본 논문에서는 실제 현실에서 표현되는 소리의 특징인 파동(Sound wave)과 흐름(Sound flow) 그리고 회절(Diffraction of sound)을 가상환경에서 실시간으로 표현할 수 있는 방법을 제안한다. 우리의 접근 방식은 소리가 재생되는 위치로부터 장애물 여부를 판단하고, 장애물이 존재할 시, 장애물로 인해 반사와 회절된 새로운 소리 위치를 계산한다. 이 과정에서 레이트레이싱 기반으로 장애물과의 충돌 여부를 판단하고, 충돌에 의해 굴절된 벡터를 이용하여 장애물 너머에서 들리는 소리의 크기를 계산하며, 충돌된 레이의 개수에 따라 소리의 크기를 감쇠시킨다. 본 논문에서 제안하는 방법을 이용한 소리의 회절은 물리 기반 접근법에서 나타나는 회절 형태를 실시간으로 표현했으며, 장애물에 따라서 회절 패턴이 변경되고, 이에 따라 소리의 크기가 자연스럽게 조절되는 결과를 보여준다. 이 같은 실험은 실제 현실에서 나타나는 소리의 퍼짐과 같은 특징을 거의 유사하게 복원해냈다.
본 논문에서는 장애물 객체의 회전 벡터를 이용하여 VR 환경에서의 효율적으로 음향 처리 및 합성하는 방법을 제안한다. 현실에서 소리와 장애물이 있을 때, 소리는 장애물의 형태에 따라 퍼지면서 전파되는 형태를 보여준다. 이 같은 특징을 가상현실 환경에 유사하게 음향 처리하고자 하며 이를 위해 장애물 객체의 위치와 소리의 근원지 위치를 입력으로 소리의 전파 형태를 근사한다. 이때 모서리 부근에서 표현되는 소리의 회전을 계산하기 위해 장애물의 회전벡터(Curl vector)를 기반으로 소리의 회전을 추출하였으며, 장애물 형태를 컨볼루션(Convolution)하여 소리가 바깥 방향으로 전파되는 형태를 모델링한다. 또한, 장애물과 소리 벡터 사이의 거리, 소리 근원지와 소리 벡터 사이의 거리를 계산하여 소리의 크기를 감쇠 시켜 주며, 최종적으로 장애물 주변으로 퍼지는 벡터 모양인 외부벡터를 합성하여 장애물로부터 외부로 퍼지는 벡터의 방향을 설정한다. 본 논문에서 제안하는 방법을 이용한 소리는 장애물과의 거리와 형태를 고려하여 퍼지는 사운드 벡터 형태를 보여주며, 소리 위치에 따라 소리 감소 패턴이 변경되고, 장애물 모양에 따라 흐름이 조절되는 결과를 보여준다. 이 같은 실험은 실제 현실에서 소리가 장애물의 모양에 따라 나타나는 소리의 변화 및 패턴을 거의 유사하게 표현할 수 있다.
본 논문에서는 가상환경에서 사운드 몰입을 개선시키기 위한 회절 기반의 사운드 제어 기법을 제안한다. 제안하는 기법은 물리적 환경에서 사운드의 파동과 흐름 그리고 회절과 유사한 패턴을 실시간으로 표현할 수 있다. 우리의 접근 방식은 사운드 근원지로부터 장애물이 있는지 판단을 한 뒤, 장애물로 인해 굴절과 회절된 새로운 사운드의 위치를 계산한다. 레이트레이싱 기반으로 장애물과의 충돌 여부를 판단하고, 충돌에 의해 반사와 굴절된 벡터를 이용하여 장애물 너머에 있는 에이전트에게 들리는 사운드의 크기를 예측한다. 이 과정에서 반사와 굴절된 레이의 개수에 따라 사운드의 크기를 감쇠시켜 거리와 재질에 따른 사운드 감쇠를 모델링한다. 결과적으로 물리 기반 접근법에서 표현되는 회절 패턴을 실시간으로 표현했으며, 장애물의 위치가 변경됨에 따라 회절 패턴도 변경됨을 보여주고, 이에 따라 사운드의 크기가 자연스럽게 확산되는 결과를 보여준다. 제안하는 방법은 현실에서 표현되는 소리의 확산과 회절 특징을 거의 유사하게 복원해냈다.
