최근 글로벌 푸드 시스템의 문제점이 부각되면서 세계적으로 먹거리에 대한 관심이 증대하고 있다. 우리나라도 농업문제와 식품안전문제, 그리고 로컬푸드에 관한 관심이 지자체를 중심으로 부각되고 있다. 본 연구는 최근 농촌 벤쳐 창업의 대표적인 아이템으로 자리 잡고 있는 로컬푸드와 관련된 매장체험을 포함한 교육, 현장체험, 식생활 교육 등 제반의 문화 체험요인이 소비자의 지각된 인지적 가치에 영향을 주는 변인으로 보고, 고객의 만족도 및 충성도에 미치는 상관관계를 알아보는 연구이다. 이러한 관점에서 본 연구는 로컬푸드 문화를 체험한 소비자를 대상으로 Pine & Gilmore의 체험경제이론에서 제시된 5가지 요인(감각적 체험: 교육체험, 감성체험, 오락체험, 일탈체험, 물리적 체험: 환경적 체험) 중, 오락적 체험요인과, 환경적 체험요인을 변수로 설정하였다. 그리고 이 두 가지 요소의 요인별 체험에 의하여 소비자가 지각하는 로컬푸드에 대한 만족도와 충성도가 어떻게 영향을 받는가를 살펴본다. 특히, 단순 매장납품에 집중된 로컬푸드 벤쳐 창업 전략을 로컬푸드와 관련한 소비자교육 등 다각적인 문화적 체험요소와 소비자의 지각적 가치에 의한 매개효과를 함께 제시함으로써, 변수들 간의 상관관계를 파악하고, 로컬푸드에 대한 거버넌스 정책의 활성화와 농촌지역의 경제가치 창출을 위한 시사점을 제시하고자 한다.
본 연구는 문화예술상품 소비자 연구를 위한 개념적 구조를 마련하고, 문화예술상품 생산기관 및 문화예술정책기관과 문화예술을 활용하는 기업의 문화마케팅의 효율성을 위하여 문화예술정책기관에 실무적 시사점을 제시하기 위하여 실시되었다. 현대소비문화 속에서 문화예술상품 소비자의 가치인식과 추구혜택을 사회적 맥락에서 심층적으로 파악하기 위해, 문화예술상품 소비자를 대표할 수 있는 10대부터 50대까지의 남녀 58명을 12개의 그룹으로 나누어 총 12회에 걸친 표적집단면접(FGI)를 실시하였다. 문화예술상품은 예술가의 정신적·관념적 창작행위나 그 결과물인 작품에 경제적 교환가치가 부여되어 소비되는 상품이다. 문화예술상품의 특성을 바탕으로 문화예술상품에 대한 소비자의 가치인식의 개념구조를 알아본 결과 '실제적·개인적 가치재', '사회적 공공재', '미학적·감각적 경험재'로 나타났으며, 경험적 소비재의 관점에서 문화예술상품 소비 추구혜택의 개념구조를 알아본 결과 '예술적 특성지향', '사회적 관계지향', '개인적 유익지향'의 방향성을 가지고 있는 것으로 나타났다. 문화예술상품 소비에 대한 이와 같은 소비자의 가치인식과 추구혜택의 개념구조는 합리적 소비, 기호 상징적 소비, 경험적 소비, 반성적 소비라는 복합적인 현대소비문화가 반영된 것으로 해석 할 수 있다. 문화예술상품에 대한 소비자 가치인식과 추구혜택의 관계를 개념적으로 분석한 결과 문화예술상품 소비자의 가치인식에 따라 추구혜택이 다르게 나타나는 것을 확인할 수 있었다. 이러한 결과는 문화예술상품에 대한 소비자의 가치인식이 추구혜택의 특성을 형성하며, 소비를 결정하고 문화예술상품을 선택하는데 있어서 중요한 영향을 미칠 수 있다는 것을 시사하는 것이다. 본 연구 결과로 나타난 가치인식과 추구혜택의 개념구조는 문화예술상품 소비자 연구의 측정도구 개발에 사용될 수 있으며, 기업의 효율적인 문화예술마케팅 전략 및 소비자 중심의 문화예술상품 생산과 국민의 삶의 질을 향상시키고자 하는 국가기관의 정책 수립에 필요한 소비자 정보로 활용될 수 있을 것이다.
최근 다양한 방법들이 공공도서관 가치 측정에 적용되고 있다. 이 연구에서는 공공도서관 가치 측정 방법을 소비자 잉여와 조건부 가치측정법을 중심으로 분석하였다. 또한 이를 이용해 공공도서관이 개인에게 미치는 직접적인 경제적 가치를 측정하였다. 84%의 이용자들은 공공도서관이 개인의 생활에 영향을 미치고 있다고 하였으며 한 사람이 도서관 이용을 위해 월 8,270원의 금액을 지불할 의향을 보였다. 도서 대출을 위해서는 1권에 1,470원의 금액을 지불할 의사를 나타냈다. 이를 토대로 추정된 전체 도서관에 대한 경제적 가치는 1/3배, 도서 대출에 대한 개별 서비스의 경제적 가치는 3배로 분석되어 측정 대상에 따라 큰 차이를 나타냈다.
