본 연구에서는 초등정보영재의 창의성 신장을 위한 방법의 하나로 교과 통합 로봇 프로그래밍 수업 모형을 개발하였다. 개발한 수업 모형은 초등학교 5, 6학년 정보영재 학생들을 대상으로 적용하고 효과를 분석하였다. 실험집단에는 교과 통합 로봇 프로그래밍 수업을 실시하고, 비교집단에는 도전 과제들로 구성되어 학생들이 문제를 해결하는 과정에서 겪는 오차를 수정하는 형태의 일반적 로봇 프로그래밍 수업을 실시하였다. 적용 결과 실험집단의 학생들이 창의적 성향, 창의적 인지 능력에서 유의하게 향상된 결과를 나타내었으며 이는 본 연구를 통해 개발한 교과 통합 로봇 프로그래밍 수업 모형이 초등정보영재의 창의적 성향, 창의적 인지 능력 향상에 긍정적인 영향을 준 것으로 볼 수 있다.
오늘날 학습자 중심의 교육을 강조하는 구성주의(constructivism)에 기반을 둔 교수학습법인 PBL에 ICT를 효과적으로 활용하기 위한 구체적인 학습모형이 요구되고 있다. 본 논문에서는 교사들이 과학수업에 PBL을 적용하여 수업 지도안을 만들 때 ICT를 활용하는 방안을 제시하고자 한다. 전통적 과학수업 모형을 PBL의 문제해결모형 내용에 적용하고, 수업 진행 단계별로 ICT의 교과내용 결합 정도와 상호작용 정도에 따라 수업을 분석하고, 이를 통해 교사와 학생 모두 활용이 가능한 PBL 코스웨어를 설계하였다. 이를 위해, 모든 절차를 파악할 수 있는 PBL 패키지 개발 절차 8단계와 PBL수업 지도 5단계의 모형을 제시하였다.
본 연구에서는 기존문헌에서 논의되어온 수리적 매체선택모형의 한계점을 고려하여 의사결정자에게 유용한 매체선택지침을 제공할 수 있는 모형을 구축하고 이를 실제사례에 적용하여 모형의 현실적용성을 살펴본다. 기존의 매체선택모형들은 가정의 현실성 결여와 특정 요인의 단편적 고려 등으로 인하여 실행상의 문제점을 노출하였다. 최근 매체의 이미지, 소비자에 대한 소구, 편집항목 등 매체현상과 관련된 정성적 요소들을 고려하고자 하는 의도에서 AHP를 매체선택 문제에 활용하고 있으며 이것은 매체선택모형을 보다 현실적인 모형으로 만들고 있다. 또한 AHP에 의해 도출된 매체의 선호정도를 독립적으로 이용하는 것보다 정량적인 요소를 고려한 수리적 모형과 결합하는 것이 보다 효과적인 것으로 이해되고 있으며 이는 매체선택모형의 현실적합성을 한층 증가시키고 있다고 할 수 있다. 이러한 정성적 요소와 정량적 요소를 결합한 매체선택모형은 다양한 의사결정요소들을 모형에 포함시켰다는 의미에서 기존의 모형들과 차별화가 이루어지나 실제 모형을 적용하여 그 효과를 판단하는 것은 광고의 복잡성과 측정상의 문제로 인해서 매우 어려운 일로 보인다. 따라서 매체선택 모형은 더 이상 장량적인 관점에서 최적해를 추구하기 보다는 모형이 광고의 상황과 기업의 전략등에 얼마나 효과적으로 대처하는가에 초점을 맞추는 것이 중요하다. 이에 따라 본 연구에서는 AHP와 정수계획법을 결합한 모형을 이용하여 고려하고자하는 매체선택 관련요소들을 체계화하고 이 모형이 최적해를 산출하는 모형으로서가 아니라 의사결정자에게 매체선택지침을 제시하는 하나의 현실적인 의사결정지원도구로서 역할을 하고 있는가에 초점을 맞춘다. (4) 교수-학생간의 인간적인 관계, (5) 숙제 및 과제물과 같은 5가지의 요인으로 구성되어진 것으로 분석되었다. 특히 한국학생을 대상으로 하여 AHP를 이용하여 각 요인들의 수업효과에 대한 상대적 가중치를 조사하였다. 특이한 결과는, 미국학생의 경우 수업준비 및 강의 방법이 상대적으로 중시된 반면, 한국학생들은 미국학생들이 비교적 덜 중시하는 교수-학생간의 인간적인 관계가 수업효과를 높이는데 가장 큰 기여를 하는 것으로 나타났다. 