본 연구에서는 소리의 전달에 대해 개인모형 구성과 모둠모형 구성이 혼합된 수업 전략의 실행에서 나타나는 실제 교실 상황에서의 모둠모형 구성 유형을 분류하고 각 유형별 정보의 흐름을 분석하여 실제 교실 환경에서 모형의 공동 구성을 위한 시사점을 얻고자 하였다. 서울 소재 남녀 공학 중학교 2학년 1개 학급의 33명을 대상으로 소리전달에 대한 2차시 수업이 진행되었고 총 65개의 개인모형과 16개의 모둠모형 구성 과정이 분석되었다. 모둠모형 구성 유형은 정체형(Unchanged), 열거형(Enumerated), 정교형(Elaborated)으로 분류하였다. 정체형(Unchanged) 구성은 8개 모둠, 열거형(Enumerated) 구성은 3개 모둠, 정교형(Elaborated) 구성은 5개 모둠에서 나타났다. 정체형과 나열형 구성에서는 정보의 1차 전파자이며 개인 모형의 독자적 구성자(i.I)가 모둠모형에 기여하는 경우가 많이 나타났다(각 50.0%, 54.5%). 정체형 구성에서는 1명의 정보가 모둠원 전체에게 전달되는 방사형 흐름이 나타났으며, 나열형 구성에서는 정보 전파의 시작점이 두 군데에서 나타났다. 정교형 구성에서는 모둠 내 정보의 흐름이 선형으로 전달되는 '전달형' 흐름이 나타났으며, 정보의 2차 전파자이며 반성적 구성자(2d.R)가 모둠모형에 기여한 경우가 두드러지게 나타났다(58.3%). 본 연구는 이상적인 상황이 아닌 실제 교실 맥락에서 나타나는 복잡한 모형구성 과정을 이해할 수 있는 하나의 관점을 제안하였으며 이를 통한 실질적이고 구체적인 전략을 제안하였다. 본 연구의 결과는 한국 소집단 문화의 특징을 고려한 모형구성 전략의 필요성을 제안하며, 추후 연구를 통해 풍부한 논의가 진행될 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 창원시 내서들일소리의 전승 현황과 음악적 특징을 분석한 것으로, 현재 내서지역에 전승되고 있는 들일소리가 지속적으로 계승될 수 있도록 그 가치를 조명하는 데에 목적을 두고 있다. 내서들일소리는 일의 순서에 따라 모심기소리, 빠른 모심기소리, 논매기소리, 칭칭이소리 등으로 구성된다. 이중 모심기소리는 일의 순서와 상황에 따라 ①모찌기소리, ②오전에 부르는 모심기소리, ③점심 때 부르는 모심기소리, ④점심 후에 부르는 모심기소리, ⑤비 오고 흐릴 때 부르는 모심기소리, ⑥해 질 때 부르는 모심기소리 등 총 여섯 부분으로 나누어지며, 음악적으로는 느린 모심기소리와 빠른 모심기소리의 두 부분으로 나누어진다. 모심기소리는 메나리토리가 근간을 이루고 있지만, 부분적으로 육자배기의 영향이 나타난다. 그러나 인근의 함안지역의 느린 모심기소리에서는 전형적인 메나리토리였지만, 빠른 모심기소리에는 속도가 빨라지게 되면서 메나리토리의 특징은 옅어지고 la↘mi의 완전4도 하행이 잦게 나타났다. 고성지역의 모심기소리는 느리고 빠른 소리 모두 육자배기토리의 영향이 강하게 나타났다. 결국 내서지역의 모심기소리는 고성지역보다는 육자배기토리가 덜하고, 함안지역보다는 강하게 나타나는 특징을 지닌다. 이러한 토리의 결합은 접경 지역에 나타나는 음악적 교섭현상으로, 내서지역의 지리적·지역적 특징이라 할 수 있다. 논매기소리는 인근의 고성, 함안 지역 모두 받는 소리가 '상사디어'로 공통된다. 그런데 내서지역의 논매기에서는 받는 소리에서 강한 경토리의 성향이 발견된다. 논매기소리는 선율의 흐름을 보았을 때, 이는 근래에 들어 창자에 의해 음정에 변화가 이루어졌고, 이러한 변형된 선율 형태가 그대로 지속되어 온 것으로 보인다. 지역성을 담보하기 위해 이 부분은 추후 수정보완이 필요해 보인다.
