• 제목/요약/키워드: 수업 참여동기

검색결과 190건 처리시간 0.021초

인성교육을 위해 기술·가정교과 '가족의 이해' 단원에 ARCS 동기유발 전략을 적용한 교수·학습 과정안 개발 및 평가 (Development of Technology·Home Economics teaching-learning plans using ARCS strategies to improve character for middle school students: Focusing on the unit of 'Understanding families')

  • 강지민;유난숙
    • 한국가정과교육학회지
    • /
    • 제30권1호
    • /
    • pp.29-42
    • /
    • 2018
  • 본 연구의 목적은 기술 가정과의 인성교육 실현을 위해 ARCS 동기유발 전략을 적용한 인성교육 교수 학습 과정안을 개발하여 수업을 실시한 후, 가정과 수업이 청소년의 인성변화에 긍정적인 영향을 미치는지 그 효과를 분석하는데 있다. 수업은 광주광역시에 위치한 M중학교의 남학생 4학급 110명을 대상으로 2017년 3월 6일부터 4월 7일까지 총 5주간 9차시의 인성교육 수업이 실시되었다. 또한 학습자의 수업 평가, 수업 전 후 인성수준 평가를 통해 수업의 효과를 살펴보았다. 본 연구의 단계 및 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, '가족의 이해' 단원의 인성교육 수업을 위하여 9차시의 교수 학습 과정안이 개발되었다. 본 교수 학습 과정안은 ARCS 동기 유발 전략을 적용하여 학습자의 학습 흥미도를 높이고 인성요소를 고려하여 중학생의 인성을 향상하기 위한 것이다. 교수 학습을 위해 중학교 기술 가정 '가족의 이해' 단원에서 총 9차시의 교수 학습 과정안을 개발하고, 활동지(14), PPT자료(2)를 개발하였다. 둘째, ARCS 동기유발 전략을 적용한 인성교육 수업을 받은 중학생은 인성의 하위 항목 (성실, 배려 소통, 책임, 자기조절, 정직 용기, 지혜, 정의) 모두에서 유의한 차이가 나타났다. 따라서 ARCS를 적용한 인성교육 수업은 중학생의 인성을 함양하는데 긍정적 효과를 보였다고 할 수 있다. 셋째, ARCS 동기유발 전략을 적용한 인성교육 수업은 학습자의 수업의 만족도를 높여주었다. 척도형 설문조사를 실시한 결과 수업에 대한 전반적인 평가 4개의 문항에서 72.3%가 '매우 그렇다'로 응답하였다. 좋았던 점과 아쉬웠던 점을 묻는 개방형 질문에는 '재미있었고, 가족에 대해 더 잘 알 수 있었고 조 활동이 많아 배려와 협동심이 늘어날 수 있어 좋았다.' 등의 응답으로 학습자들이 인성교육 수업에 즐겁게 참여하였다는 것을 알 수 있었다. 단 필기내용이 많아 힘들어 하는 학생들이 있으므로 좀 더 효율적인 지도 방안을 모색할 필요가 있다. 개발된 ARCS 동기유발 전략을 적용한 기술 가정과 인성교육 교수 학습 과정안과 학습 자료는 학생들의 인성 역량을 강화하는 기초 자료로 활용이 되길 기대한다.

한국 중고등학교 학생들의 자발성 향상방안에 관한 연구: 자기결정성 이론(self-determination theory)에 기반하여 (A Study on Spontaneous Improvement Plan for Secondary School Students: based on Self-determination Theory)

