최근 IPTV 시스템에서 다양한 서비스 제공을 위해 IPTV 컨텐츠 메타데이터의 효과적인 전송과 처리에 관심이 모아지고 있다. 이를 위해 TV-Anytime forum 에서는 대용량 IPTV 메타데이터의 전송을 위해 필수적인 바이너리 인코딩 기법으로서 MPEG-7 에 포함된 인코딩 방식인 BiM 을 권장하고 있다. 이에 본 논문에서는 상용 기술로서 사용시 로열티가 부과되는 BiM 을 대신하여 XML 문서의 인코딩을 위한 W3C 의 개방형 표준인 EXI 를 기반으로 TV-Anytime 메타데이터 전송 시스템을 설계하고 BiM 기반의 시스템과 성능을 비교하였다.
가상교육(cyber education)은 원격교육에서 시작되어 웹 기반 교육(Web-based Instruction)에 이르기까지 많은 발전을 거듭하여, 최근 국내외에 많은 웹 기반 코스웨어와 가상 클래스 관리 소프트웨어가 개발되고 있다. 가상교육을 위한 코스웨어는 지금까지 텍스트와 이미지 위주의 정적인 구조로 구성되었으나, 최근 웹과 멀티미디어 기술의 발전에 힘이어 이제는 다양한 멀티미디어를 컨텐츠(contents) 개발에 활용하고 동적인 구조와 상호 작용성을 지원할 수 있게 되었다. 본 논문은 이러한 기술발전에 근거하여 웹 기반 코스웨어를 개발하기 위한 컨텐츠 개발모델을 제시하고, 이 개발모델에 기반한 멀티미디어 배움터 개발사례를 설명한다. 멀티미디어 배움터는 10개의 Contents Chapter와 8개의 Lab.으로 구성되어 있으며, 현재 연세대학교 학부 과목인 멀티미디어 강의에서 활용되고 있다.
본 연구는 Haptic System의 물리적 stiffness(N/mm)와 사용자의 주관적 촉감정보(단단하다, 무르다)의 상관성에 관한 것이다. tangible media와 같은 컨텐츠의 촉감을 실감나게 표현하기 위해서는 사용자가 주관적으로 느끼는 힘의 강도가 haptic system에 매핑이 되어야 한다. 따라서 사용자의 주관적인 힘의 강도와 haptic system의 물리적 stiffness간에 상관성 연구가 필요하다. 본 연구에서는 물리적 특성을 결정하고 하드웨어와 소프트웨어를 연동시켜 촉감을 모델링하는 haptic 렌더링을 통해 정량화된 외부의 자극(변화)에 대해 사람이 심리적으로 느끼고 있는 감각을 정량화하여 입력 자극과의 관계를 밝히고자 팬텀을 이용해 두 번의 실험을 실시하였다. 먼저 haptic system에서 사용자가 힘의 차이를 느낄 수 있는 stiffness의 해상도를 측정하고, 그에 따라 나뉘어진 해상도 별로 촉감에 대한 주관적인 평가를 하였다. ANOVA결과에 따르면 haptic system의 물리적 stiffness와 사용자의 주관적 촉감정보간에 유의한 상관관계가 분석되었으며 회귀분석을 실시하여 유의한 정도를 회귀 방정식으로 도출하였다. 따라서tangible media를 이용한 실감적인 촉감 컨텐츠를 재현하는 기술에 본 연구결과가 유용하게 사용되리라 기대된다.
브로드캐스트 암호화 기법은 공개된 네트워크 상에서 멀티미디어, 소프트웨어, 유료 TV 등의 디지털 정보들을 전송하는데 적용되고 있다. 브로드캐스트 암호화 기법에서 중요한 것은 오직 사전에 허가된 사용자만이 디지털 정보를 얻을 수 있어야 한다는 것이다. 브로드캐스트 메시지가 전송되면 권한이 있는 사용자들은 자신이 사전에 부여받은 개인키를 이용하여 먼저 세션키를 복호화하고 이 세션키를 통하여 디지털 정보를 얻게 된다. 본 논문에서는 브로드캐스트 방법을 이용하여 컨텐츠에 대한 요구사항을 살펴본 뒤 이를 통해 브로드캐스트 암호화의 개념을 적용하여 DRM 모델을 제시하고자 한다. 사용자로 하여금 원하는 복사의 수만큼 복사할 수 있는 권한을 제공함으로써 사용하기에 편리하도록 하였다.
