최근 영재 교사의 수업 전문성에 대한 관심과 연구는 많아지는 반면, 정작 각 영재 교과의 특성을 반영한 수업 전문성의 요소나 이를 적용하여 수업을 분석한 사례는 매우 부족하다. 이에 본 논문은 선행 연구를 바탕으로 수학 영재 교수 학습의 요소를 탐색하고 초등 영재 교사의 수학 수업을 상세히 분석한 사례를 제공한다. 분석 결과 전반적인 교수 학습의 특징 외에도 수학 영재의 특성을 고려한 학습 환경 조성, 수학 심화학습 위주의 과제 제시 및 확장, 고차원적인 수학적 사고 촉진, 수학적 규칙성 연결성 유용성을 강조하는 특징이 드러났다. 이를 통해 초등 수학 영재교육의 특성을 반영한 수업에 대한 실제적 담론의 기초를 형성하고, 영재 교사에게는 초등 수학 영재 수업을 바라보는 안목의 형성과 전문성 향상의 기초를 제공하고자 한다.
수학 학습은 구체적인 사물의 조작을 통해 추상적인 개념을 습득하는 과정이다. 이 과정에서 여러 가지 학습 도구들이 사용되어지는데, 그 중에서 컴퓨터를 활용한 Logo프로그램을 도입하여, 도형 문제해결과정에서의 부정확한 도형 개념과 정의로 인한 오류를 줄여 정확한 개념과 정의를 형성하는 지도 방안을 마련하고, 실제 수업을 통하여 일반적 수학 도형 수업보다 Logo를 활용한 수학 도형 수업이 도형 문제해결과정에서 학습자가 오류를 줄이는데 효과가 있는지 알아보고자 한다.
본 연구는 대학생의 교양무용 수업에 따른 신체활동 및 신체움직임의 변화 연구를 하였다. 연구방법은 실제사례를 통한 연구자의 참여관찰과 참여자의 심층면담자료, 검토, 자기보고서 분석을 제시하여 결과를 제시하였다. 첫째, 교양무용 수업에 참여한 대학생들의 신체움직임에 대한 개인적 특성에 따른 무용 인식변화가 나타났다. 둘째, 신체 움직임의 집중도가 높아질수록 자신감과 만족감에 영향을 미친다. 또한 여러 가지 각자가 가지고 있는 스트레스의 요인들을 해소할 수 있는 효과를 느껴다는 결과가 나타났다.
로봇보조학습의 원격로봇교사의 키는 작동의 안정성, 사용자의 편리성과 심시적 안정감의 이유로 실제 교사의 키보다 작은 경우가 선호된다. 그러나 원격로봇교사는 수업에서 때때로 학생을 통제해야할 필요성을 고려한다면, 로봇의 플랫폼은 실제 교사의 키 정도가 좋을 것으로 가정하였다. 이를 위하여 초등학교 체육수업에서 원격연결 로봇교사의 키와 수업통제력의 영향을 실험해 보았다. 사전과 사후 실험비교를 통하여 아동크기의 원격교사 로봇과 실제 교사 크기의 원격교사 로봇간의 유의미한 차이는 얻지 못하였으나, 행동분석관찰에서는 큰 키의 로봇이 학생을 통제하는 데에는 장점이 있음을 보였다.
본 연구는 교수자들이 효율적인 수업활동을 전개하기 위해 수업설계 과정에 쉽고 빠르게 접근할 수 있도록 수업설계 시스템을 개발하는 것이 목적이다. 이를 위해 체제적으로 정교화된 Dick & Carey 수업설계 모형과 매체 활용을 위한 ASSURE모형을 수업설계 시스템 개발에 적용하였다. 이 시스템의 모듈은 과목별 수업설계 모듈, 차시별 수업설계 모듈, 포트폴리오 모듈 등 3단계로 정의하였으며 각각의 단계별 모듈을 활용하여 수업설계에 필요한 요소들을 입력할 수 있도록 개발하였다. 각 단계별 수행 시 정의와 예시 등을 안내하여 교수자의 이해를 돕도록 하였다. 포트폴리오 모듈에서는 수업설계 작업을 모두 데이터베이스화 하여 개별 교수자의 수업설계 결과를 축척할 수 있도록 하였고 지속적인 수업개선자료로 활용될 수 있도록 하였다. 이로서 이제까지 수업활동에 대해 교수자 개인별 경험 및 주관적 판단에 의해 수업설계가 이루어지는 것을 체제적으로 수엽설계를 할 수 있도록 지원하는 웹기반 수업설계 시스템을 구현한 것이다. 개발 후 지속적인 워크숍을 통해 만족도를 조사하였고 실제 수업현장에서 사용한 것에 대한 반응을 조사하여 분석하였다. 분석 결과 전공별 특성에 따라 다양하고 세분화된 수업설계 시스템의 요구와 수업설계 시 단계별 선택 방법을 사용자 중심으로 가능하도록 요구하였으며 나만의 공간인 포트폴리오 기능을 더욱 강화해야하는 등의 다양한 의견이 제시되었다.
최근 컴퓨터 과학의 내용을 학습자들에게 쉽게 전달하기 위한 방법으로 언플러그드 수업이 활발하게 전개되고 있다. 그러나 어떤 학습자들에게 언플러그드 수업이 적합한지에 관한 연구는 부족한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 언플러그드 컴퓨터 수업 후 성취도 검사 결과를 통해 각 점수 분포별 학습자의 특성을 파악하였다. 학습자의 특성은 사전 조사된 컴퓨터 환경과 기질로 나눠진다. 각 성취 수준별 학습자의 컴퓨터 환경과 기질의 관계는 연관분석을 통하여 확인하였으며, 실제 초등학교 수업 현장에 적용할 수 있는 유의미한 규칙들을 발견하였다. 본 연구를 통하여 초등학교 교사들의 언플러그드 교수 학습 계획에 실제적인 도움을 줄 수 있을 것이다.