  • 이신복;문준환;박찬욱
    • 문화기술의 융합
    • /
    • 제3권4호
    • /
    • pp.43-53
    • /
    • 2017
  • 본 연구는 한국 중 고등학생을 대상으로 학교에서 이루어지는 기존의 상벌점제도와 자기결정성 이론에 근거한 교육환경요인들이 학습 성과에 어떠한 영향을 미치는지 학습동기의 매개효과를 중심으로 살펴보고자 하였다. 이러한 목적을 위해 서울시에 위치한 중 고등학교를 다니는 학생 202명을 대상으로 자기결정성 교육환경요인, 학습동기, 학습 성과 척도로 구성된 설문지를 실시하였다. 분석 결과 첫째, 자기결정성 이론에 기반 한 교육환경 변수들 중 자율성은 내부, 외부 학습동기에 긍정적인 영향을 주고, 자신감은 내부, 합리적 동기를 높여주며, 유대관계는 무동기를 낮추는데 긍정적인 효과가 있음을 확인하였다. 둘째, 최근 체벌에 대한 대체체벌로서 시행되고 있는 상벌점제도(Reward and Punishment Mark System)가 학생들의 학습동기에 유의미한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 셋째, 학습동기 하위요인이 학습 성취에 미치는 영향을 살펴본 결과 내부동기가 수업참여의지와 학습 성과에 모두 유의한 정의 관계를 보이는 것으로 나타났다. 위의 연구결과를 토대로 자기결정성 이론에서 제시하는 자율성, 자신감, 유대관계에 대한 배려가 학습동기를 높여줌으로써 수업참여 의지를 높이고 학습 성과를 높인다는 사실을 확인함으로써 교육 분야에서 벌점제도 이외에 새로운 접근법을 필요하다는 것을 시사한다.

보상 제공 방법에 따른 협동학습의 효과 (The Effects of Reward Methods in Cooperative Learning)

  • 노태희;윤선애;한재영;이지영
    • 대한화학회지
    • /
    • 제47권6호
    • /
    • pp.625-632
    • /
    • 2003
  • 본 연구에서는 협동학습에서 보상 제공 방법의 효과를 학생들의 성취도, 학습 동기, 수업 환경에 대한 인식, 그리고 보상 제공 방법에 대한 인식의 측면에서 조사하였다. 서울시 남녀 공학 중학교에서 1학년 61명을 선정하고 ''물질의 세 가지 상태'', ''분자 운동'', ''상태 변화와 열에너지'' 단원에 대하여 14차시 동안 수업을 실시하였다. 보상 제공 방법은 과제 지향 보상과 수행 지향 보상으로 구분하였다. 연구 결과, 상위 학생들은 과제 지향 보상 집단에서, 허위 학생들은 수행 지향 보상 집단에서 성취도 중 적용 영역의 점수가 높게 나타났다. 과제 지향 보상 집단이 학습 동기 중 주의집중과 관련성, 수업 환경에 대한 인식 중 과제 지향성, 참여도, 질서와 조직성에서 유의미하게 높았다.

수학 교육회복을 위한 사례 연구: 교사의 수학적 은유 활용과 교사 담론의 구조를 중심으로 (A Case Studies for the Recovery of Mathematics Education: Focusing on the Utilization of Teachers' Mathematical Metaphors and the Structure of Teacher Discourse)

  • 최상호
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
    • /
    • 제36권3호
    • /
    • pp.397-415
    • /
    • 2022
  • 본 연구의 목적은 학생들의 흥미와 동기를 유발할 수 있는 수학적 은유를 활용하여 수업 참여에 도움을 줄 수 있는 교사의 담론 구조를 분석하는 것이다. 이러한 목적 달성을 위해 학생들의 경험과 수학적 개념을 연결하여 설명하는 교수법을 실행하는 경력 교사의 한 학기 수업을 관찰하였다. 연구 대상 교사가 한 학기 동안 수학적 개념과 문제 해결 과정에서 다양하게 활용한 은유 중에서, 일상생활과 수학적 내용을 단순히 연결하는 상황을 제외하고 은유를 활용하는 교수법 개발에 도움을 줄 수 있는 대표적인 수업 사례 2개 차시를 추출하였다. 대표적으로 선택된 2개 차시 수업은 은유를 활용하는 수업 사례 1개 차시와 은유를 활용하고 문제를 확장·적용하는 수업 사례 1개 차시이다. 분석 결과 학생들과의 소통을 기반으로 수학적 은유를 활용하는 교사의 담론 구조는 수학 교육회복을 위한 교수법 개발에 시사점을 제공할 수 있을 것이다.

