• 제목/요약/키워드: 소설

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녹용 추출물 투여가 콜다공증 유발 Rat 에 미치는 효과에 관한 연구 II. 녹용 추출물 투여가 골다공증 유발 Rat 의 체중, 골회분량, 대퇴 및 장기중량 및 조직상의 변화에 관한 연구 (Studies on the Effects of Antler Extract in Osteoporosis-Induced Rats II. Effect of Antler Extract on Body Weight It, Femur Weight It, Bone Ash Quantity, Organ Weight and Histological in Osteoporosis-Induced Rats)

  • Kim, S. K;Kim, S. W.;Kim, M. S.
    • 한국가축번식학회지
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    • 제24권2호
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    • pp.189-197
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    • 2000
  • 본 연구는 골다공증유발 rat에 녹용추출물의 투여가 예방 및 치료효과에 미치는 영향을 구명하고자, 양측 난소를 적출한 후 골다공증이 유발된 rat에 암, 수녹용 추출물 525, 1,250 mg/kg을 투여했을 때 체중, 대퇴골의 중량, 장기중량, 골회분량의 측정 및 조직학적, 전자현미경적 검사 등을 실시하였다. 1. 골다공증유발 rat에 암, 수녹용 추출물을 투여했을 때 체중은 정상대조군에 비하여 유의한 증가를 나타냈다 (p<0.05). 2. 골다공증유발 rat에 암, 수녹용 추출물을 투여했을 때 우측, 좌측의 femur 중량은 정상대조군에 비하여 감소하였다. 3. 골다공증유발 rat에 암, 수녹용 추출물을 투여했을 때 골회분량은 정상대조군에 비하여 약간 감소된 치를 나타냈으나 유의성은 인정되지 않았다. 4. 골다공증유발 rat에 암, 수녹용 추출물을 투여했을 때 간과 비장 및 신장의 각각 정상대조군에 비하여 감소된 치를 나타냈다. 5. 골다공증유발 rat에 암, 수녹용 추출물을 투여했을 때 조직학적 및 전자현미경적 소견은 정상대조군에서는 소주골간의 연결이 비교적 잘 유지되어 있고 골소실을 발견할 수 없었으나 난소적출군은 정상군에 비하여 소주골이 가늘어졌거나 소주골간 연결부분의 대다수가 끊어져 골양이 많이 소실되었음이 관찰되었으며, 녹용처리군에서는 소주골의 형태가 굵고 연결부분이 잘 유지되어 정상군과 유사한 소견이 관찰되었다. 위의 결과들에서 암, 수녹용 추출액은 난소제거후의 골소설을 억제하므로 골다공증의 예방과 치료에 효과가 있는 것으로 판단된다.

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스토리텔링 콘텐츠의 효과적인 관리를 위한 영화 스토리 발단부의 자동 경계 추출 (Extracting Beginning Boundaries for Efficient Management of Movie Storytelling Contents)

  • 박승보;유은순;정재은
    • 지능정보연구
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    • 제17권4호
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    • pp.279-292
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    • 2011
  • 영화는 스토리를 전달하는 대표적인 매체 중의 하나이며 영화 속 스토리는 인물, 사건, 배경의 유기적인 연결을 통해 진행된다. 소설과 같이 스토리를 지닌 다른 매체와 마찬가지로 영화 역시 서사 구조를 갖고 있다. 즉 등장인물 간의 갈등과 해결이 인과 관계에 따라 전개된다. 영화의 서사구조는 아리스토텔레스의 3막 구조를 가지며 6단계로 세분화 될 수 있다. 전통적인 3막 구조는 발단부, 중반부, 결말부로 구성된다. 발단부는 영화에 등장하는 인물이나 배경을 소개하고 사건의 실마리와 갈등을 암시하는 장치들을 제시한다. 중반부는 내외적인 요인들에 의해 사건이 발전하고 갈등과 긴장을 고조시키는 부분이다. 결말부에서는 사건이 해결되면서 스토리의 주제 및 작가의 메시지가 전달된다. 특히 발단부는 스토리 진행을 위해 등장인물의 성격을 설정하고 배경을 지시하는 등의 다양한 정보가 노출되는 부분이기 때문에 영화의 축약이나 등장인물들의 중요한 정보를 추출할 수 있는 중요한 부분이다. 따라서 영화의 스토리를 추출할 경우 서사구조에 따라 가중치를 다르게 부여할 필요가 있다. 본 논문에서는 등장인물 수를 누적한 그래프를 이용하여 발단부와 중반부의 경계를 추출하는 방법을 제시한다. 발단부에서는 주요 등장인물이 소개되고 이들 간의 갈등이 암시되거나 사건의 실마리가 제시된다. 따라서 주요 등장인물의 등장이 마무리되는 장면에서 일정 장면이 진행된 이후의 장면이 발단부와 중반부의 경계가 된다. 주요 등장인물은 주인공과 적대자, 그리고 주인공과 적대자를 보조해 주는 각각의 보조자(조연)로 구성되기 때문에 등장인물 수 누적 그래프에서 주요 등장인물의 등장이 마무리되는 장면을 찾기 위해서는 단역을 제거하여야 한다. 또한 주요 등장인물이 더 이상 등장하지 않는 변곡점을 찾는 방법이 필요하다. 이를 위해 본 논문에서는 단역이 제거된 등장인물 수 누적 그래프를 그린 후 변곡점을 찾는 방법을 제안한다. 실제 발단부와 중반부의 경계는 주요 등장인물의 출현이 마무리 된 후 갈등과 사건의 실마리가 암시되는 추가적인 장면이 진행된 후에 나타난다. 따라서 다수의 영화를 통해 추가적인 장면의 개수를 설정하는 실험을 진행할 것이다.

