수용하여, 가장 높은 가격경쟁력으로, 적시에 가장빠르게 생산하여 공급할 수있는 능력을 갖춘 포장재 제조업자만이 미래에는 적자생존 할 수있다는 결론이다. 더욱이 우리나라의 현실은 대한민국 골판지 포장산업의 특성상 세계적으로 유래가 없는 적은 판매마진(과도한 출혈경쟁으로 인함)으로 인하여, 생산설비만 계속 증설하여 생산량과 규모에 의한 경제성 만으로 수치채산성을 맞추는 형태로 발전하여 왔기 때문에, 각 골판지 생산공장의 수익성은 악화일로로 치닫고 있는 실정이다. 즉 아주 적은 규모의 공장이나 아니면 많은 자금력을 이용한 대형공장만이 수익성을 유지하고 있는 것처럼 보인다.(지금과 같이 시장의 성장이 없는 골판지시징에서 시장의 총규모는 정해진 상태이고, 여기에서 서로 나눠 가지는 형태이므로, 최악의 경우는 어느 한쪽만이 살아 남는 제로섬 게임이 될 수 있으므로, 실제로는 가장 적정한 규모의 공장이 가장수익성이 높다.) 여기에서 필자는 이러한 위기에 처해 있는 우리나라 골판지산업의 생산공장에서 생산성을 저하시켜 제조원가를 높이는 요인들을 살펴보고, 이 요인들 중에서 주된 요인중의 하나인 소로트오다가 더욱 더 많아지고 있는 현실과 다가오는 미래의 상황에 대비해 골판지 공장의 완전자동화(Ubiquitous in Corrugating Factory)에 대비한 가장 효율적인 소로트생산 운영방법에 대해서 집중적으로 이야기 해보고자 한다.

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Understanding Product Satisfaction in the Context of Online Trading (온라인 거래 환경에서의 상품 만족에 관한 이해)

  • Jo, Hyeon;Park, Sangsun
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.13 no.5
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    • pp.436-442
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    • 2013
  • Recently, online environment is actively used so it will be needed to identify the factors influencing satisfaction for continuous success. In this paper, we explain the users' satisfaction of online purchasing IT and verify them through the empirical analysis. We select basic variables from TAM (Technology Acceptance Model) and add specific variables from former research about user's trait. We chose satisfaction, perceived easiness, perceived usefulness, regret and maximizing tendency. Data collected from 150 user who had prior experiences with online purchasing IT were empirically tested against the research model using partial least square (PLS). The results show that perceived easiness, perceived usefulness and regret are significantly related to satisfaction and maximizing tendency has positive impact on perceived easiness, perceived usefulness and regret significantly.

A Study on Practical Use of Internet Broadcast Contents (인터넷 방송 콘텐츠 이용에 관한 연구)

  • 오정석;윤호창;윤호영
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2003.11a
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    • pp.468-473
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    • 2003
  • Development of internet formed new broadcasting form of internet broadcasting in harmony of communications division broadcasting. By development of internet, the practical use extent is magnifiec as well as internet broadcast. By internet broadcast is utilized actively in electronic commerce, persuasive power about goods or service is rising, and it is utilized in education or medical treatment service and healthcare, seminar etc..and the consumer is increasing. The history of internet broadcast was not old and is step that develop at present, Therefore, wished to recognize practical use degree about internet broadcast contents to twenties-thirties that is main user class of internet.

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