• Title/Summary/Keyword: 소품

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Study of 'Education-Training-Certificate of Qualification' Design for the Fashion Accessories Production Based on the National Competency Standards (패션소품생산 분야의 국가직무능력표준 기반 교육훈련자격 설계에 관한 연구)

  • Suh, Seunghee;Lee, Shin-Young
    • Journal of the Korean Society of Costume
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    • v.65 no.2
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    • pp.125-143
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    • 2015
  • This study is to propose an 'education-training-certificate of qualification' design of fashion accessories production, which can be applied to education in universities and individuals. It is based on the National Competency Standards (NCS), which was developed through the '2013 National Competency Standards Development Project' for the fashion accessories production. FGI (Focus Group Interviews), which is a research methodology, is carried out on target groups of educational experts and specialists in the field of fashion accessories production. Through this, five courses were suggested; first, 'fashion accessories design' course was proposed for the education and training of 'design development' and 'development of raw materials'. Secondly, 'fashion product production' course was proposed for the education and training of 'production of samples'. Thirdly, 'fashion product manufacture and planning' course was proposed for the competency element units: 'calculation of cost', 'determination of mass production model and price', 'planning of the main manufacturing process' and 'ordering of raw materials'. Lastly, 'mass production of fashion products' course and the 'field practice of fashion product manufacture' course were proposed for the competency element units: 'planning for mass production', 'preparation for mass production', 'mass production' and 'inspection of completed products'. In addition, a new certificate of 'technician of fashion accessory production' was proposed in order to test qualified skills for the fashion accessories production. The test is composed of a written examination of short-answer questions, technical drawing and production.

A Study on the Consumption of Nordic Design as Japonisme (자포니즘으로서의 북유럽 소비에 대한 연구)

  • Hwang, Sung-Hee
    • Cross-Cultural Studies
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    • v.45
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    • pp.433-478
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    • 2016
  • This article investigates the role of Japan in Korean consumption of Nordic design. In spite of the development of greater access to wide information and global markets, the popular trends in Korea have been mediated by Japan. The cultural power of Japan comes from otaku subculture. Japanese influence can be discussed by two sides. One is the images or symbols composing the Nordic style in Korea. The other is the way how to consume the Nordic design. Japanese neopop images combined with the Nordic design. Japanese 'slow movie' has combined American Kinfolk style with Nordic style. 'Database consumption' from otaku subcultre conceptualized by Azma Hiroki can be applied to Korean consumption of Nordic design.

A Study on the Visual Elements of the Mobile Game Focused on Female Gamers (모바일 게임 <왕자영요>의 여성 게이머 중심의 시각적 요소에 관한 연구)

  • SHI, YU;Chung, Jean-Hun
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.17 no.9
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    • pp.361-366
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    • 2019
  • First quarter of 2019, 'Honour Of Kings' continued to be rank No.1 in mobile game sales. Although 'Honour Of Kings' is a game preferred by male players, it has more than 100 million female players. It can have such a large number of female players, in addition to its simplified game operation, social function, there are also included changeable characters for women's preferences. So that the 'Honour Of Kings' allows many female players to take part in. In this paper, the author chooses a skin with high preference for female players among many game consumer goods as the research object. Analysing the design elements of female player' preferences. Female players are more emotional, their favorite game characters just reflect women's longing for beautiful things. It is pointed out that the female orientation of female consumers should be taken into account in the mobile game market, which indicates the direction of visual factors for future mobile game design.

Enjoyment Culture of Garden through Poet(詩) and Text(書), Painting(畵) in the 18·19th Century, Hanyang(漢陽) (시(詩)·서(書)·화(畵)를 통해 본 18·19세기 한양(漢陽)의 원림 향유문화)

  • Kim, Dong-Hyun;Choi, Jong-Hee
    • Journal of the Korean Institute of Traditional Landscape Architecture
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    • v.33 no.2
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    • pp.36-48
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    • 2015
  • This study aims to contemplated the enjoying culture of Gyeonghwasejok's garden in late Joseon dynasty. It was track down the behavior from cultural perspective by using recorded in literature. The results were as follows. First, Gyeonghwasejok was the main principal of the garden at Hanyang in Joseon Dynasty. There are established residence in the downtown and make a garden. Garden organizer recognized to fine conditions of residences even crowded downtown. As a result people tried to include habitation and garden culture for preserve their cultural benefit. Secondly, Seongsisanrim culture has appeared of common in site selection of garden for occupies the scenic beauty. Garden was surrounded by scenic beauty. Garden organizer was formed archival culture for owning the beautiful landscape through creation of guguk(九曲), designation of space and lettering on rocks. Thirdly, Formation of the collection culture was placed of various ornaments inside garden. A behaviour of landscape view and ornaments appreciation led to the archival culture such as Won-rim-gi(園林記) and essay(小品文). Moreover, hold a friendship meeting for sharing garden culture. Fourthly, Attention of flowering plants was extended to development of gardening hobby such as fashion of pot-planting, planted to exotic tree. It was know that the plants are recognized as favorite elements by target of appreciation according to introduction of plants inside garden. In addition, facility of horticulture and kitchen garden were placed inside garden. Fifth, Influx of chinese garden culture influenced construction of garden space in late Joseon dynasty. Garden organizer recognizes garden as a ideal space by garden aesthetics that Hojungcheonji(壺中天地). And the imitation of Chinese garden culture such as collecting of Chinese's ornaments has become a high-level culture.

