본 연구는 2009 개정 실과(기술 가정) 교육과정에 의한 일상적인 가정과 수업이 중학생의 자아존중감과 스트레스, 삶의 만족도와 가정과수업의 도움 정도에 대한 인식에 미치는 효과를 알아보는데 목적이 있다. 이에 경기도 Y시 소재의 중학교 1학년을 대상으로 1년간 일상적인 가정과수업을 실시하면서 사전, 사후 설문 조사를 하였다. SPSS 18.0을 활용하여 기초통계분석, t-검증, 상관분석을 실시하였으며, 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 응답한 중학생의 긍정적 자아존중감은 2.74, 부정적 자아존중감은 1.90(4점 만점)이었으며, 스트레스의 범위는 5점 만점에서 1.88~2.48로 나타났다. 삶의 만족도는 3.90, 가정과수업의 도움 정도에 대한 인식은 3.89로 비교적 높게 나타났다. 둘째, 성별에 따라 가족에 의한 스트레스만 남학생이 사전 사후 조사에서 유의하게 높게 나타났다. 그 외의 변인은 성별에 따라 유의미한 차이가 나타나지 않았다. 셋째, 중학생의 긍정적인 자아존중감과 삶의 만족도, 가족 스트레스와 친구 스트레스, 친구 스트레스와 학교생활 스트레스, 친구 스트레스와 신체 스트레스, 학교생활 스트레스와 신체 스트레스는 유의하게 높은 상관이 나타났다. 긍정적인 자아존중감과 스트레스, 부정적 자아존중감과 삶의 만족도는 부적으로 중간 정도의 상관관계가 나타났다. 가정과수업의 도움 정도에 대한 인식은 사후조사에서 긍정적 자아존중감, 삶의 만족도와 중간 정도의 상관관계를 보였고, 학교생활 스트레스와 신체 스트레스와는 약한 상관이 있었다. 넷째, 중학생들은 일상적인 가정과수업 후에 긍정적 자아존중감, 삶의 만족도, 가정과수업의 도움 정도에 대한 인식이 모두 유의하게 향상되었고, 학교생활에 대한 스트레스는 통계적으로 유의하게 감소하였다. 본 연구는 학생들의 성장과 타교과목의 학습에 따른 변화를 통제하지 못했다는 제한점이 있지만, 2009 개정 실과(기술 가정) 교육과정에 따른 일상적인 가정과수업이 긍정적인 자아존중감과 삶의 만족도를 향상시키고, 학교생활에 대한 스트레스를 줄여주며, 가정과교육에 대한 긍정적인 인식을 갖게 하는 효과가 있음을 입증하여 가정과교육에 대한 인식 개선의 근거 자료를 마련하였다는데 의의가 있다. 이에 따라 후속 연구로 가정과 교육과정과 교육내용에 따른 가정과수업의 효과를 살필 수 있는 대규모 종단 연구를 제안하였다.
본 연구에서는 음악게임을 활용한 음악 감상 교육의 효과 및 만족도를 살펴보았다. 이를 위해 경기도 G초등학교 4학년 남녀학생 107명을 대상으로 실험을 실시하였다. 연구결과 음악 게임을 활용한 수업이 음악 감상을 한 수업보다 학습평가와 학습몰입도에 있어서 높게 나타났고, 특히 만족도에서는 확연히 높은 결과가 나타났다. 또한 학습몰입도와 학습만족도는 학습평가에 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 본 연구 결과는 스마트 기기를 학교 정규 수업에 적용하여 학습 콘텐츠 설계 방향을 제시하는데 기여할 것으로 본다.
창의·융합적 사고력과 문제해결력을 함양시키기 위해, 창의·융합교육을 과학고 학생들에게 처치하였으며, 수업처치 후 학생과 교사들의 인식변화를 조사하였다. 학생들의 인식조사 결과, 창의적 문제해결력 신장, 교육 만족도, 등 융합수업에 대한 학생들의 인식이 매우 긍정적으로 나타났으며, 98% 이상의 학생들이 앞으로도 융합교육 수업에 계속해서 참여하겠다고 응답하였다. 한편, 수업활동 시간 부족으로 문제해결 미완성이 학생들에게 부담으로 작용하였으며, 한 학기당 20~30% 이내에서 이 프로그램이 운용되길 바라고 있었다. 특히 융합교육의 효과를 높이기 위해, 나노과학의 내용 및 교수-학습 활동을 과학고 학생들의 인지발달 수준을 고려하여 알맞게 구성하였다. 또한, 학생들에 대한 교사들의 인식 조사 결과, '자기주도적 학습능력', '문제해결 능력', 등에서 80.0% 이상의 교사들이 매우 긍정적으로 응답하였다.