역사소재 기반 디지털게임의 발전과정 및 기획요소 연구 - 동.서양 5개국의 역사소재 게임을 중심으로 (Development of Digital Games Based on Historical Material and its Design Components - With History Based Games of 5 Countries)

  • 문만기;김태용
    • 방송공학회논문지
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    • 제12권5호
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    • pp.460-479
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    • 2007
  • 문화가 산업의 영역으로 들어온 이후 세계 각국에서는 자국의 문화콘텐츠를 다양한 매체를 통하여 교육적 또는 상업적 목적으로 활용하기 위한 노력을 해 왔으며, 다양한 문화 및 역사가 이 분야의 주요 배경 및 소재로 인식되면서 역사학 등을 전공하는 많은 학자들의 역할도 증가되고 있는 추세이다. 그 중 에서도 특히 게임분야는 관객이 직접 참여하여 스토리텔링을 완성해 간다는 인터페이스 특성상 문화전파와 학습효과가 매우 높은 매체로 인식되고 있다. 이러한 측면에서 인간의 단순한 놀이로 인식되고 있는 디지털게임에서 현재 세계 각국이 제작하여 전 세계에 전파하는 역사게임의 소재 및 세계관등을 비교 분석하는 것은 매우 중요한 일이다. 본 논문은 1980년부터 2005년까지 한국에서 서비스된 약 70여 편의 역사소재게임 중 대표적 제작 및 보급 국가인 한국, 미국, 일본, 대만, 독일, 총 5개국의 역사소재 게임 68편을 무작위로 선정하여 각국이 제작한 게임의 배경시대 및 기획의도 등을 분석하고 역사원형이 게임 시나리오 및 세계관, 배경으로 등장하는 사례를 비교하여 각국이 선호하는 시대와 장르 및 문제점을 도출하여 향후 우리의 발전적인 역사소재게임의 기회방안을 제시하였다. 역사게임에 적용된 세계관 및 등장인물 분석에서는 각국의 역사게임에 적용된 실존인물, 실제역사 및 역사소설로 나누어 비교하였으며, 그 결과 총68편 중 실존인물을 게임에 적용한 사례는 총 8편으로 전체의 11.8%에 해당하였다. 또한, 과거의 실제 역사 및 배경을 게임의 소재로 적용한 사례는 37편으로 전체의 54.4%를 차지한 것으로 조사되었다. 각국이 선호하는 역사게임의 주 소재는 인물보다는 실제의 배경이 주무대가 된다는 것을 알 수 있었으며, 한국은 고대 고구려를 중심으로 한 삼국시대, 미국은 1,2차 세계대전, 독립전쟁, 일본은 중세 일본 전국시대, 독일은 고대 유럽역사 등 각 국이 선호하는 역사적 배경은 그 나라가 역사적으로 자랑스럽게 생각하는 역사적 시점이 역사게임의 주 배경이 된다는 결과를 얻었다 게임의 주 배경이 되는 시대로서는 고대가 37편으로 54.4%를 차지하여 각국에서 제일 선호되는 시대로 조사되었으며 그 다음은 근 현대가 18편으로 26.47%, 중세 7편 10.3%, 선사시대 5편 7.35%, 상고시대가 1편으로 1.47%로 나타나 고대 중세, 근 현대 순으로 선호하는 것으로 나타났다.

