최근 디지털 환경의 발전으로 서사의 중요성이나 가치에 대해 큰 관심이 모아지고 있지만, 실질적으로 서사분석에 관한 구체적인 연구방법에 대해서는 아직 미흡한 단계에 있다. 특히, 애니메이션의 서사구조에 대한 연구는 주로 일본의 <아니메>와 미국 디즈니 애니메이션, 단편 애니메이션을 중심으로 이루어지고 있으며, 작품에 대해 상호비교의 관점이 아닌 각각의 작품에 대한 개별적인 서사분석이 행해지고 있다. 애니메이션 감상수업에 있어서도 객관적이며 과학적인 분석방법에 대한 교수법 개발이 아직 체계화되지 않고 있는데, 이러한 서사분석의 방법론의 개발은 애니메이션 감상수업 교수법으로서 활용할 수 있는 하나의 방법이 될 것이라고 생각한다. 본 연구는 고맥락 문화의 대표국인 중국과 저맥락 문화의 대표국인 미국에서 제작된 애니메이션 가운데 동일한 테마의 작품인 <뮬란>에 대한 비교분석을 통해 문화적 맥락이 다른 두 나라의 애니메이션에 있어서의 서사적 특성을 밝히고 있으며, 애니메이션 감상수업을 위한 교수법 제안에 그 의의를 둔다.
본 연구는 집단 유전(하디-바인베르크 법칙)개념 학습에 있어서 귀납적 지도 방법과 연역적 지도방법에서 효과의 차이를 알아보고 학습자의 인지적 특성에 맞는 수업모형에 대한 시사점을 얻고자 하였다. 연구대상은 고등학교 남학생 180이며 90명은 귀납식 수업모형, 90명은 연역식 수업모형으로 수업을 하였다. 인지적 특성을 파악하기 위해서 논리적 사고력 검사(GALT)와 인지양식 검사(GEFT)를 실시하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 귀납적인 지도 방법이 연역적인 지도방법에 비해서 유의도 수준 0.01에서 개념 검사 및 성취도 검사에서 유의미하게 효과적인 것으로 나타났다. 둘째, 귀납적 지도방법이 형식적 조작기의 학생과 장 독립적 학생에게 있어서 연역적 지도방법에 비해 더 효과적인 것으로 나타났다. 셋째, 인지수준이 과도기에 있는 학습자와 장의 존적인 학습자에게 있어서는 연역적 수업이 평균으로 볼 때는 효과적이었으나 통계적으로는 의미가 없었다. 이러한 결과는 교사들의 학습전략을 다양화 및 학습자의 인지수준과 인지양식에 대한 고려가 필요함을 시사해준다.
이 연구의 목적은 중학교 2학년 물의 순환과 일기의 변화 단원에 대해 STS의 한 방법인NIE 수업자료를 개발하여 학생들에게 처치한 후, NIE가 학업 성취도와 과학 관련 태도에 미치는 효과를 조사하고 학습 방법과 학생들의 학업 능력 수준간의 상호 작용 효과를 알아보고자 하는 것이다. 연구대상은 서울시 동작구에 소재한 여자 중학교 2학년 4개 반을 임의로 선정했고, 학급별로 실험집단과 통제집단에 2학급씩 무작위로 배치하였다. 실험 집단에서는 교사가 관련 개념을 6차시동안 간략하게 강의하고 나머지 7차시동안 개발한 NIE 수업자료로 수업하였고, 통제 집단에서는 전통적인 교과서 위주의 강의식 수업을 하였다. NIE 수업은 Iowa Chautauqua Program에서 활용한 문제로의 초대, 탐색 , 설명, 해결방안의 제시 단계에 따라 진행하였고, STS 학습 지도 전략 중 과학에서 출발하는 접근법으로 프로젝트학습, 토픽학습, 낱말 맞추기 퍼즐 등의 NIE 수업자료를 개발 활용하였다. 