Effect of Development and Application of Teaching-Learning Materials and Plan using Persimmon juice Dyeing on the Traditional Clothing Life-Culture Education (감즙염색을 이용한 학습자료와 교수-학습과정안 개발 및 적용이 전통 의생활문화 교육에 미치는 효과)

  • Park, Soonja;Yoo, Jiyeon
    • Journal of Korean Home Economics Education Association
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    • v.25 no.1
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    • pp.79-94
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    • 2013
  • In this study, the teaching-learning materials and the plan using persimmon juice dyeing, which is one of the traditional natural dyeing methods of Korea, were developed for the purpose of inspiring further awareness of our traditional clothing life-culture. A questionnaire was designed to make a survey on the educational effect, and t-test and Kruscal-Wallis test were conducted to test the significant differences between pre- and post-lessons. A correlation analysis between culture awareness and its education awareness was also done. These prototypes were applied to high school Technology Home Economics classes under the theme, 'Making living goods with persimmon juice dyed fabrics'. Examining the changes in students' awareness of traditional images, and changes in their interest and attitude towards learning in those classes led to the following results. First, as a result of applying LT cooperative learning in order for an understanding of the formation of clothing life-culture and the process of persimmon juice dyeing, many original handicrafts with modern sense were created. Second, a comparative analysis between pre- and post-lessons on the change in students' degree of awareness of traditional clothing life-culture and its education showed that students' awareness had risen after the class; the data was collected from three separate sample groups which had been clustered according to their initial degree of awareness, i.e. high, middle, and low, and the group that scored the lowest before the class showed the greatest improvement. Third, feedback surveys on 'Making living goods with persimmon juice dyed fabrics' classes returned with scores greater than 'moderate', thus revealing that the students' concern and interest towards traditional clothing life-culture hae been enhanced through the class experience. Their attitude had also become more positive. Fourth, since learners with more awareness of the traditional clothing life-culture also showed more awareness of the need for an education designed to promote the culture, a positive correlation between the two had been found. As explained above, the teaching-learning materials and the plan that had been developed for this study has caused a deeper understanding of the value and significance of the traditional natural dyeing and clothing life-culture, and has therefore brought about an educational effect that powers idea creation.

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SPC Techniques for Short and Small Runs : A Review and Extensions (다품종 소량생산에서 적용되는 SPC기법의 문헌고찰 및 응용)

  • Sungwoon Choi
    • Journal of Korean Society of Industrial and Systems Engineering
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    • v.19 no.40
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    • pp.281-290
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    • 1996
  • 본 연구는 다품종소량 생산시스템에서 적용되는 새로운 SPC 기법에 대한 문헌을 고찰하고 검토하는데 목적이 있다. 기존의 SPC 기법은 주로 소품종 대량생산 시스템에서 적용되어 큰 효과를 보았으나 최근의 생산시스템은 다양한 수요자의 요구를 충족시킬 수 있도록 유연성 있는 다품종 소량생산체제로 이행되고 있다. 본 연구에서 사용된 분류체계는 다품종소량생산시스템의 SPC 기법을 우선 계량형과 계수형으로 크게 구분하고 계량형에서는 이를 다시 여덟 가지 차트로 계수형에서는 세 가지 차트로 재분류하여 고찰하며 향후 새롭게 적용될 수 있는 응용기법 등을 제시한다. 특히 현장의 실무진도 쉽게 접근이 가능하고 이해하기 쉽도록 기존의 SPC 기법의 대표적 분류체계인 계량형·계수형 구분방법을 사용하였다.

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생산工程의 自動化에 關하여 (I)

  • 이봉진
    • Journal of the KSME
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    • v.20 no.1
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    • pp.31-39
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    • 1980
  • Automation(자동화)은 1946년 Ford 자동차회사에서 출생한 이래 반도체공업의 기술정보를 배 경으로 한 Computer, NC, Digital 정보처리기술, 도형정보처리기술등의 개발로 급격히 발전하 였다. 1970년대에 접어들면서 공업계기의 발달로 계장 system의 Hardware가 성능이나 신뢰성이 실용화레벨에 올라서 Roqort, 인공화능, man-machine system까지도 나타나게 되었다. 생산 system의 자동화에 있어서도 생산공정의 소재관리, 기계가공, 조립, 검사, 포장등을 일관서있는 연속작업이 되도록하는 종래의 Machanical Automation이 있다. 이는 소품종 다량생산체제에서 고능율, 고도의 가공효율의 요구에 따라 제품의 품질관리 및 제조를 자동전용기에 의한 양산체 제라 하겠는데 이것이 선진국의 1950년대의 자동화의 형태라 할수 있다. 1960년대에 들어서 앞서 기술한 전기 전자 기술의 발달과 제품에 대한 사회의 요구와 그것에 부응하기 위하여서는 생산 Line의 자동화가 점차 지능화하는 경향을 보이고 있으며 이를 Mechatronical Automation이라 부르기도 하나 이 점이 종래의 자동화와 성격이 다르다고 하겠다. 여기서는 생산시스템의 자동 화에 대한 새로운 경향이 어떠한 것이며 또 앞으로의 전망등을 살펴보기로 한다.