본 연구는 한국 문화의 특징이라 할 수 있는 교수-학생간의 인간적인 관계가 중시되는 교육환경하에서, 정보화 사회의 한 수업형태인 재택수업을 외국(특히 미국)의 방법을 그대로 따라 실시할 경우, 많은 부작용이 있을 수 있다는 것을 암시하며, 따라서 우리 교육문화에 맞는 재택수업 형태의 개발이 시급함을 제시한다고 하겠다.column density of HCaN is (1-3):n1014cm-2. Column density at distant position from MD5 is larger than that in the (:entral region. We have deduced that this hot-core has a mass of 10sR1 which i:s about an order of magnitude larger those obtained by previous studies.previous studies.업순서들의 상관관계를 고려하여 보다 개선된 해를 구하기 위한 연구가 요구된다. 또한, 준비작업비용을 발생시키는 작업장의 작업순서결정에 대해서도 연구를 행하여, 보완작업비용과 준비비용을 고려한 GMMAL 작업순서문제를
본 연구에서는 단백질 합성 과정을 효과적으로 학습하기 위한 단백질 합성 과정 종이 모형을 개발하여 고등학교 생물 수업에서 그 교육적 효과를 알아보고자 하였다. 교육적 효과를 알아보기 위해 대전에 위치한 고등학교 2학년 117명을 대상으로 적용하였다. 실험 집단(59명)은 본 연구에서 개발한 단백질 합성 과정 종이 모형을 활용한 수업을 적용하였으며 통제 집단(58명)은 전통적 설명식 수업을 적용하였다. 그 결과 단백질 합성 과정 종이 모형을 적용 수업의 학생들의 학업성취도 향상 효과가 있었으며 학습 흥미 또한 향상된 것으로 나타났다. 단백질 합성 과정과 같이 추상적이거나 비가시적이어서 이해하기 어려운 학습 내용의 경우 종이 모형과 같은 구체적 경험을 활용한 수업을 활용하는 것이 효과적인 것을 알 수 있었다. 또한 이러한 학습 내용에 적절하면서도 흥미를 유발할 수 있는 새로운 모형 개발과 더불어 학교 현장에서 이를 적극 활용할 수 있도록 하기 위한 방안이 필요하다.
본 연구는 디지털 시민성 교수학습모형을 적용한 중학교 과학수업이 중학생의 디지털 시민성과 공감에 미치는 효과를 살펴보았다. 이를 위하여 경기도 소재 중학교 3학년 2개 반을 선정하여 실험집단(28명)에는 디지털 시민성 교수학습모형을 적용한 과학수업을 실시하였으며, 통제집단(28명)에는 일반적인 강의식 수업을 실시하였다. 본 연구의 효과 검증을 위해 사용한 측정 도구는 디지털 시민성척도와 공감척도이며, 수집한 자료는 독립표본 t검증과 공분산분석을 실시하였다. 연구결과, 과학수업에 디지털 시민성 교수학습모형을 적용한 실험집단의 디지털 시민성과 공감점수가 통제집단보다 통계적으로 높게 나타났다. 이를 통해 디지털 시민성 교수학습모형을 적용한 과학수업이 중학생의 디지털 시민성 함양과 함께 공감 증진에 효과적임을 확인할 수 있었다. 따라서 다른 학교급과 타 교과목에 디지털 시민성 교수학습모형을 적용한 후속연구를 시행한 후 그 효과를 살펴볼 필요가 있다.
거꾸로 수업(Flipped learning)은 일반적으로 동영상 및 읽기 자료 등과 같은 디딤자료를 통해 학생들 스스로 사전에 학습하도록 설계되어 있으며 교실 수업에서는 교사의 도움을 받아 학습자 중심이 되어 수업 시간이 운영된다. 거꾸로 수업은 각각의 교사가 사전영상과 같은 사전 과제를 미리 준비하고 교과서 이외의 활동을 재구성하는 경우가 많으므로 교육과정을 재구성하고 사전 영상을 제작하는 등의 시간이 많이 소요된다. 따라서 본 연구는 국내외 교과서 분석, 거꾸로 수업을 하고 있는 6명의 과학교사 심층 면담, 과학 교과서 샘플 모형개발 및 적용을 통해 거꾸로 수업을 지원할 수 있는 과학교과서 모형을 개발하였다. 개발한 초중고 과학 교과서 모형은 사전영상을 전제로 하지 않은 서책 중심 교과서 모형제시와 더불어 거꾸로 수업구현을 위한 강의 중심형, 실험 중심형, 탐구 조사형 등이다. 본 연구를 통해 학습자 중심의 탐구활동을 수행하는 수업으로서 과학수업 및 교과서 개발에 중요한 시사점을 제공할 것으로 기대한다.