비구조화된 문제 상황에서 이공계 대학생들의 문제발견 과정 및 문제발견에 영향을 미치는 요인 (Problem-Finding Process and Effect Factor by University Students in an Ill-Structured Problem Situation)

  • 강유진;김지나
    • 한국과학교육학회지
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    • 제32권4호
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    • pp.570-585
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    • 2012
  • 우리나라 과학과 교육과정에서 문제해결력이 중요함을 강조하고 있다. 과학 교육에서 문제해결력에 대한 많은 연구가 이루어져왔다. 이러한 연구들은 잘 정의된 문제, 구조화된 문제를 대상으로 연구하였기 때문에, 빈약하게 정의된 문제, 비구조화된 문제의 해결과정에 대한 연구가 더 이루어져야 한다는 지적을 받았다. 비구조화된 문제는 전체적인 목표는 존재하지만, 제공되는 정보가 적거나 거의 없는 상황이므로, 비구조화된 문제를 해결하기 위해서는 반드시 문제발견이 선행되어야 한다. 그리고 비구조화된 상황에서 문제발견은 창의성과 관련되기 때문에, 창의적 문제해결력을 향상시키기 위해 비구조화된 문제발견을 학습할 필요가 있다. 과학 영역에서 비구조화된 문제발견에 대해, 교실현장에 구체적으로 도움이 될 수 있는 가이드를 만들기 위해서, 비구조화된 상황에서 과학적 문제발견 과정에 대한 경험적 연구가 필요하다. 이 연구에서는 이공계 대학생 32명을 대상으로, 면담을 통해서 실제로 비구조화된 상황에서 과학적 문제발견 과정과, 그 과정에 영향을 준 요소가 무엇인지 알아보았다. 비구조화된 문제 상황에서 학생들의 문제발견 과정은, 문제와 관련된 단서나 잠정적 해결책을 염두에 두고, 정보를 검색한 후 몇 가지 선별 기준에 따라서 검색된 정보를 선별하여 문제를 발견하는 것으로 이루어졌다. 학생들의 문제발견에 영향을 미친 요인은 먼저, 문제에 관한 단서를 떠올리는데 전공 수업과 영화, 소설 등 학생의 경험이 영향을 미쳤다. 문제해결자의 문제 관련 배경 지식이 잠정적 해결책에 영향을 미쳤고, 검색한 정보를 선별하는 선별 기준으로 정보의 신뢰도, 정보의 출처, 내용 적합성, 이해 가능성, 주제와 관련성, 언급된 회수가 사용되었다. 그런데 연구에 참여한 대학생들이 제시한 정보선별 기준이 타당한지, 중등학교 현장에서 교사가 안내할 가치가 있는지, 학습에 도움이 되는지 여부는 알 수 없으므로 이에 대해서는 추가 연구가 필요하다. 연구에 참여한 대학생들은 개연성 있는 모델을 만들기 위해, 문제를 명료화할 때 가정을 사용하였다. 가능한 모든 변수를 포함한 문제를 해결하는 것은 현실적으로 불가능하기 때문에, 가정을 사용해서 불필요한 요소를 배제하는 접근법은 적절한 전략이라고 생각된다. 따라서, 중등학교 현장에서 교사는 학생들에게 비구조화된 상황에서 문제를 발견할 때 적절한 가정을 사용함으로써 문제를 명료화할 수 있다는 점을 알려 줄 수 있을 것이다.

