방송통신고등학교는 국가수준 교육과정의 개정 시기를 맞아 방송고 학습자 특성을 반영한 온라인 콘텐츠 설계를 위해서 콘텐츠 질 분석, 수업 구조 분석, 화면 로그인 경로 분석 등을 통해서 시행하고 방송고 온라인 콘텐츠 교수설계 모형을 도출하였다. 이에 따라 본 연구에서 도출한 온라인 콘텐츠 교수설계 모형은 먼저 크게 수업 설계, 수업 실행, 수업 평가로 구성되어 있다. 수업 설계는 학습자 분석, 교수환경분석, 교수 분석, 교수 전략개발의 단계를 가지고 있다. 수업 실행은 수업에 대한 동기 유발, 선수학습 회상, 수업 목표 제시, 수업 내용 제시 및 학습 안내 제공, 수행 행동 유도 및 피드백 제공, 목표 수행 평가, 파지 및 전이 단계를 가지고 있다. 수업 평가는 최종 수업 평가 및 최종 피드백 제공 단계를 가지고 있다.
대면 수업에서와 유사한 교수자와 학습자, 학습자들 사이의 상호작용을 통하여 지식습득뿐만 아니라 문제해결능력, 창의적 사고력, 협동학습능력을 양성하기 위해 프로그램 개발 수업에 팀 프로젝트 수업을 적용하여 운영하였다. 수업 운영 후 참여 학생들을 대상으로 만족도 설문을 실시하여 비대면 팀 프로젝트 수업에 대한 만족도와 수업에서 만족하는 부분 그리고 불만족한 경우에 그 원인에 대해 조사하고 분석하였다. 연구 결과 분석된 개선 사항을 차년도 수업에 반영함으로써 팀 프로젝트 수업에 대한 학습자들의 만족도를 향상시키는데 연구의 목적을 둔다.
본 연구의 목적은 수업의 효과를 측정할 때 수업평가 설문을 통하여 각 질문의 단순한 결과를 나열하여 비교하기보다, 수업평가 설문의 모든 질문에 대한 요인분석 (Factor Analysis)과 AHP (Analytic Hierarchy Process) 방법을 이용하여 수업효과의 측정을 보다 효과적으로 할수 있는 방법을 제시하고자 한다. 따라서 본 연구는 미국 경영학부 학생들의 수업평가 설문에 대한 요인분석 결과와 동일한 수업평가 설문을 이용하여 숭실대학교 경영학부 학생들의 요인분석 결과를 분석, 비교하였다. 또한 AHP를 이용하여 한국학생들의 수업효과에 대한 이들 요인들의 상대적 가중치를 조사함으로써, 수업효과 향상을 위한 주요한 요인들을 찾고자 하였다. 본 연구의 수업평가 측정에 사용된 설문지는 조지아 주립대학에서 사용하고 있는 UC-Berkely Instrument로 1(전혀 그렇지 않다)부터 5(매우 그러하다)의 5점 척도를 이용한 33개의 질문항목으로 이루어져 있다. 미국 조지아 주립대학 경영학부 학생들의 요인분석 결과는 다음과 같은 6개의 요인으로 나누어져 있다. (Appendix A): (1) Organization and Clarity, (2) Communication Ability, (3) Grading and Assignment, (4) Interaction with Student, (5) Intellectual/Scholarly, and (6) Student Motivation. 숭실대학 경영학부 학생들의 요인분석 결과는 미국의 경우와는 달리, (1) 수업준비 및 강의방법, (2) 시험 및 성적평가, (3) 비주입식 교육방법, (4) 교수-학생간의 인간적인 관계, (5) 숙제 및 과제물과 같은 5가지의 요인으로 구성되어진 것으로 분석되었다. 특히 한국학생을 대상으로 하여 AHP를 이용하여 각 요인들의 수업효과에 대한 상대적 가중치를 조사하였다. 특이한 결과는, 미국학생의 경우 수업준비 및 강의 방법이 상대적으로 중시된 반면, 한국학생들은 미국학생들이 비교적 덜 중시하는 교수-학생간의 인간적인 관계가 수업효과를 높이는데 가장 큰 기여를 하는 것으로 나타났다. 본 연구는 한국 문화의 특징이라 할 수 있는 교수-학생간의 인간적인 관계가 중시되는 교육환경하에서, 정보화 사회의 한 수업형태인 재택수업을 외국(특히 미국)의 방법을 그대로 따라 실시할 경우, 많은 부작용이 있을 수 있다는 것을 암시하며, 따라서 우리 교육문화에 맞는 재택수업 형태의 개발이 시급함을 제시한다고 하겠다.