대용량, 고속의 멀티미디어 서비스가 일반화됨에 따라 컨텐츠를 저장하는 서버의 저장 장치 또한 대용량화되고 있다. 그러나 서버를 구성하는 다른 하드웨어 구성 요소에 비해 상대적으로 느린 저장 장치의 입출력 속도와 물리적 또는 논리적인 오류는 시스템 전반의 성능을 저하시키는 원인이 되고 있다. 또한 컨텐츠의 지속적인 증가로 인한 유연한 확장성이 필요하게 되었다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해 소프트웨어 RAID 사용하여 저장 장치의 성능을 향상시키고 신뢰성을 높였으며, LVM을 사용하여 저장 장치에 확장성을 부여하였다. 리눅스 커널 2.4.x에서 제공하는 이러한 기능들을 사용하여 신뢰성과 확장성이 있는 저장 장치를 구현하고 성능을 평가하였다.
IT산업의 기술발달이 하드웨어, 소프트웨어, 네트워킹에서 콘텐츠기술로 패러다임이 변화함에 따라 중소벤처기업들의 기술개발전략 또한 변화하고 있다. IT중소기업은 2002년말 GDP의 3.8%를 기여하고 있다. 정보통신부가 지원하고 있는 정보통신 산업경쟁력강화사업 및 우수신기술지정지원사업의 경우 컴퓨터, 소프트웨어 및 컨텐츠 등 정보기술분야의 기술개발이 각각 60%, 54%를 차지하고 기술개발사업화는 기술개발기간으로부터 3년정도 추가 소요됨을 알 수 있었다. 1996년부터 시작된 우수신기술지정지원사업의 경우 41%, 1999년부터 시작된 산업경쟁력강화사업은 18%의 사업화율을 보이고 있다. 중소기업들의 단기상용 기술개발전략은 정보기술분야를 우선적으로 검토할 필요가 있으며 단기 기술개발일지라도 기술개발 후 3년 정도 추가 상용기술개발 기간이 소요되는 점을 감안하여 기술개발에 접근하여야 한다.
본 논문에서는 환경오염 중 가장 심각한 영향을 미치고 있는 수질오염을 유아를 대상으로 하는 환경교육 홍보 3D 애니메이션 소프트웨어를 제안하고자 한다. 제작된 환경교육 홍보 애니메이션을 유아들에게 제공하여 환경보호를 위한 지식을 습득하고 환경보호 행동을 실천할 수 있도록 한다. 또한 유치원에 환경교육용 홍보 애니메이션 컨텐츠를 제공하여 유아들에게 체계적인 환경교육을 함으로써 유아의 환경인식과 감수성을 향상시키고, 유치원에서의 환경교육 실천 방향을 제시할 수 있는 3D 애니메이션을 구현하였다.
BIM 설계에서 라이브러리의 구축 및 활용은 매우 중요하다. 기존 컨텐츠의 재활용이 가능하므로, 설계를 보다 효과적이고 효율적으로 진행할 수 있다. 건축분야와 달리 토목분야, 특히 철도시설분야에서는 라이브러리의 구축 및 표준화가 미진하다. 따라서 본 연구에서는 철도시설분야에 3차원 객체 라이브러리를 구축하고 표준화하고자 한다. 철도시설물 분류체계 및 관련도면을 수집 및 분석한다. 분석된 표준도면의 항목과 분류체계 항목을 매칭하였다. 각 항목별로 라이브러리가 필요한지 여부와 그럴 경우 어떤 소프트웨어가 적절한지를 검토하였다. 사용가능한 소프트웨어는 주로 Civil 3D와 Revit 등으로 나타났다. 향후 이를 바탕으로 철도인프라 3차원 라이브러리의 속성 항목 및 명세서를 설계하고 라이브러리를 구축할 예정이다.
서비스화(servitization)와 공유경제 패러다임이 확산되면서 서비스 산업에서도 IT기술을 융합시킨 다양한 형태의 새로운 비즈니스가 성공적으로 정착되고 있다. 특히 대중교통 서비스 산업에서 우버(Uber) 택시는 IT기술과 공유경제 개념을 절묘하게 접목시킨 새로운 차원의 성공적인 공유택시 비즈니스 모델로 자리매김하였고, IT기술을 적용한 교통예약 소프트웨어는 공유택시의 차별적 경쟁우위를 확보하기 위한 중요한 수단이 되고 있다. 공유택시 예약 프로그램은 택시이용자에게 신속하고 편리함을 제공할 뿐만 아니라 에너지 절약, 교통체증으로 인한 스트레스 완화 등의 많은 사회적 혜택과 이익을 제공하고 있기 때문에, 여러 분야에서 다양한 연구가 진행되고 있다. 최근 중국에서는 보다 진보된 공유택시 예약 프로그램이 공유택시에 접목되면서 공유택시 이용객이 급히 증가하고 있으며, 이와 함께 공유택시 차별화에 핵심적인 역할을 하는 소프트웨어 시장의 경쟁도 가속화 되고 있다. 그러나, 이용객을 대상으로 강력범죄 발생빈도 증가와 이로 인한 부정적인 여론의 급속한 확산은 공유택시 산업발전에 심각한 방해요인이 되고 있지만, 근본적인 해결방법에 관한 연구는 미비한 실정이다. 따라서 본 연구는 공유택시 예약 프로그램에 이용객의 안전을 위한 컨텐츠 개발과 적용을 통해 공유택시 이용객의 불안해소와 공유택시 산업 발전에 기여할 수 있는 방법을 제안하고자 하였다. 연구방법은 중국현지의 공유택시 이용객을 대상으로 실증연구를 진행할 계획이며, 고객여정맵(CJM)과 Kano 분석을 통해 결과와 시사점을 도출할 계획이다.
