창업 도전기, 성장기, 도약기, 성숙기에 관계없이 성공한 창업가의 공통된 특징으로는 도전성, 혁신성, 자율성, 위험감수성 등과 같은 기업가정신뿐만 아니라 대인관계역량도 뛰어나다는 것을 경험적으로 인지하고 있다. 기업가정신이 창업의도에 긍정적인 영향을 미치며 창업에 있어서 기업가정신의 중요성 정도는 많은 연구를 통해 밝혀졌다. 또한 대부분 대학의 창업 교육과정에 있어서도 기업가정신 교육은 여타 학문의 개론과 같이 창업의 개론처럼 기업가정신 교과목이 운영 되고 있다. 그러나 대인관계역량과 관련된 요소를 찾기가 쉽지 않다. 본 연구에서는 대인관계의 여러 역량 중에 자기개방성, 친화성, 의사소통, 공감 및 배려와 같은 관계형성 부분을 고려하여 관계형성역량을 재 정의하고 관계형성역량 정도에 따라 창업의도 차이를 분석하였다. 그 결과 기 창업가와 창업의도가 전혀 없는 그룹간의 관계형성역량 정도가 유의하게 차이가 났으며 관계형성역량이 창업가에게 중요한 역량임을 증명하였다. 따라서 도전성, 혁신성, 자율성, 위험감수성 등으로 대표되는 기업가정신 외에도 창업과 관계형성역량에 대한 연구가 계속 이어져야하며 창업과 관계형성역량과의 관계를 분석한 다양한 연구 결과가 창업 교육에도 반영되기를 기대한다.
본 연구는 2015 개정 초등학교 과학과 교육과정부터 도입된 과학핵심역량이 검정 교과서에 반영된 실태를 분석하고, 교사와 학생들의 인식을 분석하여 과학핵심역량교육의 효율적이고 효과적인 시행에 시사점을 주고자 함이다. 이를 위해 검정을 통과한 7종의 초등학교 3~4학년군 과학 교과서의 과학핵심역량 반영 실태를 분석하였다. 또한 검정 교과서 선정과정에 참여한 초등학교 교사 네 명과 심층 면담을 진행하고, 초등학교 3~4학년 156명을 대상으로 진행한 설문 조사를 통해 과학핵심역량에 대한 교사와 학생의 인식을 파악하였다. 분석 결과 첫째, 교과서 전체에 1586개의 과학핵심역량이 반영되어 있었으며, 역량별 반영 비율을 살펴보면 탐구 > 사고 > 의사소통 > 문제해결 > 참여 순이었다. 교과서별로 평균 227개를 반영하고 있었으며, 영역별로 살펴보면 생물 영역이 가장 많았다. 둘째, 교사들은 이전의 과학교육과 과학핵심역량교육의 차이를 느끼지 못하고 있었다. 셋째, 과학핵심역량에 대한 남학생과 여학생의 인식은 통계적으로 유의미한 차이가 없었으며, 과학적 사고력에 대한 인식의 평균이 가장 높게 나타났다. 이를 통해 본 연구에서는 과학핵심역량교육이 실현된 교육과정으로 정착되기 위하여 교과서가 핵심역량교육의 취지에 맞게 구성되어 실제적인 변화를 추구할 필요가 있으며, 교육을 실행하는 구성원들의 인식을 전환할 수 있는 노력이 필요하다는 결론을 얻었다.
본 연구의 목적은 다문화멘토들이 갖추어야 할 역량을 탐색하고 이를 통해 멘토 역량 중진을 위한 교육방안을 제시하는 것이다. 연구기간은 2016년 6월부터 2016년 9월까지이며 다문화멘토링에 1년 이상 참여한 멘토 10명에게 자신이 다문화멘토링에 참여한 결과 다문화멘토들이 갖추어야 할 역량에 대하여 심층인터뷰한 후 전사하여 교육적, 심리적, 사회적, 문화적 역량으로 분석하였다. 분석결과 첫째, 멘토가 갖추어야 할 학습적 역량은 멘티를 가르칠 수 있는 지적능력과 교수스킬이다. 둘째, 심리적 역량은 멘티의 말을 경청하려는 자세와 이를 상담할 수 있는 스킬이다. 셋째 사회적 역량은 대화 능력과 의사소통 기술, 그리고 책임감이다. 넷째, 문화적 역량은 다양성을 인정해주고 멘티의 상황에 대처할 수 있는 능력이다. 이를 바탕으로 멘토의 역량을 높일 수 있는 교육방안은 첫째, 멘토링 투입 전에 멘토의 교육이 필요하다. 둘째, 멘토링을 통한 멘토들의 자기성찰이 이루어질 수 있는 자리를 제공한다. 셋째, 멘토들에게 주기적인 상담이 필요하다. 본 연구는 멘토의 역량에 중요성을 인식하고 멘토링의 효과성을 높일 수 있는 기초자료가 되길 기대한다.