Multiplex real-time PCR을 이용한 송아지 설사병 원인 주요 병원체의 동시검출 (Simultaneous Detection of Major Pathogens Causing Bovine Diarrhea by Multiplex Real-time PCR Panel)

  • 김원일;조용일;강석진;허태영;정영훈;김남수
    • 한국임상수의학회지
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    • 제29권5호
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    • pp.377-383
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    • 2012
  • 송아지 설사병은 국내 축산산업에 큰 피해를 주는 중요한 질병이다. 다양한 감염성 원인체들이 송아지 설사병에 관련될 수가 있기 때문에 효과적인 치료를 위해서는 신속한 감별진단이 필수적이다. 따라서 소설사병 바이러스(BVDV), 소 코로나바이러스(BCoV), A형 소 로타바이러스(BRV), 살모넬라, $K99^+$ 대장균, Cryptosporidium parvum등의 6개의 주요 병원체들을 동시에 검출하는 두 개의 multiplex real-time PCR으로 구성된 PCR 패널을 개발하여 국내 농가에서 전북대학교 동물질병진단센터로 접수된 97개의 설사 분변을 검사하였다. 또한 현미경 검사법을 이용하여 97개의 분변에서 Coccidium 충란을 검사하였다. 개발된 multiplex PCR의 민감도는 BVDV, BCoV와 BRV의 경우는 0.1 $TCID_{50}$, $K99^+$ 대장균은 5 CFU, Salmonella는 0.5 CFU, Cryptosporidium는 50 oocysts로 측정되었다. 또한 multiplex PCR의 증폭효율은 병원체에 따라0.97에서 0.99였다. 국내에서 접수된97개의 분변 중 36개의 분변은 multiplex PCR에 의해 최소 하나의 병원체에 대해 양성으로 판정되었고, 6개의 샘플은 2개의 병원체에 동시에 양성반응을 보였다. 또한 1달 이상 연령의 송아지 분변48개에서는 Coccidium 충란이 발견되었다. 결과적으로, 새로이 개발된 multiplex real-time PCR은 BVDV, BCoV, BRV, $K99^+$ 대장균, Salmonella와 Cryptosporidium과 관련된 송아지 설사병을 신속하고 정확하게 진단할 수 있는 유용한 검사법이 될 수 있을 것으로 기대되며 향후 Coccidium까지 검출할 수 있는 동시 진단법이 개발될 필요가 있을 것으로 생각된다.

Bovine Vira1 Diarrhea Virus를 이용한 포유동물세포 발현벡터의 개발 (Generation of a Mammalian Gene Expression Vector Using Bovine Viral Diarrhea Virus)

  • 이영민
    • 미생물학회지
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    • 제38권2호
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    • pp.86-95
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    • 2002
  • 최근 인간을 비롯한 다양한 생명체의 genome project연구결과 밝혀진 유전자들의 염기서열을 토대로, 생명체 구성성분의 실질적 인 역할을 하는 단배질의 기능을 밝히는 proteomics에 관한 연구의 필요성 이 대두되고 있다. 따라서, 이 연구는 post-genomics시대에 다양한 종류의 단백질 기능과 상호작용의 기초연구에 필수적 인 새로운 포유동물세포 유전자 발현벡터를 RNA 바이러스인 소설사성 바이러스(Bovine Viral Diarrhea Virus)의 infectious CDNA molecular clone을 이용하여 개발하였다. 먼저 BVDV의 infectious CDNA molecular clone (pNADLclns-)을 이용하여 puromycin 항생제에 저항성을 나타내는 puromycin acetyltransferase (pac) 유전자를 삽입하여 recombinant full-length infectious CDNA clone을 합성하였다. 합성된 recombinant CDNA clone을 주형으로 T7 RNA polymerase를 사용하여 in vitro transcribed full-length viral RNA를 합성하였다. 합성된 viral RNA의 자가복제 여부는 MDBK세포에 transfection시킨 후, $^{32}P$ 로 metabolically label함으로써 확인하였다. 또한, transfection된 세포에서의 바이러스 단백질 발현여부는 바이러스에 특이적으로 반응하는 anti-NS3 단클론항체를 사용하여 분석하였다. 또한, infectious CDNA clone을 응용하여 새로운 포유동물세포유전자 발현벡터의 개발을 위해서, 먼저 바이러스의 구조단백질이 바이러스의 자가복제에 필수적인 지를 평가하였다. 실험결과, 각각의 구조단백질 유전자를 deletion한 recombinant cDNA clone으로부터 합성된 viral RMA의 자가복제여부는pac유전자의 발현여부로 recombinant cDNA clone으로부터 합성된 recombinant viral RMA를 MDBK 세포에 transfection시킨 후, puromycin으로 selection함으로써 할 수 있었다. Deletion실험결과, 각각의 구조단백질 capsid및 E0, El, E2는 바이러스의 자가복제에 영향을 기치지 않음을 알 수 있었다. 이와 더불어, 바이러스의 모든 구조단백질을 함께deletion하였을 경우에도 자가복제에는 영향을 기치지 않는 것을 합성된 viral replicon을 이용한 실험에서 알 수 있었다. 이렇게 합성된 BVDV의 replicon을 사용하여 포유동물의 발현벡터로써 사용할수 있는 지의 여부를 분석하기 위해서 pac유전자 이외에 luciferase유전자를 사용하여 MDBK및 HeLa, BHK세포에서의 단백질 발현정도를 시간 별로 분석한 결과, BVDV의 replicon을 다양한 종류의 유전자 발현벡터로사용할 수 있음을 알 수 있었다. 그러므로, RNA바이러스의 하나인 BVDV의 viral replicon을 이용하여 다양한 종류의 포유동물 세포에 유전자 발현벡터로써 사용할 수 있음으로 post-genomics시대에 다양한 종류의 단백질 기능연구에 맡은 도움이 되리라 기대한다.