학업 성취도 검사 도구는 차시별 수업 목표를 고려하여 연구자가 개발하였고, 과학 관련 태도 검사 도구는 TOSRA의 7가지 영역 중 두 영역, 즉 과학의 사회적 의미와 과학에 대한 흥미적 관심에 해당하는 20문항을 사용하였다. 연구 결과에 의하면, NIE 자료를 활용한 수업이 교과서 위주의 전통적인 수업에 비해 학생들의 학업 성취도를 향상시키는데 효과적이었다(P<.01). 또한, 과학과 관련된 학생들의 태도 변화에 있어서도 실험집단이 통제집단보다 통계적으로 유의미한 성취도의 우위를 보이는 것으로 나타났다(P<.01). 학습 방법과 학생들의 성취 수준간의 상호 작용 효과를 알아본 결과 학업 성취도와 과학에 대한 흥미적 관심의 경우에는 주목할 만한 상호 작용 효과는 나타나지 않았으나, 과학의 사회적 의미에 대한 태도에 있어서는 NIE 수업 방법이 전통적인 수업 방법에 비해 하위 집단의 태도를 보다 더 긍정적으로 함양시킨 결과를 유도했다.
본 연구의 목적은 컴퓨터 교과에서 요구되는 정보소양 뿐 아니라 문제해결능력을 함양시킬 수 있는 방안을 모색하는 것이다. 이를 위하여 컴퓨터 교과의 대안적 교수 학습 방법으로 주목을 반기 시작한 문제중심학습(PBL)을 중학교 컴퓨터 교과에서 적용가능한 웹기반 수업을 설계하며, PBL 수업의 구체적인 실제를 살펴보기 위하여 중학교 2학년 PBL 수업에서 다루어진 과제에 대한 학습지의 문제해결 과정을 분석하는 것이다.
수업의 핵심이라고 할 수 있는 교사의 교수법 향상을 위해서는 실제 수업을 잘하는 사람의 수업 장면과 교수 학습 지도안을 보고 동료교사 및 전문가들과 같이 수업에 대해서 같이 토론하는 것이 좋을 것이다. 그러나 현장의 교사들에게는 실제 그러한 참관 기회가 많지 않을뿐만 아니라 참관 및 토론의 환경도 충분히 제공되지 않고 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위한 방법으로 실제 교수법이 뛰어나 교사의 수업 장면을 동영상으로 제작하고, 이 동영상과 교수 학습 지도안을 동기화시킨 전자 지도안을 만들어 현장 교사들에게 제공하는 것이 좋을 것이다. 본 연구에서는 교수법 향상을 위해 저자 지도안 재작 도구의 프로토타입을 개발하였다.
학습자가 어려움을 느끼게 되는 프로그래밍 수업의 특징 중의 하나는 단계별 학습으로 이전 단계를 이해하지 못하면 그 다음 단계로 넘어가는데 어려움이 크다는 점이다. 이러한 어려움을 극복하고 학습 효과를 높이기 위해서는 단계별 학습을 유도하는 적절한 학습 방법이 필요하다. 본 연구에서는 성찰일지를 프로그래밍 수업에 적용한 후 설문조사를 실시하여 성찰일지가 프로그래밍 수업의 단계별 학습 효과 및 만족도를 높이고, 특히, 수업시간에는 기본적인 내용을 이해하고 있으나 복습이 부족한 학습태도를 가진 학습자들에게 보다 긍정적인 효과가 있었음을 조사 분석하였다.