최근 인간의 감성에 반응하고, 감성을 유도하는 감성콘텐츠가 문화산업 분야에서 크게 주목을 받으면서 멀티미디어 콘텐츠가 유발하는 감성 추출에 초점이 모아지고 있다. 게다가 최근 멀티미디어 콘텐츠가 빠르고 방대하게 생산, 유통되는 흐름으로 볼 때 콘텐츠에서 유발하는 감성을 자동으로 추출하는 기법의 연구들이 주목받고 있다. 본 논문은 멀티미디어 콘텐츠의 소리 정보 중 특정 주파수대역의 볼륨 값을 활용하여 멀티미디어 콘텐츠 내의 감성지수를 추출하는 방법에 대해 연구하고자 한다. 이러한 연구는 동영상 콘텐츠의 감성지수를 자동으로 추출할 수 있도록 하며 추출된 정보를 활용하여 사용자의 현재 감성, 혹은 날씨 등과 같은 기타 요소에 맞추어 사용자에게 맞춤형 콘텐츠를 제공하는데 사용되어질 것이다.
본 연구는 인공지능이라는 시대적 흐름에 따라 초등학교에서 쉽게 적용할 수 있는 인공지능 교육 프로그램을 개발하는 데 목적을 두고 있다. 교육 프로그램은 ADDIE 모형의 단계에 따라 초등교사 70명 대상의 요구 분석결과를 바탕으로 목적과 방향을 설계하였다. 설문 결과 초등학생들이 인공지능을 처음 배울 때 생활 속에서 가장 접하기 쉬운 소리 데이터를 주제로 설정하고, 일상생활에서 소리 데이터를 활용하여 문제를 해결하는 과정에서 인공지능의 원리를 익히고, 그 과정에서 컴퓨팅 사고력도 키울 수 있도록 머신러닝 교육 프로그램을 개발하였다. 인공지능 교육의 필요성이 대두되는 요즘 본 연구에서 개발한 소리 데이터를 기반으로 일상생활 문제를 해결하는 초등 머신러닝 교육 프로그램을 통해 초등 인공지능 교육의 기반을 갖출 수 있을 것이다.
본 연구에서는 GUI의 한계를 벗어나고자 급변하고 있는 HCI 연구의 새로운 경향과 HCI연구의 한 분야인 실체적 인터페이스를 이해하고 이를 기반으로 실체적 인터페이스 시스템 개발을 위한 모델링 언어인 TML을 개발하였다. TML의 적용 사례로 개발된 이 시스템은 텐저블네이처(Tangible Nature)라고 부르겠다 텐저블네이처는 인간과 시스템간의 관계의 범위를 더 확장하여 인간과 자연의 관계를 인간-컴퓨터간의 커뮤니케이션에 반영하는 것을 그 목적으로 한다. 수천년간 인간은 자연 속에서 시간의 흐름에 따른 계절의 변화에 대해 자연현상 등을 경험을 통해 이를 자연스럽게 받아들이고 있다. 이것은 단일치 감각 채널을 통해서가 아니라 인간에게 가능한 모든 감각치 채널이 조화를 이루며 행해졌고 이러한 경험을 통하여 시간의 흐름이라는 무형의 정보에 대한 개념모델을 형성하고 있다. 이러한 인간의 경험은 현재의 GUI에서는 반영될 수 없었던 많은 공감각적인 부분으로 TUI를 기반으로 자연과의 커뮤니케이션 능력과 경험을 가상의 정원 안에서 인간과 시스템간의 인터랙션으로 개발하였다. 모델링 기법이 다양한 사례에 적합한가를 검증해 보기 위해 사례연구 대상은 실체적 인터페이스의 다양한 텐저블즈의 속성을 다룰 수 있는 아이템선정을 주목적으로 하였다. 실체적 인터페이스의 2가지 연구방향은 환경 미디어와 만져지는 미디어를 모두 활용할 수 있는 형태적으로도 다양한 텐저블즈를 활용할 수 있도록 하였다. 크게 사용자의 목적에 따라 시스템을 제어할 수 있는 기능과 정보를 전달받을 수 있는 기능을 선정하였으며 피드백 방식은 환경 미디어를 통해 전달할 수 있는 방법을 모색하였다. 텐저블네이처는 도심 속의 건물 속에서 자연을 느낄 수 있는 환경 조성을 목적으로 한다 자연을 느낄 수 있는 채널을 환경 미디어에서 모색하였는데 빛, 소리, 공기의 흐름 등 인간의 주변감각을 자극하는 다양한 양식이 있으나 현재 구현과 제어가 가능한 소리와 빛을 중심으로 피드백을 받을 수 있도록 하였다.