본 연구는 중학생들의 달의 운동에 대한 선개념의 유형을 파악하고, 인지갈등 수업모형을 적용한 수업이 달의 운동 개념을 어떻게 변화시키는지를 알아보는데 목적이 있다 이를 위해 중학교 3학년 48명을 대상으로 양적연구를 하였고, 이들 중 남 ${\cdot}$ 녀 각 5명씩, 10명을 선정하여 질적연구를 하였다. 주요 활동은 약 한 달 동안 달 관측 활동을 실시하고 3차시의 인지갈등 수업모형에 따른 수업을 전개하였다. 달의 운동 개념 수준 변화를 알아보기 위하여 달의 운동개념 수준 검사지와 면담 평가지를 개발하여 투입하였다. 그 결과, 중학생들은 초등학교에서 학습한 달의 운동 개념에 대해 많은 오개념을 가지고 있었다. 특히 달의 운동과 관련된 현상에 대한 과학적인 해석 능력이 매우 부족하였다. 인지갈등 수업모형의 적용은 달의 운동 개념을 발전시키는데 매우 효과적이었다. 그러나 학생들의 활동 중 평면적인 그림이나 축소된 모형이 달의 운동 개념을 해석함에 있어 또 다른 오개념을 유발하고 있음을 발견하였다.
본 연구는 초등학교에서 프로그래밍 학습을 효과적으로 하기 위하여 초등학생들이 흥미를 갖고 참여할 수 있는 놀이 학습을 이용하여 프로그래밍 학습 모형을 작성하였다. 본 논문은 1) 놀이학습이 프로그래밍 언어 학습에 어느 정도 효과가 있는지 이론적 연구를 통하여 알아보고, 2) 학습자와 학습내용을 분석, 3) 수업모형과 각 단계별 세부사항, 4) 실제 수업에의 활용 등을 주요 내용으로 한다. 놀이학습을 이용한 프로그래밍 학습은 초등학생이 프로그램에 대해서 쉽게 이해하고 흥미있게 접근할 수 있다는 점에 그 의의가 있다.
본 논문은 대학의 건축설계수업에서의 효과적인 디자인 교육의 방법을 모색하고자 하는 연구로서 디자인 교육이론을 바탕으로 하는 건축설계 교육모형과 이를 적용한 수업사례를 중심으로 디자인 조형교육으로서의 건축설계교육의 가능성을 고찰하는 것을 목적으로 한다. 본 연구에서 제시된 교육모형과 건축설계수업은, 조형 표현력과 조형이론의 학습, 그리고 기본기능의 훈련과 같은 기초디자인 교육내용을 포함하고 있으며, 수업의 각 과정이 단계별 완성도를 갖고 연속되고, 심층적 발전의 형식을 갖는다는 점에서 건축설계를 위한 기초교육으로서 종합적인 디자인 능력 계발이라는 교육의 목표를 달성할 수 있는 교육모형의 하나가 될 수 있다고 판단된다.
본 연구에서는 프로그램을 전혀 해보지 않았고, 게임에는 관심 있는 초등학교 저학년을 대상으로 EPL 도구로서 스크래치를 이용한 SW교육의 교수 학습 모형을 개발하였다. 5단계 10차시로 분류하여 각 단계별 학습목표를 설정하고 교수 학습 목표를 결정하였다. 학습목표에 맞게 각 단계별 수업이 이루어지면 목표에 도달할 수 있도록 반복수업, 흥미 있는 수업, 이해도가 증가할 수 있도록 단계별 수업으로 구성하였다. 또한 SW교육 교수 학습 모형에서 각 차시별 목표를 설정하고 단계별 교수 학습 전략을 제공하여 목표에 도달할 수 있도록 유도하였다. 본 연구를 통해 초등학교 저학년에게 SW교육이 가능한지, 어느 정도 수준의 교육으로 이루어져야 하는 지, EPL 도구로서의 스크래치의 활용성은 어느 정도인지 등을 알아보고 SW교육에 수업자료로 활용하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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