모바일 IT와 무선인터넷의 발달에 따라 유선 인터넷 컨텐츠는 무선으로 확장하게 하였으며, 장소기반 관광 정보 서비스가 우선적으로 구축되고 있다. 그러나, 현재 모바일 기기로 서비스되고 있는 대부분의 관광정보는 관광지에 대한 간단한 설명, 교통편, 숙박, 음식점 등 매우 실용적이고 일반적이어서 편리하긴 하지만, 그다지 사용하고 싶은 매력은 없는 정보에 그치고 있다. 본 연구는 향후 유비쿼터스 도시 환경에서 활용 가능한 지역 관광정보를 활용한 LBS 엔터테인먼트 컨텐츠 개발 방안을 도출하기 위한 목적으로 진행되었다. 연구방법으로는 먼저, 지역정보 관련 서비스 및 연구의 국내외 동향을 살펴보고, 이를 기반으로 지역정보를 활용한 LBS 엔터테인먼트 컨텐츠 개발 방향 및 필요한 요소들을 추출하여, 사례 연구로서 부산시 중구 지역의 역사, 문화 컨텐츠 전달을 위한 모바일 투어 게임 "타임트렉"을 개발하였다. "타임트렉"프로토타입은 사용자의 보다 적극적인 참여와 흥미유발을 위해 롤플레잉 스토리 기반 게임과 물리적 장소에서 답을 찾아야 하는 오프라인 퀘스트 게임의 형식을 포함하는 모바일 투어 게임 형태로 구축되었다. 개발된 프로토타입은 제 10회 부산국제영화제 기간 동안투어코스의 한 장소였던 PIFF광장에서 사용자 테스트를 거쳤으며, 테스트 결과를 분석하여 향후 지역정보를 활용한 LBS 엔터테인먼트 컨텐츠 개발 방안을 도출, 제시하였다. 본 연구는 새롭고 재미있는 형태의 지역 역사, 문화 관광 경험을 창출하기 위해 LBS 모바일 기술과 스토리, 게임 등 엔터테인먼트 요소의 결합을 시도함으로써, 관광 산업과 모바일 컨텐츠 산업의 결합이라는 새로운 영역의 개척을 시도하였다는데 그 의의가 있다고 하겠다.순으로 광고물 제어에 유리하다. 그러므로 복합상업건축물 입면계획 시 일방적인 수평요소의 반복은 지양할 필요가 있다. 모서리계획 시에는, 첫째, 2개 이상의 가로와 접하는 건물의 경우 모서리부 광고 효과가 지배적이며 대부분 곡선돌출형이 사용되고 있었다. 그러므로 모서리 저층부를 필로티로 계획하여 보행흐름을 원활하게 하고 대신 입면을 투명하게 하여 간접광고(내부전시) 효과를 유도하는 것이 좋다. 특히 원형모서리는 건물 특화 성격이 강하므로 불가피할 경우 소형 액센트 광고 위치를 미리 벽면으로 할애하는 것이 경관 및 입면계획에 유리한 것으로 분석되었다. 불확실도 해석모형 등의 새로운 기능을 추가하여 제시하였다. 모든 입출력자료는 프로젝트 단위별로 운영되어 data의 관리가 손쉽도록 하였으며 결과를 DB에 저장하여 다른 모형에서도 적용할 수 있도록 하였다. 그리고 HyGIS-HMS 및 HyGIS-RAS 모형에서 강우-유출-하도 수리해석-범람해석 등이 일괄되게 하나의 시스템 내에서 구현될 수 있도록 하였다. 따라서 HyGIS와 통합된 수리, 수문모형은 국내 하천 및 유역에 적합한 시스템으로서 향후 HydroInformatics 구현을 염두에 둔 특화된 국내 수자원 분야 소프트웨어의 개발에 기본 토대를 제공할 것으로 판단된다.았다. 또한 저자들의 임상병리학적 연구결과가 다른 문헌에서 보고된 소아 신증후군의 연구결과와 큰 차이를 보이지 않음을 알 수 있었다. 자극에 차이가 있지 않나 추측되며 이에 관한 추후 연구가 요망된다. 총대장통과시간의 단축은 결장 분절 모두에서 줄어들어 나타났으나 좌측결장 통과시간의 감소 및 이로 인한 이 부위의 통과시간 비율의 저하가 가장 주요하였다. 이러한 결과는 차가운 생수 섭취가
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[게시일 2004년 10월 1일]
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