본 연구에서는 문헌 연구, 설문 조사, 교사 면담 등을 통하여 현행 과학과 수업평가(장학) 실태를 진단하고, 과학과 수업평가의 필요성과 그 개선 방안(지향점)을 고찰하였다. 먼저 과학교사들이 경험한 수업평가의 유형, 현행 수업평가 결과의 활용 사례, 교사들이 진단한 현행 수업평가의 문제점 등을 살펴보았다. 현장 교사들은 관리자 중심의 관료적인 수업평가, 보여주기위한 공개 수업용의 수업 평가, 수업이 교사의 개인적인 영역이라는 교사들의 인식, 교사평가에서 낮은 비중을 차지하는 수업평가, 평가자의 비전문성, 객관적이고 전문적인 평가들의 부재 등을 현행 수업평가의 문제점으로 지적하였다. 또한 본 연구에서는 형성평가로서의 과학과 수업평가의 필요성을 고찰하고, 바람직한 수업평가의 유형, 주체, 대상 등을 제안하였다. 앞으로 나아갈 길은 행정적 상부구조에서 시작되는 것이 아니라, 교사들 스스로 신뢰할만한 전문직으로서 자신들의 활동을 점검할 기초가 되는 교수활동 기준 개발 및 전문적 학습에 대한 책임을 지는 것이다.
본 연구에서는 창의적인 수학 수업을 실시하고 있는 교사의 수업 사례를 발굴하고, 해당 수업을 중심으로 연구를 수행함으로써 창의적인 수학 수업 방안을 모색하고자 하였다. 이로써 본 연구는 궁극적으로 창의 중심의 미래형 수학과 교육과정의 개발과 보완적인 관계를 유지하면서 효율적이면서도 적합하게 수행되는 창의적인 수학 수업을 발굴하여 창의적인 수학 수업의 질적 향상을 도모하고자 하였다. 본 연구에서는 창의 중심의 수학 수업 특정 및 요소를 '과제 특성', '교사 역할', '수업 환경'의 세 영역으로 나누어 제시하였다. 이러한 요소를 근간으로, 현재 창의 중심의 수업을 진행하고 있는 고등학교 교사 2명을 선정하여 이들의 수업을 관찰 분석하여, 교사 자신이 생각하는 창의 중심의 수업의 주요 요소 및 각 수업에서의 창의 요소별 특징은 무엇인지 살펴보았다. 또한 이의 결과를 토대로 여러 연구자들과 전문가들의 의견을 종합하고 수렴하여 창의 중심의 수학 수업을 활성화하기 위안 방안을 모색하였다.