본 연구는 고등 공학교육에 플립러닝을 Active Learning Classroom(ALC)에 적용한 사례와 고정식 강의실에 적용한 사례를 비교하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위하여 ALC 플립러닝과 고정식 강의실 플립러닝 사례 간에 사전학습, 학업성취, 수업만족도가 어떻게 다른지 비교하였다. 연구결과, ALC 플립러닝이 고정식 강의실 플립러닝에 비해 사전학습 영상강의 시청을 더 많이 하였고, 중간시험 점수는 낮으나 기말시험 점수는 더 높았다. 또한 수업 요인, 교수자 요인, 전반적 만족도 문항으로 수업만족도를 확인한 결과, ALC 플립러닝이 고정식 강의실 플립러닝에 비해 모든 요인에서 높은 만족도를 보였다. 본 사례연구는 플립러닝 강의실 환경으로서 학습자중심의 수업에 용이하도록 구축한 학습공간인 ALC 환경이 강의실에서 학생 중심의 활발한 상호작용을 필요로 하는 플립러닝에 더 효과적임을 시사한다.
본 연구는 첫째, '온라인 수업에 만족한 대학생은 더 높은 학업성취도를 보이는가?' 둘째, '만족도와 학업성취도에 영향을 미치는 주요한 자기조절학습전략 요인은 무엇인가?'를 파악하는 것을 목표로 한다. 이를 위해 온라인 수업 수강생 대상 설문조사를 통하여 총 95부의 설문지를 수집한 후, 구조방정식 모형을 이용하여 데이터를 분석하였다. 분석 결과 첫째, 대학 온라인 수업에서 만족도는 학업성취도에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 둘째, 만족도와 학업성취도에 영향을 미치는 요인은 다른 것으로 밝혀졌다. 시간관리는 만족도와 학업성취도에 모두 영향을 주는 주요한 요인으로 분석된 반면, 상호작용은 만족도에만 영향을 미치는 요인으로 확인되었다. 이러한 결과는 대학 온라인 수업에서 효율적인 교수법인 자기조절학습으로 효과를 얻기 위하여 우선 순위를 정하고 지원하는 실질적인 정책을 개발하는데 기초자료로 사용할 수 있다.
본 연구의 목적은 학업 스트레스가 높다고 대답한 우리나라 서울지역 대학생의 자기효능감, 자아존중감 및 삶의 만족도 사이에서 경험적으로 구조적 관계를 검증하는데 있다. 연구의 목적을 달성하기 위하여 SPSS 23.0 및 AMOS 21.0을 사용하였다. SPSS 23.0에서는 인구 통계학적 특성 분석을 위한 빈도 분석, 설문지 척도 간의 다중 공선성을 검증하기 위한 상관관계 분석, 설문지 질문의 신뢰성을 판단하기 위한 신뢰도 검증이 실시되었다. AMOS 21.0에서는 요인간의 구성타당도를 확인하고 변수 간의 인과 관계를 확인하기 위해 확인적 요인 분석을 수행하였다. 모형의 적합도를 확인하기 위해 𝑥2 검정과 적합도 지수를 기본으로 하는 구조방정식 모형을 사용하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 높은 학업 스트레스를 가지며 수영 수업을 수강한 대학생의 자기효능감은 자아존중감에 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 높은 학업 스트레스를 가지며 수영 수업을 수강한 대학생의 자기 효능감은 삶의 만족도에 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 높은 학업 스트레스를 가지며 수영 수업을 수강한 대학생의 자아존중감은 삶의 만족도에 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이 연구의 결과를 토대로하여 한국 대학생의 학업 스트레스 문제를 해결하고, 더 나아가 우리나라 입시 제도의 사각이라 할 수 있는 체육 교과 문제 해결 방안의 마련에 중요하게 기여할 수 있을 것으로 기대하는 바이다.
