Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2002.05c
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pp.385-389
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2002
Ad-hoc 무선망은 고정된 유선망을 가지지 않고 이동 노드들로만 구성된 망이다. 여러 가지 이동 노드에 대한 이동 제약이 없고, 유선망이나 기지국 같은 기반 구조를 필요를 하지 않기 때문에 여러 환경에 적용이 가능하다. 그러나 라우터들 사이의 이동성과 다른 연결 요소들의 가변적인 요소는 잠재적으로 속도감 있고 예측 불가능하게 변하는 망을 가져올 수 있다. 이에 따른 패킷의 손실이 무선 네트워크에서 자주 발생하게 된다. 최근 몇 년 동안 Ad-hoc망에서 사용되는 라우팅 프로토콜의 각각에 대한 성능을 분석하는 연구가 있었지만, Ad-hoc 무선망에서 특정한 프로토콜의 TCP 버전별 비교 분석에 대한 연구가 미비한 실정이다. 따라서 본 논문에서는 무선 네트워크가 가지는 단점을 보완하고 트래픽 성능을 향상시키기 위한 한 방편으로, Ad-hoc 라우팅 알고리즘인 DSR 프로토콜을 이용하여 TCP Tahoe, Sack, Reno 버전별로 토폴로지의 크기의 변화와 이동 노드의 이동 속도의 변화에 따라 트래픽의 성능을 모의 실험하여 비교 분석하였다.
In the early 20th century, the some of futurist painter was attempted to represents the 'fast-paced' and 'dynamism' on a two-dimensional picture. The expression of fast-paced and dynamic for look like move image in the painting have evolved as a variety of visual symbol. Visual symbols that represent these movements were settled as the line of the most movement expression in the comic. The of Toriyama Akira gained worldwide popularity is emphasized speed and dynamism as the action genre in cartoon, is nice a data to research the line of the movement expression of cartoon. There is three terms as the action line, The speed line, the effect line on the movement expression in The glossary of in the dictionary of , but it not easy to Separate them by means similar. This study is willing to says the semantically problem of previous lines on the movement expression and to present a new alternative in order to study the line on the movement expression of . This study Separate the line on movement expression from symbolic the perspective and try to newly define by using, was classified lines of four kinds by add the afterimage line on existing the speed line, the motion line, the effect line. First, the speed line was defined as 'The line expressing the movement expression of a moving target as the concept of speed'. It on the way of expression was subdivided the direct as speed line when it alter the shape of the target and the indirect speed line when it alter the background of the target. Second, the motion line was defined as 'The line simplified the moving form or the moving path of moving target'. Third, the effect line was defined as 'the line emphasizing the movement expression of a moving target by Sensory expression or emotional expression. Fourth, the afterimage lines was defined as 'The line expressing slowly moving or swaying the movement expression of target to the afterimage effect. The terminology presented in this study will be able to help the understanding of the line on the movement expression .
In an experimental study, we assessed human sensibility in terms of psychophysiological response according to change of speeds (40, 70, 100km/h) in a driving simulator and application of motion fitters (washout filter, non-washout later) in a roller coaster simulator. For the driving and roller coaster simulators, a group of 12 healthy men in their twenties and a group of 8 healthy men in their twenties, respectively, participated. Participants each completed a simulator sickness questionnaire (SSQ), a subjective assessment of sensations of pleasantness, tension, and arousal, and perception of speed. Physiological signals were measured by 1/f fluctuation of EEG (electroencephalogram), ECG (electrocardiogram), and GSR (galvanic skin response). These were measured pre-to-post under the experimental conditions for each simulator. Subjective pleasantness, tension, arousal, and perception of speed and physiological responses indicating a feeling of pleasantness by 1/f fluctuation were higher for the roller coaster simulator than those measured for low speed driving in the driving simulator. The mean frequency of alpha band (8-l3㎐) in EEG increased with exposure to the driving simulator relative to that for the roller coaster simulator. Heart rate variability and GSR were significantly changed between pre- and post- under each condition in the driving and roller coaster simulators. The data suggest that subjective sensibility was elevated according to gain of speed and variety of simulator motion, and physiological responses were activated with increased speed.