초등 수학에서 메타버스 수업 공간 설계 및 적용 사례 연구: 정의적 영역을 중심으로 (A case study on the design and application of metaverse class space in elementary mathematics: Focusing on the affective domain)

  • 박만구;이윤경;정보화;정유진;김지영
    • 한국수학교육학회지시리즈A:수학교육
    • /
    • 제62권1호
    • /
    • pp.117-149
    • /
    • 2023
  • 본 연구는 메타버스 학습 공간에서의 수학 수업이 가능하도록 메타버스 플랫폼인 젭(ZEP)을 이용하여 가상공간을 설계하고 이를 교실 수학 수업에서 적용한 뒤 학생들의 정의적 영역에서의 변화를 알아보고자 하였다. 연구 결과, 학생들은 교과 효능감, 교과 흥미, 내재적 동기, 수업 만족도 및 수업 참여도 측면에서 긍정적인 효과를 나타내었다. 또한, 제한된 시간과 공간을 가진 교실 수업에서 서로 다른 미션을 수행함으로써 학생 수준별 맞춤형 수업을 할 수 있는 가능성을 발견하였다.

체육수업 상황에서 행동활성화와 억제 척도의 재검증과 자기결정성 동기의 관계 (Reexamination of Behavioral Activation and Inhibition Scale and Motivation for Self-determination in P·E Class)

  • 최헌혁;허진영
    • 한국체육학회지인문사회과학편
    • /
    • 제51권5호
    • /
    • pp.229-241
    • /
    • 2012
  • 본 연구는 체육수업에 참여하는 학생들을 대상으로 학습자들이 지각하는 체육수업의 상황적 구조를 분석하기 위해 개발된 행동활성화와 행동억제척도(최헌혁, 허진영, 2010)를 재검증하고, 이것이 자기결정성동기에 어떠한 영향을 미치는지 알아보는 것이다. 서울과 경기도소재 고등학생 658명을 연구대상자로 선정하였으며, SPSS 18.0과 AMOS 16.0 프로그램을 이용하여 기술통계, 상관관계분석, 탐색적 요인분석, 다중회귀분석과 확인적 요인분석을 실시하였다. 구조방정식모형 분석결과 첫째, 행동활성화의 하위요인인 친구관계, 교사행동, 정서전환, 긍정적수업태도가 높을 수록 자기결정적인 것으로 나타났다. 둘째, 행동억제의 하위요인인 획일적수업구조, 부정적교사태도, 처벌, 유능감부족은 낮을수록 자기결정적인 것으로 나타났다. 아울러 행동활성화와 억제요인이 앞으로 체육수업 수업상황과 관련된 연구를 진행하는데 있어 유용하게 적용될 수 있는 실제적인 적용연구의 가능성에 관해 논의하였다.

대학생들의 스키수업 참여 전·후 참여동기가 수업만족 및 재방문에 미치는 영향 (A Study on Influence of a College Student's Participation Motivation before/after Ski Class on Class Satisfaction & Revisit)

  • 이태웅
    • 수산해양교육연구
    • /
    • 제28권6호
    • /
    • pp.1882-1893
    • /
    • 2016
  • This study intended to look into the causal relations, in which a ski class conducted at a college is linked from college students' participation motivation to satisfaction and revisit. Among others, this study intended to boost the quality of the ski class conducted at a college with focus on the difference between the influences on satisfaction and revisit according to pre/post class participation. Further, the purpose of this study is to inquire into an ultimate basic plan required for winter sports development on the basis of the deduced results, through which this study drew the conclusion as follows: First, it was found that the influence relationship between class satisfaction before/after class was established in a joy seeking factor according to ski class participation motivation. Second, the daily routine deviation factor among the sub-factors of ski class participation motivation was found to have a positive effect on revisit before/after class while friendship promotion factor, health factor and physical strength factor were found to have an influence on revisit after class.

EBP를 통한 학습 이해 능력 개선에 관한 연구 (The Study of an Improvement of Learning understanding Ability Throught Practice to Based Evidence)

  • 이동엽
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국산학기술학회 2011년도 춘계학술논문집 2부
    • /
    • pp.590-593
    • /
    • 2011
  • 본 연구는 물리치료학과 학생들을 대상으로 근거중심의 학습을 통해 학습 이해도와 성취도, 실무능력을 증진시키고자 하는 연구를 실시하였다. 과학적이고 근거중심의 단계별 수업을 이수한 1학년 대상자인 17명이 연구에 참여하였고, 남자와 여자로 구분하여 강의전, 후로 나누었다. 성별에 따른 성취도 분석과 강의 전, 후에 따른 근거중심 학습의 효용성에 관한 특성을 비교하였다. 통계처리 방법으로 실험 전 후 차이를 검증하였고, 모든 통계적 유의수준은 0.05로 하였다. 본 연구의 결과 근거중심 학습의 필요성, 학습 시너지 효과, 전문학술지 접근도에서 강의 전에 비해 후에 유의한 감소를 보였다. 향후 저학년인 1, 2학년 물리치료학과 학생들에게 흥미를 유발하고 동기를 부여하여 저널 탐색을 통한 임상 물리치료에 대한 접근도를 강화시킬 필요가 있고 이를 통해 이론중심의 수업보다 실무중심의 명확한 근거 위주의 수업을 지향해야 할 필요성이 있다고 생각한다.