이 연구에서는 중등 예비과학교사의 STEAM 수업 시연 과정에서 나타나는 특징을 사례 연구를 통해 분석하였다. 서울 소재 사범대학의 예비과학교사 3명이 연구에 참여하였고, 이들은 STEAM 교육에 대한 워크숍을 받은 후 STEAM 수업을 계획하고 실행하였다. 수업 실행전에 예비교사들이 제작한 모든 교수-학습 자료를 수집하였고, 수업을 관찰하면서 모든 수업 장면을 녹화하였으며, 수업 전후에 반구조화된 면담을 실시하고 녹음하였다. 예비교사의 STEAM 수업 시연 과정에서 나타나는 특징은 PCK와 PDC의 측면에서 중점적으로 분석하였고, 어려움과 교육요구, STEAM 교육에 대한 견해도 조사하였다. 연구결과, 예비교사들은 STEAM 교육의 목표와 특징을 수업에 충분히 반영하려고 노력하였고, 인터넷으로 검색되는 교수-학습 자료나 창의적인 내용을 배치하여 수업 자료를 구성하는 것으로 나타났다. 예비교사들이 가장 어렵다고 느낀 것은 STEAM 수업의 주제를 선정하는 것이었다. 또한 자신의 수업에 만족한 1명의 예비교사는 STEAM 교육에 대해 긍정적 생각을 갖고 있는 반면, 나머지 2명의 예비교사는 학교현장에서 STEAM 수업이 적용되기 어려울 것이라는 생각을 갖고 있는 것으로 나타났다. 학교 현장에서 STEAM 수업이 성공적으로 실행되기 위해서는, 예비교사를 위한 워크숍에서 수업을 효과적으로 진행할 수 있는 대상 학년과 그에 맞는 주제, 수업 자료 제작 방법, 수업 실행 시 주의할 점 등에 대한 구체적 정보를 안내할 필요가 있다. 또한 워크숍은 예비교사가 구성주의 학습 이론을 접한 후에 진행하고, 워크숍에서 예비교사가 성공적인 STEAM 수업을 경험하도록 하는 것이 효과적일 것이다.
본 연구는 2021년 2학기 비대면 수업과 2022년 2학기 면대면 수업 형태에 따른 학습몰입도, 학업스트레스 및 수업 만족도에 미치는 영향을 비교규명 사례 연구이다. C 전문대학 공학계열 S 학과에서 이루어진 이론교과목 면대면과 비대면 수업에서 동일 교재, 동일 과목, 동일 교수가 진행한 수업에서 240명에 대한 수업 만족도를 분석하였다. 자료처리는 SPSS Ver. 23.0을 이용하였다. 크론바하 α 신뢰도 계수 산출, t-test 및 피어슨 적률상관계수 그리고 다중회귀분석을 시행하였다. 본 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 공학 전공 이론교과목의 비대면 수업보다 면대면의 수업 형태에서 학습자의 학습 몰입도가 더 높았다. 둘째, 공학 전공 이론교과목의 면대면과 비대면 수업 형태에 따라 학업 스트레스가 차이가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 공학 전공 이론교과목 중 면대면과 비대면과 수업 형태에 따른 수업 만족도에 미치는 교수·학습구성 요인별 상대적 영향력은 교수활동, 상호작용, 과제수행, 수업 안내 및 수업환경 변인 간 차이가 있는 것으로 나타났다. 결론적으로 공학 전공 이론교과목에서 면대면 수업이 학습자의 학습 몰입감, 수업 만족도에 더 긍정적인 영향을 미치고 비대면 수업은 학업 스트레스에 더 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구는 블랜디드 러닝 상황과 학습자의 특성에 따른 학습자의 만족도 차이를 살펴보아 블랜디드 러닝 실제에 도움을 주고자 실시되었다. 이를 위해 블랜디드 러닝의 온라인 학습상황을 세 가지 유형으로 분류하여 블랜디드 러닝 만족도에 미치는 영향을 살펴보았다. 또한 블랜디드 러닝 참여자들의 학습스타일을 유형별로 분류하여 그 특성이 참여자의 만족도에 미치는 영향을 살펴보았다. 또한 블랜디드 러닝 만족도는 크게 웹환경 만족도, 콘텐츠 만족도, 면대면수업 만족도, 일반적 만족도의 네 가지로 나누어 살펴보았다.
본 연구의 목적은 대학생의 학교생활만족이 자아탄력성에 어떠한 영향을 미치는지를 살펴보고 대학생활적응의 기초자료 활용과 시사점의 제공에 목적을 두고자 하였다. 이를 위해 통계자료를 활용하여 요인분석은 Varimax에 의한 직교회전에 의하여 요인적재치를 산출하였고, 설문문항에 대한 측정은 크론바하 알파계수(Crobach's Alpha)를 이용하여 신뢰도 검증을 실시하였다. 실증분석 결과, 스트레스, 친구관계, 정서적지지는 학교생활만족에 따라 자아탄력성에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 전공수업, 대학환경은 학교생활만족에 따라 자아탄력성에 유의미한 영향을 미치지 않은 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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