본 발표는 대한민국 해기사 커뮤니케이션 역량 강화를 위해, 해사 영어 구술시험 개발의 필요성을 타국의 사례 등을 통해 제안하고, 이를 위해 시범 개발 중인 "한국형 해사 영어 구술시험"의 개발 제작 과정과 현재 개발 진행 사항을 공유하고, 향후 추진 방향을 모색하기 위함이다. 따라서 본 발표에서는, 구술시험 평가 수립을 위한 유관 산업 문헌 조사(국제 교통 관련 산업 의사소통 지침, 평가 척도), 해기사 직무에 따른 영어 구술시험 문제 개발 계획 수립 및 시험 설계 시 검토 사항, 모의 구술시험 설계 및 시행, 모의시험 효과 측정, 측정 결과에 따른 향후 평가 척도 개발 시 고려 사항, 구술 평가를 인공지능 평가 방법 도입 방안 모색 등의 과정을 순차적으로 소개하고, 이에 대한 결과물을 공유하며, 향후 발전 방향을 제안하고자 한다.
복잡다단한 현대사회의 문제들을 해결하기 위해 필요한 역량으로 컴퓨팅 사고력과 협력적 문제해결력을 들 수 있다. 이를 위해 초등학생을 위해 소프트웨어 교육은 이 두 가지 역량을 키워줄 수 있는 교육 내용과 방법을 제공하여야 한다. 본 연구에서는 게임 소프트웨어 개발이라는 소재를 가지고 학생들에게 게임의 기획자와 개발자의 역할을 부여해 추상화 및 자동화의 과정 속에서 일어나는 의사소통을 통해 협력적 문제해결력을 향상시킬 수 있는 교육 모델을 제안하고자 한다.
최근 미래 인재가 갖추어야 할 21세기 핵심 역량으로서 집단 창의성이 강조됨에 따라, 집단 창의성 계발 방안으로서 협업과 공감을 강조하는 디자인적 사고를 과학 교육에 도입하는 방안을 고려해 볼 필요가 있다. 그리고 디자인적 사고의 효과적인 도입과 전략 마련을 위하여 디자인적 사고에 대한 이해가 선행될 필요가 있다. 이에 이 연구에서는 일반모델 덧씌우기 방법, 초점집단면접, 중요사건기법 분석을 통해 디자인적 사고의 속성을 규명하였다. 연구 결과, 4개의 역량군과 15개의 핵심 역량을 추출할 수 있었다. 즉, '팀의 조직', '의사소통', '자기조절', '설득력', '주도성'의 5개 역량으로 구성된 협업 역량군, '분석적 사고력', '전략적 사고력', '직관적 사고력'의 3개 역량으로 구성된 통합적 사고 역량군, '사용자 지향', '관계형성', '대인이해'의 3개 역량으로 구성된 인간중심 역량군, '성취지향', '정보수집', '호기심', '유연성'의 4개 역량으로 구성된 다학제 역량군을 들 수 있다. 이 연구 결과는 국내 과학 교육에 디자인적 사고를 효과적으로 도입하고, 집단 창의성 계발을 위한 프로그램 개발이나 전략 마련 등을 위한 기초 자료로서 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구의 목적은 병리학 교과목에 부분 적용한 학습자질문중심학습법이 간호대학생의 학습동기, 의사소통, 문제해결능력에 미치는 효과를 파악하는 것이다. 일개 대학 간호학과 2학년 106명을 대상으로 단일군 사전사후 설계를 적용하여 본 연구를 수행하였다. 수집된 자료는 SPSS 20.0 프로그램을 활용하여 Wilcoxon-signed rank test로 분석하였다. 연구 결과 학기 초에 비하여 학기 말에 의사소통과 문제해결능력이 유의하게 향상되었으며, 학습동기의 하위 항목인 주의력과 만족도도 유의하게 향상된 것을 알 수 있었다. 본 연구 결과는 학습자질문중심학습법이 간호대학생의 의사소통과 문제해결능력 향상에 효과적인 방법이 될 수 있음을 보여주었다. 앞으로 이와 같은 간호대학생의 핵심 역량을 계발하기 위해 다양한 전략이 융합된 교수학습방법의 개발 및 적용이 필요하다.