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ISO/TC 51의 파렛트 관련 국제규격의 제 $\cdot$ 개정 추진현황과 전망

  • 엄재균
    • Pallet News
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    • s.28
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    • pp.15-19
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    • 2002
  • 최근의 기업환경은 과거의 소품종 대량생산체계에서 벗어나 소비자의 다양한 요구에 부응하기 위해 다품종소량의 제품을 소비자에게 제공함으로써 기업의 경쟁력을 키워나가야 한다. 이를 위해서는 물류에서의 효율적인 관리가 제품의 비용을 줄이고 고객서비스를 개선하는 것이 기업의 생존전략이 되고 있는 실정이다. 물류의 효율화를 위해서는 물류 공동화와 단순화를 통한 물류비용을 절감할 수 있는데 공동화와 단순화를 하기 위한 전제조건으로서 물류 표준화가 절대적인 역할을 한다. 이러한 물류 표준화의 출발점으로서 파렛트의 표준화를 정착하여 관련된 포장, 물류설비의 표준화를 동시에 병행하여 추진을 하여야 할 것이다. 이 논고에서는 국제표준기구인 ISO (International Standard Organization)/TC(Technical Committee) 51 기술위원회에서 추진 중인 파렛트의 국제규격을 중심으로 그와 관련된 성능시험 등의 제 $\cdot$ 개정 현황을 소개하고 앞으로의 전망을 살펴보기로 한다.

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현장탐방 - 이케아 광명점 신축 기계.소방설비공사 (주)정도설비

  • 대한설비건설협회
    • 월간 기계설비
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    • s.294
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    • pp.68-80
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    • 2015
  • '가구업계의 공룡'인 이케아가 한국에 상륙했다. 지난해 12월 18일 경기도 광명시 KTX역 인근에 첫 한국매장을 연 후 하루 3만명 이상의 인파가 운집하는 등 연일 화제를 뿌리고 있다. 10년 전만 해도 사람들의 발길이 잘 닿지 않았던 이 지역은 KTX 광명역 개통 후 주로 기차 승객들이 왕래했으나 최근 코스트코 광명점과 광명종합터미널, 롯데 프리미엄아웃렛이 개장되면서 점차 활기를 띄고 있으며, 이케아 광명점 개장을 계기로 경기도권 최대의 쇼핑특구로 성장할 전망이다. 이케아는 지난 1943년 스웨덴에서 설립된 이래 전세계 40개국 340여개 매장에서 가구뿐만 아니라 벽시계, 가방 등 인테리어 소품까지 약 9,500여 종의 물품을 판매하고 있으며, 전세계 직원수 15만명, 매장당 평균 매출 약 1,200억원에 이르는 다국적 대기업이다. 이케아는 또 유럽에서 눈부시게 성장하고 있는 에너지 기업 가운데 하나다. 전 세계에 풍력발전기 96대를 직접 설치해 전기를 생산한다. 또한 광명점에 3,000개를 비롯해 전 세계 100여개 매장에 태양광 패널 55만개를 설치했다. 생산된 전기는 공장과 매장에서 쓴다. 본지는 지난 해 11월 말 준공검사를 끝내고 개장 준비로 분주한 이케아 현장에서 기계설비 및 소방공사를 담당한 (주)정도설비 이대호 현장소장과 시공사인 대림산업의 공화석 설비부장을 만났다.

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Based Smartphones Event Support Platform Development (스마트폰 기반 이벤트 지원 플랫폼 개발)

  • Cho, Dae-Soo;Park, Sung-Jin;Park, Hyo-Jeong;Nam, Su-Jin;Jang, Won-Jin
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2013.07a
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    • pp.391-393
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    • 2013
  • 본 논문은 스마트폰 기반 축제 도우미 시스템으로써 단체를 형성하는 모든 집단에서 활용한 시스템이다. 이 시스템은 행사의 준비단계의 비용 즉 행사에서 활용할 소품, 행사요원 활용 비용을 최소화하고 시스템에서 이 준비단계를 대신한다. 또한 다양한 기술과 센서를 활용하여 기존의 행사에서 보았던 진부했던 게임 혹은 미션을 대신하여 참신한 미션으로 행사 진행을 도와준다. 또한 행사 시스템을 활용하는 사용자에게 맞춤형 서비스를 제공하고 미션 플랫폼화를 통하여 한 명의 개발자가 아닌 다수의 개발자로부터 미션을 업데이트하여 참신하고 신선한 미션들을 사용자에게 제공한다.

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