FPS 게임 트레일러 속 대체 역사적 서사구성과 시각적 재현 - <울펜슈타인: 더 뉴 오더>를 중심으로 (Narrative Composition and Visual Representation of Alternative History in FPS Game Trailer -By focusing on )

  • 최도원;이현석
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권41호
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    • pp.253-277
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    • 2015
  • 2014년 5월 FPS 게임 <울펜슈타인 더 뉴 오더(Wolfenstein The New order), 2014>는 출시된 직후 영국 주간차트 플랫폼 부분에서 상위에 오르는 등 게임유저들의 흥미를 유도하였다. 이러한 세계적 흥행에 대해 Colin Moriarty(2014)는 "나치가 2차 세계대전에서 승리했다면 어떻게 되었을까?" 라는 대체 역사적 서사구성을 구현하였기 때문이라고 하였다. 이에, 본 연구에서는 기존의 전통적인 FPS 게임과는 다른 울펜슈타인의 최신작 <울펜슈타인 더 뉴 오더(Wolfenstein The New order), 2014>를 사례대상으로 하여 대체 역사적 특성이 어떻게 게임 트레일러와 그래픽 디자인 속에서 내재되는지 살펴보는 것을 목적으로 한다. 이를 위해, 첫째, 대체역사의 정의와 등장 배경, 그리고, 소설, 영화, 게임에서 구현된 대체 역사적 특성에 대해 문헌과 사례를 중심으로 고찰한다. 이를 바탕으로 둘째, '대체 역사'의 서사구성에 대해 (1)실제 역사 소재의 차용, (2)실제와 허구 역사와의 연계, (3)재해석을 통한 대체 역사적 변용 등 순차적으로 분류하였다. 셋째, <울펜슈타인 더 뉴 오더, 2014>의 실사영상 게임 트레일러에 대해 3단계 순차적 서사구성을 중심으로 내러티브에 대해 분석하고, 그래픽으로 구현된 게임캐릭터와 배경에 대해 (1)공간적 배경, (2)등장캐릭터, (3)소품을 기준으로 사례 분석을 진행한다. <울펜슈타인 더 뉴 오더, 2014>의 서사적 구성은 첫째, '차용'의 단계에서 2차 대전 관련 역사적 영상자료를 재구성하여 연출하였으며, 둘째, '연계' 에서는 역사 속 실제 사건이 아닌 당시에 있을 법한 '정황적 허구사건을 통한 연계'로 대체역사적 기점을 구성하였다. 셋째, '변용'의 단계에서는 과거역사의 맥락을 유지하는 '한정적 허구역사'를 SF적 디자인의 그래픽을 통해 게임 속 캐릭터와 공간배경을 디스토피아적 세계로 완성도 있게 구축하였음을 알 수 있다. 본 연구를 통해, <울펜슈타인 더 뉴 오더 (2014)>의 트레일러 영상은 역사기록 영상의 차용을 통한 서사적 구성과 실제를 바탕한 게임 디자인을 효과적으로 재현 및 연출함으로써, 대체역사적 구성이 범세계적 게임 영역에까지 확장되며, 대중오락문화의 수요에 부합함을 알 수 있다.