본 연구는 노인간호실습이 간호대학생의 노인돌봄태도와 치매의사소통행위에 미치는 영향을 확인하기 위한 단일군 전후설계(one group pretest-posttest design) 연구이다. 연구는 2018년 9월부터 12월까지 진행되었으며 자료수집은 간호대학생 59명의 자가보고식 설문지를 이용하여 이루어졌다. 수집된 자료는 SPSS 21.0을 이용하여 분석되었고, 대상자의 일반적 특성은 기술적 통계, 노인간호실습 전후 노인돌봄태도와 치매의사소통행위의 차이는 paired t-test로 분석하였다. 통계 분석 결과, 노인간호실습 전에 비하여 노인간호실습 후에 대상자의 노인돌봄태도와 치매의사소통행위가 유의하게 상승되었다. 본 연구의 결과는 향후 간호사로서의 역량을 향상시키기 위한 간호대학생의 실습교육과정 구성을 위한 기초 자료로 활용될 수 있을 것이다.
본 연구는 지능 정보화시대에서 요구하는 역량을 길러내기 위해 소프트웨어 교육 내용을 제안하는 데 그 목적이 있다. 특히 비전공자 대상의 SW 기초교육의 개선점을 제공하고자 한다. 연구 방법은 수도권 소재 D대학교 SW 기초교육의 사례 통해 핵심 역량을 신장하기 위한 디자인씽킹과 소프트웨어 교육을 접목하여 개발한 1단계 SW 기초교육 내용을 알아보았다. 연구 결과는 1단계 SW 기초교육은 SW 교육의 필요성을 인식할 충분한 기회를 제공하도록 한다. 그뿐만 아니라 팀 과제와 팀 활동을 통해 협업의 기회를 제공하고, 의사소통과 창의력이 향상되도록 한다. 본 연구의 시사점은 SW 기초교육에서 SW 교육의 필요성을 체득할 수 있는 활동의 기회를 제공하고, 컴퓨팅 사고뿐 아니라 미래핵심역량의 준비도 함께 되어야 함을 이야기하고 있다. 본 연구는 향후 체계화된 SW 기초교육의 밑거름이 될 것으로 기대한다.
코로나19 팬데믹은 삶의 많은 부분을 변화시켰다. 국가 간 통제 및 사회적 거리두기로 인한 직접적인 만남이 제한되고, 우리 생활의 많은 영역이 비대면으로 전환되었다. 이런 상황에서 의사소통 및 사회적, 경제적 교류를 위한 대안으로 레거시 미디어콘텐츠의 퇴조와 함께 소셜미디어 등의 뉴미디어 콘텐츠를 활용한 경제활동이 이루어지고 있다. 미디어콘텐츠를 기반한 경제 생태계는 복잡해지고 있으며, 플랫폼 간 경쟁 또한 매우 치열해지는 상황이다. 급속하게 변하고 있는 디지털 환경의 사회 구조는 경제 전반에 큰 영향을 주고 있으며, 경제활동을 지속하려는 개인과 정책지원을 하는 국가에도 중요한 현안이 되어 있다. 고령화 사회로의 빠른 진입으로 인적 자본의 활용 문제가 대두되고, 코로나19로 인한 경제불황이 대면 경제활동을 크게 위축시키면서 고용 감소와 불안정성이 대두되었다. 그에 따라 비대면 산업이 활성화되고, 플랫폼 산업 등 미디어콘텐츠 기반의 새로운 경제활동이 주목받고 일상화되었다. 또한 미디어콘텐츠 기반 비즈니스에 실효성 있는 인적 자본 활용이 국가의 주요 정책이 되었다. 따라서 본 연구는 미디어콘텐츠 활용과 신 정보화 도구를 활용한 디지털 역량이 경제활동 지속 의도에 어떤 영향을 미치는지에 대하여 실증적으로 분석하고 검증하여 실무적 시사점을 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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