경남 마산 내서전통민속문화예술보존회의 흐름은 세 단계로 나눌 수 있다. 첫 번째인 토대 구축기의 핵심은 본 보존회의 전신인 경남 창원군 내서면 호계리 농악대 활동이다. 호계리 농악대원들은 1960년대 중반부터 1990년대 중반까지 지자체 단위 농악대회에 출전하여 수차례 수상한 바 있다. 1990년대에 들어 마을 사람 수가 줄어들면서 농악대 존립 자체에 위협을 받게 되자, 이곳 농악대원들은 1994년 내서면민으로 회원들을 확대하여 민속문화를 전승하는 보존회를 조직하였다. 두 번째 단계인 내적 성숙기에는 초대 보존회장을 맡은 백종기(1935)를 중심으로 회원들이 <광려산 숯일소리>와 <내서 정자소리>를 복원, 공연하였고, 20여년 간의 활동 끝에, <광려산 숯일소리>가 경남무형문화재 43호로 지정되었다. 세 번째인 외연 확장기의 키워드는 신입회원 확보이다. 농업노동요에 친숙하지 않은 이들의 가입을 유도하기 위해 보존회에서는 농악, 통속민요, 건강 무용 등의 수업을 진행함으로써, 자연스럽게 향토민요를 접할 수 있는 기회를 제공하고 있다. 아울러, 관내 초·중학생 대상 전수교육을 담당할 강사를 늘리고, 학생 수준에 맞는 교육 내용을 마련할 계획이다. 내서전통민속문화예술보존회가 수십 년간 활동을 이어올 수 있었던 원동력은 회원들의 책임감과 전승 종목에 대한 보완 노력이다. 먼저, 보존회 회원들은 소리를 익힌 경로에 따라 현장에서 소리를 익힌 1세대, 공연을 통해 소리를 배운 2세대로 나눌 수 있는데, 1세대 회원들은 호계리에서 나고 자랐거나, 이 마을로 시집온 사람들이다. 2021년 현재 공연 전면에 나서는 이들은 1세대 회원들이지만, 보존회를 실질적으로 이끌어가는 것은 2세대 회원들이다. 이들은 상황에 따른 선소리 구연, 전수학교 강사 활동, 공연 및 연습 일정 조율 등의 역할을 수행하고 있다. 1996년과 1997년에 각각 첫선을 보인 <내서 정자소리>와 <광려산 숯일소리>는 지금까지 수차례 명칭과 내용 변화를 겪었다. 1990년대 <광려산 숯일소리>의 이전 명칭은 <내서 숯꾼놀이>, <내서 숯꾼 일소리>이다. 전체 내용도 처음에는 산신제 거행, 숯굴 만들기, 나무 해오기, 숯굴에 불 붙이기, 숯을 장에 내다 팔기, 뒷풀이 하기로 구성되었으나, 2001년과 2017년에 명칭 및 순서가 바뀌고 새로운 소리도 삽입되었다. <내서 정자소리>의 경우 <광려산 숯일소리>에 비해 변화의 폭이 크다. 처음에는 거름 만드는 과정을 재현한 <내서 초군(草軍)놀이>로 시작했으나, 논농사 전 과정이 중심인 <내서 들일소리>를 거쳐, 2017년 여러 가지 향토민요로 이루어진 <내서 정자소리>가 만들어졌다. 보존회원들은 이미 틀이 갖추어진 프로그램에 안주하지 않고 내부 및 외부의 의견을 받아들여 그들이 전승하고 있는 공연 프로그램을 끊임없이 변화시켜왔다. 각 종목에 대한 수정과 보완 노력은 보존회가 지속될 수 있는 또 하나의 원동력으로 작용했다.
지금까지 한국의 종소리가 긴 여운을 남기는 까닭은 서양 종과 달리 종의 하대 부분이 오목하여 종소리가 종 내부에 갇혀서 밖으로 빠져 나오지 못하고 오랫동안 휘돌아 치기 때문이라고 알려져 왔다 그러나 본 논문에서는 공기의 흐름을 차단하는 실험을 통해 긴 여운의 원리가 잘못 해석되고 있음을 밝히고자한다. 에밀레종은 구리판이 둥글게 말려져 있는 구조이고, 종의 하대로 갈수록 그 직경이 줄어든다. 이러한 둥근 링에서의 진동소리는 타종 부위의 상하좌우의 탄력운동에 의해 고유한 기본저음의 소리가 발생한다. 특히 진동은 당좌부위에서 하대방향으로 전달되어 공기 중으로 전파되는데, 하대로 갈수록 직경이 줄어들어서 하대의 둥근 링을 잡아주는 역할을 하기 때문에, 하대에서의 진동이 오래 동안 지속될 수 있다는 사실을 분명히 입증하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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