한국 서브컬처 콘텐츠에서 한국 신화에 대한 연구 (Research on Korea Mythology in Korea Subculture Contents)

  • 윤영석
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권41호
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    • pp.553-578
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    • 2015
  • 20세기 한국사회는 일제의 침략에 따라 강제로 병합되었으며, 일제의 식민정책에 따라 한국의 전통문화가 심하게 훼손되었다. 광복 이후 한국사회는 한국전쟁으로 급격한 사회적 변화를 맞이하였고, 근대화와 민주화를 통해 산업경제와 민주주의제도가 발전하였다. 그러나 한국사회가 산업경제와 민주주의가 발전하면 할수록 한국의 전통문화가 더 심하게 해체되었다. 20세기 중후반 포스트모더니즘 사상이 도래하면서 기존 서구사회 중심에 대한 비판과 비서구권 및 제3세계의 문화적 정체성이 강조되면서 국제사회에서는 획일적인 문화적 가치보다는 다양한 국가와 민족의 문화가 서로 교류하기를 추구했다. 그동안 한국의 문화적 정체성이 해체되고 있었다면, 이제는 반대로 한국의 문화적 정체성을 되찾을 필요가 있었다. 한국의 문화적 정체성을 되찾기 위해 한국의 역사, 언어, 예술, 건축, 문학 등 다양한 분야를 연구했으나, 한국의 신화에 대해서는 깊이 다루지는 않았다. 근대화 이후 한국의 신화는 미신으로 여기거나 미개한 것으로 취급당했기 때문이다. 신화는 어느 특정한 지역에 살고 있는 인간들의 무의식적인 집단 심리를 보여준다. 한국 신화를 연구하는 것은 한국인 문화적 정체성을 새롭게 찾을 수 있는 방법 중에 하나이다. 한국의 신화가 많은 사람들에게 알리기 위해서는 신화가 가지고 있는 이야기를 매체로 전달해야 할 것이다. 기존 한국 신화를 소재로 제작된 것으로 영화, 연극, 드라마, 소설 등이 대중문화로 소개되었으나, 최근 만화, 애니메이션, 웹툰, 게임, 라이트노벨 등과 같은 서브컬처 콘텐츠에서 등장하고 있다. PC, 인터넷, 스마트폰의 보급에 따른 게임 및 웹툰 이용자들이 증가했으며, 서브컬처 콘텐츠 시장규모 증가는 만화, 애니메이션, 라이트노벨 이용자들을 증가시켰다. 서브컬처 콘텐츠가 한국 신화를 소재로 제작되면서 서브컬처 콘텐츠 이용자들은 한국 신화에 대하여 관심과 흥미를 가지게 되었다. 따라서 본 연구에서는 한국 신화를 소재로 만든 서브컬처 콘텐츠에 등장하는 한국 신화와 그 의미에 대하여 연구하였다.

승모판 심장질환 환자에서 기관지 반응성에 대한 연구 (Bronchial Responsiveness in Patients with Mitral Valvular Heart Disease)

  • 김호철;김민구;황영실
    • Tuberculosis and Respiratory Diseases
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    • 제42권5호
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    • pp.752-759
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    • 1995
  • 연구배경: 심부전 환자에서 기관지 과민성의 여부를 확인하고 이러한 기관지 과민성과 혈역학적 지표사이의 상관관계를 알기위해 메타콜린을 이용하여 기관지 유발검사를 실시하였다. 방법: 1994년 3월부터 8월까지 본원에 내원하여 흉부 X선 촬영, 심에코도 검사, 심도자술로 승모판 심장질환이 진단되고 호흡곤란의 정도가 NYHA 기능적 분류 2인 11명의 환자를 대상으로 PARI nebulizer I을 이용하여 메타콜린 용액의 농도를 올리면서 기관지 유발검사를 시행하여 최대호기 유속이 20%이상 감소를 보이면 양성반응으로 간주하였다. 또한 각각의 환자는 심도자술을 통해서 혈역학적인 지표와 기관지 과민반응과의 상관 관계를 알아보고저 하였다. 결과: 1) 11명의 환자중 남자 2명 여자 9명이였으며 평균연령은 38.0세이였고 흡연력은 1명이외에는 없었다. 2) 각 환자의 호흡곤란 정도는 NYHA 기능적 분류 2였고 승모판 협착증만 있는 환자는 5명이였고 이외는 승모판 질환과 대동맥 판막질환이 동반되어있었다. 3) 환자들의 평균폐동맥압과 평균폐모세혈관 쐐기압은 각각 21.72mmHg(${\pm}8.55$), 15.45mmHg(${\pm}8.69$)로 정상보다 높았고 심장지수와 좌심실분획률은 각각 2.64L/min/m2(${\pm}0.41$), 61.81%(${\pm}7.21$)로 정상범위이였다. 4) 11명의 환자중 1명만 메타콜린 기관지 유발검사에 양성이었다. 결론: NYHA 기능적 분류 2인 승모판 심장질환이 있는 심부전환자 11명중 1명만 기관지 과민반응이 관찰되었으며 그 이유로 지속적인 심부전의 치료에 의한 간질성 폐부종의 소설로 인해 기관지의 반응성이 증가되지 않았다고 사료되며 NYHA 기능적 분류 3 또는 4인 승모판 심장질환 환자를 대상으로 기관지 과민 반응에 대한 추후의 검사가 필요할 것으로 생각된다.