이 사례 연구는 두 명의 중학교 과학 교사들의 실험 수업에 대한 신념에 관한 것이다. 이를 위하여 척도형 설문지와 개방형 설문지, 구조화된 면담과 반구조화된 면담을 실시하였으며, 수업을 관찰하고 수업 계획서와 수업 자료들을 수집하였다. 그리고 각 교사의 수업을 듣는 학생들을 대상으로 수업에 대한 이들의 생각을 알아보기 위한 면담을 하였다. 자료는 귀납적인 방법으로 분석되었다. 삼각측정법과 동료검증의 방법으로 타당성을 확보하였다. 연구 결과, 교사들의 실험 수업에 대한 신념은 구성주의적이었으나, 이러한 교사들의 신념은 실제 수업과 일치하지 않았다. 결론적으로 학생들의 탐구 수준에 대한 부적절한 판단과 그로 인한 탐구 활동의 부적절한 재구성 등이 교사의 신념과 실제 수업 사이에 발생하는 괴리의 원인으로 판단되었다.
본 연구는 최근 대학에서 강조되고 있는 캡스톤디자인 수업이 실제 어떻게 구성되고, 이들 수업을 통해 학생들의 핵심역량은 변화되었는지, 그리고 수업만족도는 어느 정도인지를 분석하는 것을 목적으로 하였다. 수도권에 위치한 S대학에서 2017학년도에 개발 운영된 세 개 캡스톤디자인 교과목과 수업 참여 학생 92명을 분석한 결과는 다음과 같다. 먼저, 연구대상인 캡스톤디자인 수업은 기존 수업과 비교하여 학생들의 실무능력향상 및 문제해결능력 향상을 위한 참여 활동이 다양한 유형으로 확대되어 있었다. 둘째, 캡스톤디자인 수업은 학생의 역량을 향상시켰고, 수업만족도 역시 매우 높았다. 또한 기존의 일반적 수업과 비교하여 캡스톤디자인으로 수업이 설계되었을 때 만족도가 유의미하게 향상되었다. 이상의 연구 결과를 토대로 캡스톤디자인 수업이 추구하는 목표를 달성하기 위해서는 학생들이 스스로 참여하고 활동하는 기회를 많이 제공할 수 있도록 수업 구성 방식 및 방법이 다양화될 필요가 있음을 제안하였다. 또한 학생들의 작품 개발 및 발표가 많은 캡스톤디자인 수업의 특성상 지필 시험에 따른 객관적인 평가에 비해 주관적인 평가가 개입할 가능성이 높기 때문에 학생들의 수업만족도를 높이기 위해서는 평가절차 및 평가방법에 대한 기준을 명확히 하여 공정한 평가가 이루어지도록 하는 노력이 필요함도 제안하였다.
이 연구의 목적은 중학교 과학영재학생들을 담당하는 교사들의 교수실행에서 사용되는 수업전략들을 분석하는 것이다. 이 연구를 위하여 영재교육 전문 기관에 소속되어 있는 4명의 교사를 선정하였다. 연구의 자료는 수업 관찰, 반 구조화된 면담, 학생보고서 및 사진자료 등이며, 일정비교분석법에 의해 분석되었다. 연구결과, 각 교사들은 다양한 수업전략을 사용하고 있었으며, 이러한 전략들은 서로 긴밀히 연결되어있는 것으로 나타났다. 4명의 교사들은 자신들이 선택한 학습 유형 - 속진 혹은 심화 -에 따라 각기 다른 수업전략을 사용하고 있었다. 또한 수업분위기, 교사-학생 및 학생-학생의 상호작용방식, 보고서 작성 측면에서 4명 교사의 수업은 뚜렷한 차이를 보였다. 이 연구에서 확인한 수업전략들은 교육경험이 적은 교사들이 과학영재를 위한 수업을 구성하는데 있어서 실제적인 도움이 될 수 있으며, 과학영재들을 지도하는 전문성을 향상시켜 줄 수 있을 것으로 생각된다.
액션러닝은 팀기반으로 실제의 문제를 해결하는 교수-학습방법이다. 최근 대학에서 액션러닝을 도입하여 대학의 현장적합성을 반영하고, 이론과 실제를 겸비한 교육으로의 변화를 추구하는 움직임이 일어나고 있다. 그러나 학습자들이 강의식 수업 또는 다른 팀기반 학습에 비하여 많은 학습노력에 대한 부담감을 느끼고 있으며 교수자들이 이에 대한 수업의 불성실한 참여 및 불만족을 우려하고 있다. 이에 이 연구에서는 학습자들의 성취목표지향성이 학습과정의 개인 노력과 팀노력 그리고 결과만족을 설명할 수 있을 것이라 보고 이들의 관계를 탐색하였다. 분석 결과 숙달접근의 학습자들은 학습노력을 많이 기울이며 결과에도 만족하는 것으로 나타났으며 회피접근보다는 수행접근의 학습자들이 학습 노력을 많이 기울이며 학습결과도 만족하는 것으로 해석되었다. 따라서 액션러닝을 설계하고 운영할 때, 수업방법의 의미와 학습노력 및 결과에 대한 의미부여와 공감을 충분히 하여 숙달접근이 아닌 다른 성취 목표지향성을 보이는 학습자들을 독려할 수 있어야 하겠다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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