Human perceptional speed is different from its real speed. There is lack of research that the perceptional speed is different from real speed in 2-dimension, because most research of speed perception has concentrated on points and lines. This research investigates the effects of object size on speed perception. In this research, we used 2-D circular objects of the different size, 0.9, 1.8 and $3.6^{\circ}$. The objects moved 9.0, 13.5 and $18.0^{\circ}$ with three different speeds, 6.0, 9.0 and $18.0^{\circ}$/s. Six participants were exposed to the environment with standard scene(size: $1.8^{\circ}$, speed: $9.0^{\circ}$/s and travel distance: $13.5^{\circ}$). After the first scene, another scene in which the object had changed to different sizes, speeds and distances, was shown to the participants. A magnitude estimation method was used to construct a scale of the perceived speed level. The relationship between the perceived and the actual speed level was explained by Stevens's power law that the value was 0.978 with the exponent of 0.992. The size of object had an effect on the speed perception but travel distance was not. The perceptional speed of bigger object was lower than of smaller object. It showed that the degrees of perceptional speed decreased as size of object increased.
The Journal of The Korea Institute of Intelligent Transport Systems
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v.5
no.2
s.10
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pp.44-54
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2006
The share rate of bus mode has been decreasing continuously. To solve this problem, the local governments implement Bus Management System(BMS) or Bus Impormation System(BIS). In operating the public transportation preferential policy, it is very important to verify the effectiveness of the projects. This study performed the effectiveness of BMS through before and after study based on the field data. Moreover, this study analyzed the factors affecting to BMS. We anticipate that the results of this study would be useful reference in local government's BMS planning.
Journal of the Korean BIBLIA Society for library and Information Science
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v.22
no.2
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pp.123-139
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2011
This study focuses on how the characteristics of the comics make the medium a useful reading material. To highlight how the characteristics of comics enhance the media's capacity for reading, this study analyzed several patterns of adaptation from a comic to other media. The usefulness of comics as a reading text can be summarized as follows: First, comics have alternate phases of immersion and concentration. Second, comics provide the whole view as well as speed. These two factors make the comics as an interesting reading material.
Grouping of characters in a 3D game can be very effective to play. An 3D game characters grouping method is proposed using Object Feature vector depending on their characteristics. In the case of NMT, the constitution of pattern is regular and directive. But MT is not. Such characteristic is extracted using Gabor Filter, then character is grouped. Through experiment, we obtain accuracy of more than 80% for grouping method using each feature. Thus, using this property, characters could be grouped effectively and it draws the game more speed and strategic actions as a result.
This study has the purpose of experiencing the presbyopia indirectly through VR games to understand the inconvenience caused by presbyopia to old people and experiencing also common eye diseases(cataract, glaucoma) to accomplish awareness of the eye health. Using VIVE, 3 mini VR games have been developed. Their effects have been analyzed by comparing states of before and after the experiments. By experiencing the developed VR games, most participants have understood sufficiently the symptoms and inconveniences of presbyopia as well as related diseases, especially high on glaucoma. The relative high scores of usabilities of the games on learning of manipulation, satisfiability, pressure and speed showed good possibility to be developed for better serious games.
They are used as a symbol representing some meaning of an object. Geometric patterns in the formative arts have been recasted by artists and used to express modern images. Simple shapes of geometric patterns create beauty with their outward appearance and decorated patterns. The simpleness of decorated patterns go with restrained, rational, and modern concepts. The patterns decorated with geometric patterns use geometric figures such as octagon, triangle, quadrangle, etc. and they give satisfaction to modern people. They are also regular and simple, so they can create impactive visual effects and three-dimensional space can be created with these dynamic patterns. Therefore, attractiveness of shape which gives enjoyment is also found in tableware design using geometric patterns. Using geometric patterns in tableware design is not based on a chance factor, so it is possible to objectify and reproduce the patterns. These repetitive designs can influence a lot of designers working on tableware and help improve the tableware designs. It is also considered that those designs are able to create new opportunities to produce a high value product in the ceramics industry.
The purpose of this study is to find out the significance and functions of the voice-over narration in the storytelling of the web-drama OH Ku-sil. As a result, the first person narration has enhanced the intimacy with a viewer via subjective statements and produced the two time zone effect that the image and the voice-over stood on different tenses. On the other hand, the third person narration has expanded its functions beyond those of the cinema and TV drama. First, the third person narration in OH Ku-sil has performed the essential role presenting significant information for the viewer's understanding story. Second, the objective/authoritative statements of the third person narration have changed to the subjective/suggestive statements. Third, the third person narrator has expanded his/her role from a narrator to a virtual character by means of the comic statements. It seems to be the existing narration's effective response to the web-drama's medium characteristics seeking efficient storytelling under the tight time restriction. Delivering speedily the story information and amusement, this evolutionary voice-over narration is changing its status from the staying off subject to the condition of the new medium called web-drama.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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