본 연구는 지속적인 창의 인성교육을 위한 수업설계모형을 구안하기 위하여 NFTM-TRIZ를 활용하는데 그 목적을 두었다. NFTM-TRIZ는 TRIZ에 기반하여 유아에서 성인에 이르기까지 '지속적인 창의성 교육'을 할 수 있도록 개발된 교육프로그램이다. TRIZ는 주어진 문제의 모순을 찾아내고 이를 극복함으로써 혁신적인 해결안을 얻도록 하는 창의적 문제해결방법론으로 알려져 있다. 본 연구의 과정은 G 대학교의 교직과목으로 개설된 "교육과정 및 교육평가"를 수강한 3, 4학년 남, 여 학생들을 대상으로 매주 10분씩 창의성 수업을 하고 이에 대한 산출물로 창의적 수업안을 만들고 창의성 수업에 대한 후기를 작성토록 하여 연구결과를 모색했다.
지금까지 수학 교수-학습 방법에 관한 많은 연구가 선행되었으나 우리 교육의 현실에 비추어 현장 수업에 적용하기에는 많은 어려움이 있었다. 수학 교사들이 수업에 임할 때 겪는 가장 큰 어려움은 어떻게 하면 학생들이 수학에 흥미를 느끼고 수학의 유용성을 스스로 깨닫게 할 수 있을까 하는 문제일 것이다. 컴퓨터를 활용하여 기하수업을 구성적으로 만드는 역동적 기하학습 도구인 GSP를 이용하여 중학수학에 관한 여러 연구가 선행되어 왔지만 현행 교육여건상 고등학교 교육현장의 수학수업에 컴퓨터의 활용은 다소의 어려움이 있다. 따라서 본 고는 이러한 측면에서 고교수학에서의 GSP를 활용 할 수 있는 교수-학습 자료를 Polya의 현대적 발견술에 의하여 소개 하고자 한다.
수학교육에서 학생들이 학습을 통하여 습득하여할 중요한 주제는 수학 지식과 수학을 다루는 인지적 조작 기술일 것이다. 특히 수학지식과 지식의 활용은 문제해결을 통한 학습에서 의미 있게 학생에게 나타나며 이를 통하여 수학 학습 동기를 강화하고 수학의 가치를 느끼게 한다는 점에서 중요한 의의를 갖는다. 대학수준의 수학교육과정에서도 문제해결은 중요한 수학교육의 중심 수단으로서 목적으로서 선언되어 있지만 실제 수업에서 잘 다루고 있지 못하다. 문제해결 지도에 대한 접근 방식으로 1950년대의 문제해결전략을 다룬 Polya, 1990년대의 메타인지적 접근을 강조한 Schoenfeld 및 최근의 여러 연구자들의 활발한 연구가 이어지고 있다. 본 논문에서 대학 수준의 문제해결 수업의 접근 방법을 소개함으로 문제해결 수업을 구현할 수 있는 지식을 제공한다. 특히 Schoenfeld의 문제해결 수업 모델은 수학 교육의 교실 수업으로의 구현 측면에서 갖는 다양한 함의를 제시한다.
본 연구에서는 UCC 동영상을 활용한 수업이 미국문화 이해도에 미치는 영향을 알아보았다. 이를 위해 7차 영어과 교육과정 목표를 참고하여 5학년 학생들 발달 단계에 맞는 미국문화 내용을 선정하고, 알맞은 UCC 동영상을 선별하여 UCC활용형 지식체험교수학습 모형을 개발하였다. 개발된 교수 학습과정안을 적용하여 초등학교 5학년을 실험집단과 통제집단으로 나누어 13차시 수업을 실시하였다. 실험 결과 UCC동영상을 활용하여 수업한 실험집단 평균 M=25.15(SD=3.02), 통제집단평균 M=24.09(SD=3.84)로서 실험집단이 통제집단보다 평균에서 더 높은 결과를 나타내었고, 이는 t=2.458(p=.017)로 p<.05 수준에서 통계적으로 유의미한 차이가 있는 것을 알 수 있었다. 따라서 UCC 동영상을 활용한 미국문화 교육이 기존의 수업 방법보다 초등학생들의 미국문화 이해도 향상에 효과가 있음을 알 수 있었다
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[게시일 2004년 10월 1일]
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