영리 기관들에 사용되었던 마케팅 기법이 도서관 운영과 서비스 전달에 활용된 지 오래다. 최근에는 소비자, 이용자 입장에서 서비스를 개발하고 이용자의 가치가 극대화 되도록 하는 pull 접근법이 정보기술의 발달, 점점 까다로워지는 소비자, 경쟁 심화 환경에서 더 설득력을 가지게 되었다. 본 논문은 보다 고객가치 지향적인 마케팅 전략을 수립할 수 있는 근거를 제시하기 위해 산업으로서의 도서관을 분석함으로써 도서관 전체의 가치에 대한 기본적인 근거를 마련하고, 도서관 서비스 가치에 대한 Saracevic과 Kantor의 Reasons- Interaction-Results(R-I-R) 모델을 적용하였으며, 도서관이 이용자 서비스의 가치를 증대하기 위한 구체적인 전략 방안으로 경영전략 분야에서 개발된 시장지향 접근법에 대해 소개하고 대학도서관에 적용할 수 있는 방안을 모색하였다. 대학도서관은 마케팅 활동 지향적인 접근에서 벗어나 이용자의 필요에 대한 체계적인 데이터를 수집하고, 조직 내외부로 전달하여 조직 전체적인 대응을 함으로써 긍정적인 가치 창출 기능을 강화하는 것이 필요하다.
월간 포장계에서는 금번 4월호부터 12월호에 걸쳐, 패키지디자인에 있어서의 심리학의 중요성을 피력해 보고자 한다. 본 지는 이를 통해 패키지디자이너는 물론 경영자, 패키지 관련 용기, 기계, 재료 등 전 분야의 종사자들이 패키지디자인을 하는데 있어서 마케팅적 사고의 범주에서 벗어나 소비자 심리를 이해하고 공감하기를 기대해 본다. 본 고에서는 '포장디자인은 소비자 기억을 촉진시키도록 디자인되어야 한다'는 명제 아래, 패키지디자인은 기업의 일방적인 메시지에 앞서 소비자가 원하는 정보를 소비자 가치 기준에 맞춰 디자인해야 할 것을 강조해 보고, 소비자의 기억을 촉진시켜 구매로 유도하기 위해 전략적으로 디자인 해야할 것을 제시해보도록 한다.
본 연구의 목적은 디지털 환경 하에서의 소비 행동에 대해 소비자들이 가지고 있는 마음의 패턴 혹은 주관적 코드, 즉 주관성(subjectivity)을 발견하는 것이다. 정보통신 분야를 포함한 디지털 제품과 서비스의 사용은 기술의 수용을 넘어, 소비자들의 일상적인 삶을 구성하는 주요 활동으로 자리매김하고 있음에도 불구하고, 소비자들에 대한 논의는 일반적으로 이들의 특징적인 활용이나 소비매체를 활용하는 개별적인 현상이나 사례로만 이야기 되고 있다. 본 연구에서는 디지털 환경에서의 소비 형태의 유형과 각 유형에서 작용하는 중요한 가치들과 심리적, 행동적 특성들에 대해 탐색해보았다. 연구대상은 실제 언론과 여러 문헌들에서 주요 디지털 소비 활동으로 언급하고 있는 특성들과 함께 소위 디지털 신인류들이 디지털 제품과 서비스 영역과 사이버 공간에서 보이는 다양한 활동과 현상을, 그리고 그들의 다양한 사회적 관계와 일과 놀이, 일반적인 소비 특성들을 근거로 한 디지털 소비 행동 문항이었으며, 연구참여자는 정보통신 분야의 디지털 전문가들과 일반소비자들, 총 33명이었다. 총 76개의 디지털 소비 행동 문항을 대상으로 디지털 소비자 유형을 구분해본 결과, 총 6개의 디지털 소비자 유형이 추출되었다. 각 집단은 'Digital Modernist', 'Digital Boomer', 'Digital Chic', 'Digital Ludens', Digital Conservative', 'Digital Renaissance'로 명명되었다. 각 유형은 디지털 소비 행동과 연계되어, 디지털 제품과 서비스에 부여하는 가치와 라이프스타일로 구체화되었다. 본 연구는 디지털 시대의 소비 행동의 유행과 그 속에 내포된 가치와 니즈를 전체적으로 조망해볼 수 있는 틀을 제공했다는데 의미가 있다.