본 연구의 목적은 메타버스 플랫폼 활용 가정과 수업을 설계하고 적용하여 예비 가정과교사들의 디지털 리터러시를 향상시키는데 있다. 이를 위해 예비 가정과교사를 위한 '가정교재연구 및 지도법' 수업 중 6차시를 메타버스 플랫폼을 활용한 수업으로 설계하여 적용하여 효과성을 분석하였다. 먼저 분석단계에서는 메타버스 플랫폼과 연계한 수업 가능성을 탐색하고, 대학에서 적용가능한 메타버스 플랫폼 활용수업 사례를 분석하였다. 설계와 개발 단계에서는 다양한 메타버스 플랫폼에서 가정교재연구 및 지도법 수업의 TBL, 토의수업, 문제해결수업을 운영하였다. 평가 단계에서는 수업만족도에 대한 설문조사 결과를 실시하여 사전 조사와 비교분석하였다. 연구 결과, 대부분의 학습자가 메타버스 플랫폼 활용 수업에 대해 수업 만족도가 높았고, 학습자-교수자 간 상호작용과 실제 수업사례의 실재감 부분에서 수업의 효과성이 나타났다. 이와 같은 결과를 토대로 다양한 메타버스 플랫폼을 활용한 가정과 수업이 개발되고 학교현장에서 적용되어 수업의 실재성을 높일 수 있는 기회로 확산되길 기대한다.
이 연구는 테크놀로지 활용 과학 수업을 위한 분산 인지 이론 기반 수업 전략을 신뢰도와 타당도가 확보된 절차에 따라 개발한 설계·개발 연구이다. 수업 전략 개발을 위해 설계·개발 연구 방법론 절차에 따라 개발 연구와 타당화 연구를 진행하였다. 개발 연구에서는 선행 문헌 검토와 사전 전문가 검토 방법으로 초기 수업 전략을 개발하였다. 타당화 연구에서는 내적 타당화(전문가 타당화, 사용성 평가)와 외적 타당화(현장 적용 평가) 방법으로 수업 전략을 타당화하고 최종 수업 전략을 개발하였다. 최종 수업 전략은 3개의 수업 원리와 9개의 수업 전략, 38개의 세부 지침으로 구성하였다. 이 연구를 통해 연구자는 테크놀로지 활용 과학 수업을 위한 수업 전략의 적합성, 블록과 교수·학습 과정안의 유용성, 인지적 도구로서 테크놀로지의 활용 가능성, 테크놀로지 활용 교수 역량 함양을 위한 교사의 노력 필요, 수업 전략 적용에 영향을 미치는 조건을 고려한 수업 설계를 제안하였다.
21세기 정보사회에서 정보에 대한 중요성은 언급하지 않더라도 모두 알고 있다. 정보에 대한 중요함을 모두들 인식하고 있지만 정보교과에 대한 연구는 활발하나 타 교과에 비해 미비한 것이 사실이다. 본 논문은 구체적인 학습전략을 제시하고 있는 Gagne의 9가지 수업 사태를 통해 기존 수업모형들을 정보교과 수업에 필요한 효과적인 수업 모형으로 재구성하고 어떤 모형에 어떤 수업을 적용해야할지 살펴 볼 것이다.
본 연구에서는 전공 교사와 비전공 교사에 의한 지리 수업의 차이점과 비전공 교사에 의한 지리 수업 운영의 문제점을 분석하고자 2003년 4월과 5월에 서울의 3개 중학교에서 이루어진 4개의 지리 수업을 관찰하였다. 수업 분석 내용은 (1) 수업의 조직, (2) 교사와 학생간에 이루어지는 대화의 이동 양식, (3) 수업 방법이다. 수업 관찰 이후에 해당 학교의 사회과 교사들과 면담을 통하여 비전공 교사가 지리를 가르칠 때 어려움과 해결 방법 등에 관련된 자료를 추가로 수집하였다. (중략)
IT를 기반으로 한 플립러닝(Flipped Learning-온라인으로 선행학습을 한 뒤에 오프라인 수업을 통해 교사와 학생이 토론식으로 진행하는 수업방식) 학습법은 교수자가 아닌 학습자의 요구에 적극 부응할 수 있는 제도이다. 전공 수업뿐만 아니라 교양 수업에도 이에 대한 적극적인 도입이 필요하다. 본 논문에서는 대학 글쓰기 수업에 있어서 플립러닝 학습법을 적용한 사례를 통해 이를 입증하고자 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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