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고려시대 동아시아 훈의(熏衣)문화와 향재의 교역 연구 (A Study on Perfuming Clothes and the Incense Trade of East Asia in Goryeo Dynasty)

  • 하수민
    • 헤리티지:역사와 과학
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    • 제53권2호
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    • pp.204-221
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    • 2020
  • 훈의문화는 동아시아에서 공유한 문화이다. 해양 실크로드의 번영과 향재의 교역은 향 문화를 발달하게 해준 직접적인 요인이라 할 수 있다. 따라서 향 문화의 발달 시기는 교역의 시작시기와 유사하게 나타난다. 훈의(熏衣)는 향을 태운 연기로 향을 입히는 용법이다. 중국은 한대(漢代)부터 합향을 제조하였으며, 훈롱(熏籠)을 사용한 기록이 있어 훈의향을 합향으로 제조한 것으로 추정된다. 이후 당대(唐代)에 향료의 교역이 활발해지면서, 『천금요방』, 『향보』, 『향승』 등에 훈의향의 제조법과 훈의 기술이 나타나고 『계해우형지』와 『제번지』 등의 서적을 통해서도 향료의 교역국과 교역품을 확인할 수 있다. 이러한 훈의향의 제조법과 용법이 기록된 문헌과 훈의에 필요한 도구들을 통하여 연구를 진행하였다. 한국에는 불교의 전래와 함께 향이 소개되었다. 『매신라물해』의 기록을 통하여 일본과의 향 교역 사실을 확인할 수 있으며, 훈의향이라는 교역품이 기록되어 있어 신라시대부터 훈의를 시행한 것으로 추정할 수 있다. 향재의 교역이 융성하였던 고려시대에는 인삼과 함께 사향을 수출하였다. 왕실에서는 송(宋)으로부터 하사받은 향을 사용하였으며, 부인들은 향낭류의 패식향을 선호하였다. 패식향의 선호가 조선시대에도 이어져 조선시대에는 훈의의 기록을 찾기 어렵다. 조선시대에는 패식향의 사용, 향로에 피운 향의 냄새가 간접적으로 의복에 스며드는 방식, 그리고 옷장에 의향을 넣어두는 간접적인 방향을 선호한 것으로 추정된다. 일본은 『매신라물해』의 기록을 통하여 신라를 통해 향을 교역한 사실을 알 수 있다. 헤이안 시대 궁정 소설 『겐지이야기』를 보면 당시 귀족들의 향 문화와 훈의문화, 향 교역을 추정 할 수 있다. 일본의 훈롱은 필수 혼수품으로 자리 잡았으며, 그에 따라 실용적인 형태로 발달하고 장식성이 가미되었다. 베트남 남부의 점성국이 훈의를 시행한 사실은 『제번지』에 직접적으로 기록되어 있다. 베트남 북부의 교지국이 훈의를 행하였다는 직접적인 기록은 찾기 어렵다. 그러나 중국과 복식 문화가 같다는 기록과 훈의를 행하였던 국가인 중국과 점성국에 인접하였다는 점, 그리고 향료의 원산지라는 점에서 훈의문화를 공유하였을 것으로 추정할 수 있다. 동아시아의 한·중·일, 그리고 베트남은 훈의를 시행하는 문화를 공유하였다. 이를 통해 훈의향의 목적과 발달 시기, 훈의향의 제작, 훈의법, 훈의 도구, 훈의를 하는 사람의 성별 그리고 사용한 향재에서 공통성을 찾을 수 있다.