본 연구는 디자인이 시장에서 실패하는 이유 중의 하나로 디자이너가 디자인을 통해 의도하는 디자인커뮤니케이션목표와 소비자가 디자인에 대하여 의미를 산출하는 의미재생산간의 차이에 의해 발생될 수 있다는 전제에서 출발하고 있다. 따라서 디자이너는 디자인전개과정에서 자신이 사용하는 디자인요소 혹은 전반적인 디자인이미지에 대하여 소비자의 의미재생산과정을 이해하고 검토해야 할 필요성과 방법을 제시하고 있다. 이에 대하여 본 연구에서는 다양한 이론적 고찰을 통하여 소비자의 의미재생산이해과정을 수단-목적 모델을 기초로 하여 가치의 유형화, 소비자세분화, 주타겟소비자집단의 가치파악 및 타겟집단의 가치와 디자인속성과의 연관관계 파악이라는 절차를 통해 소비자의 의미재생산이해가 가능하다고 제시하였으며 아울러 각 단계에서 필요한 내용과 방법을 제시하였다. 또한 이를 위한 분석기법으로서 래더링기법을 제안하고 실제의 사례연구를 통해 규명하였다. 본 연구에서는 이러한 과정을 통해 특정 디자인에 대하여 시장에서의 실패가능성을 줄이고 성공가능성을 높일 수 있는 방안중의 하나가 될 수 있을 것으로 제안하고 있다.
지난 10년 동안 디지털 음악콘텐츠 시장은 급속도로 확산되고 있으나 다양한 음원 상품과 서비스 상품에 대한 소비자 사용 및 소비에 영향을 미치는 음악콘텐츠 상품의 가치 요인들을 고려한 상품 구성과 가격 정책에 대한 자료는 미비한 실정이다. 이에 본 연구에서는 현재 국내에서 이루어지는 스트리밍과 다운로드 방식의 디지털 음악콘텐츠 서비스 상품을 중심으로 소비자의 서비스 상품 선택에 영향을 미치는 속성으로 장르, 가격, 음질, 이용기기를 정의하고, 헤도닉 가격모형이론과 컨조인트 분석방법을 통해 소비자가 지각하고 있는 속성 요인별 중요도와 부분 가치를 추정하여 디지털 음악콘텐츠 서비스에 대한 소비자 중심의 시장가격과 상품 구성에 대한 전략적 시사점을 제시하고자 했다. 이를 위해 국내 디지털 음악콘텐츠 서비스 사용자 405명의 설문조사를 실시하였으며, 분석 결과 다운로드 방식에서는 '음질' 속성이 스트리밍 방식에서는 '이용기기' 속성이 '가격' 속성보다 중요하게 나타났다. 결론적으로 디지털 음악콘텐츠 서비스 상품 구성 및 가격 책정의 경우 생산자 중심의 가치에 대한 고려를 넘어 소비자 중심의 시장과 소비 속성을 고려한 차별화가 이루어질 수 있어야 함을 살펴볼 수 있었다.
본 연구는 유명인을 이용한 제품의 애칭이 소비자 반응에 미치는 영향을 알아보는 동시에, 제품 애칭화 현상을 브랜드 아이덴티티의 창출 주체로 구분하여 그에 따른 영향력의 차이를 알아보았다. 이를 위해 3(비애칭화/기업 의도에 의한 애칭화/구전에 의한 애칭화)x2(쾌락적 제품/실용적 제품)의 요인 설계를 하였다. 연구결과 애칭화 유형이 지각된 가치에 유의미한 영향을 미쳤으며, 지각된 가치는 애칭화 유형이 브랜드 태도와 구매의도에 미치는 영향 사이에서 완전매개의 역할을 하는 것을 확인 하였다. 나아가 소비자의 심리적 기제인 정보적 대인 민감성 수준에 따른 조절효과를 발견하였다. 본 연구는 소비자 스스로 브랜드 아이덴티티를 창출하는 현상을 포함하였고, 가치 지각의 차원에서 유명인 보증인 효과를 살펴보았다는 데 의의가 있다. 또한 소비자들의 심리적 기제에 따른 마케팅 효과까지도 검증해 냄으로 인해 향후 애칭마케팅이 나아가야할 방향을 제시한 의미 있는 연구라고 할 수 있다.
본 연구는 온라인 인터넷쇼핑몰과 오프라인 백화점간 소비자의 반응에 대한 통합적 접근을 시도하여 각 업태별로 쇼핑상황에 따른 쇼핑가치의 조절역할을 분석하는데 중점을 두었다. 오프라인 백화점과 온라인 인터넷쇼핑몰에서의 쇼핑행동 차이를 하나의 틀에서 분석하고 영향요인을 규명함으로서 온ㆍ오프라인 통합의 효과나 멀티채널 전략에 적용할 수 있는 소비자행동의 변화를 파악하였다. 향후에는 단순한 4P's 중심의 마케팅 믹스(marketing mix)전략 보다는 온라인과 오프라인별 소비자의 쇼핑가치를 중심으로 한 고객세분화기준을 적용함으로서 효과적인 채널전략을 수립하는데 초점을 두어야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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