  • PDF

자기 주도적 학습을 위한 초등학교 6 학년 ′우리민족의 해외 진출′단원 하이퍼미디어 컨텐츠개발 (Hypermedia Contents Development of Elementary School Six Grades′ ′national overseas expansion′Unit for Self Directed Learning)

  • 이근무;김태표
    • 한국정보시스템학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보시스템학회 2001년도 추계학술대회 발표논문집:차세대 전상거래 시대의 비즈니스전략
    • /
    • pp.201-208
    • /
    • 2001
  • 본 연구에서는 초기하적 구조라 할 수 있는 하이퍼미디어 구조로 가진 계열성을 넘어선 상호작용적 수업구조의 틀로서 하이퍼미디어를 이용하였다. 이를 컴퓨터 보조 수업이 교수이론의 최근 동향 중에 하나인 개별 학습별 수업의 요구에 부응하여 학습자와 상호작용이 가능하며 즉각적인 피드백을 통해 학습자에게 적절한 자극을 줌으로써 학습의욕의 고취를 강화할 수 있고 학습자의 능력에 따라 학습의 속도를 조절이 가능하여서 개별학습의 효과를 높일 수 있음을 살려보았다. 특히 문자, 그래픽, 영상, 음향, 음성 그리고 비디오 등과 같은 여러 미디어를 병합시켜 표현하는 멀티미디어를 교육에 적용시킨 하이퍼미디어 학습 코스웨어는 학습자의 주의력과 상상력을 키워 줄수 있으며 학습자가 학습에 흥미를 갖고 학습과정에 능동적으로 참여할 수 있도록 하며 적극적으로 원하는 정보를 선정하고 학습 순서 를 조정하는 등 학습 동기가 높은 상호 작용적 학습 환경을 창조하고 자신에게 적합하게 여러 주제로 이동하고 정보를 연결해 보다 융통성 있는 시스템을 이용함으로써 학습의 효과를 높일 수 있음을 살펴보았다.

  • PDF

게임·애니메이션·영상 기획 프로젝트 수업을 위한 PBSL(Project based Self Learning) (PBSL(Project based Self Learning) for Pre-production of Game·Animation·Visual Images)

  • 이현석
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제17권11호
    • /
    • pp.467-474
    • /
    • 2019
  • 디지털콘텐츠 산업의 핵심 요소인 게임 애니메이션 영상은 그 수요의 확대에 따라 관련 인력 양성이 갈수록 전문화되고 있다. 게임 애니메이션 영상 분야의 교육은 창의적 사고와 융합적 태도 그리고 문제해결 능력이 중요시 되는 창의 융합 참여형 인재양성에 있다. 이에 본 논문은 게임 애니메이션 영상 분야 창의융합 참여형 인재 양성을 위한 프리프러덕션 중심의 PBSL(Project based Self Learning) 수업모형을 제시하고자 한다. 이를 위한 연구의 전개는 창의융합 인재의 구성요소와 프로젝트 수업의 특성, 그리고 관련 직무 역량에 대해 문헌을 중심으로 고찰하였으며, 이에 따른 PBSL수업모형의 핵심요소는 창의성, 융합적 태도, 자율성으로 분류 하였다. 이를 기초하여, 창의적 사고와 융합적 태도 그리고, 학생들의 자율성이 실현될 수 있는 프로젝트 형의 'Project Based Self Learning' 수업모형을 개발한다. PBSL을 적용한 D대학교 <콘텐츠워크?> 수업에 대해 사례분석하고, 설문조사를 진행한 결과 자율성 측면이 창의성과 융합적 태도에 비해 만족도가 높게 나왔으며, 이는, 학생 스스로 프로젝트 진행에 대한 자율성과 동기부여가 향상되었음을 알 수 있다. 다만, 만족도가 낮게 분석된 융합적 측면에 대한 추후 보완이 필요하다.