본 연구의 목적은 해외여행 동기에 따라 여행자들의 집단을 나누고 각 집단별로 해외여행시 구매하는 상품이나 이용 매장의 특성을 비교하는데 있다. 문헌연구를 통해 여행동기와 구매상품의 종류와 속성, 쇼핑장소의 유형과 속성에 대한 주요 문항들을 추출하였다. 20-50대 해외여행 경험자 431명을 대상으로 설문조사를 실시하였고 K-평균 군집분석을 통해, 적극적 집단, 소극적 집단, 자연 쾌락추구 집단, 가족 발견추구 집단의 4개의 군집이 확인되었다. 적극적인 여행자들은 해외에서 구매하는 모든 상품종류에 대해 가장 높은 관심을 보였으며 다른 세 집단보다 유의하게 차이가 있었다. 특히 소극적인 여행자나 자연 쾌락추구 여행자들보다 패션 사치품이나 기념품 구매를 중요하게 생각하는 것으로 나타났다. 또한 상품 속성에서 디자인과 명성, 실용성, 가격과 품질 등의 요인들을 중요하게 고려하였다. 구매 장소 측면에서는 적극적 집단은 지역 시장, 패션매장, 선물매장 순으로 선호하였으며 소극적인 여행자들은 패션매장을 더 선호하는 것으로 나타났다. 구매장소 속성의 중요도는 편의성, 디스플레이, 매장위치 및 판촉활동 순으로 중요시되었으며 적극적인 여행자들은 다른 세 집단 여행자들보다 매장 편의성에 대한 관심이 유의하게 높았다. 가족 발견중심 여행자와 자연 쾌락추구 여행자 집단은 쇼핑행동이 비슷하거나 일부 요인에서만 차이가 있었다. 소극적 여행자들은 나머지 세 집단과 구별되게 모든 쇼핑행동에 대한 관심이 낮았다. 여행동기에 근거한 시장세분화는 서로 다른 쇼핑행동을 예측할 수 있는 변별력이 있음을 보여주었다.
MMORPG에서의 NPC(Non Player Character)는 게임 서사에서 갈등을 유발하고 극적 사건을 형성하는데 중추적 역할을 수행한다. 본 연구에서는 MMORPG 를 중심으로 NPC의 유형과 그에 따른 서사적 기능을 분석했다. NPC는 플레이어 캐릭터와의 관계축, 행동의 태도축에 따라서 크게 소극적 조력자, 적극적 조력자, 소극적 적대자, 적극적 적대자로 분류된다. NPC는 유형에 따라서 변별적인 서사적 기능을 수행한다. 가령 소극적 조력자는 공간이동과 서사 연쇄의 구심점으로 기능하며, 적극적 적대자는 공간 투시를 유도하고 극적 효과를 창출한다. 이처럼 MMORPG에서 NPC는 게임 서사 진행에 있어서 주요한 서사적 기능을 수행한다. 표면적으로 NPC는 게임 서사에 있어서 평면적 제한적 기능을 수행하지만, 이면적으로는 플레이어와 상호작용하는 가운데 입체적 확장적 기능을 수행하면서 다선형적인 게임 서사를 생성한다는 점에서 의의가 있다.
본 연구는 주부의 라이프스타일을 유형화하여 구분하고, 유형화된 라이프스타일에 따라 가정관리행동유형 및 가정생활만족에 차이가 있는지를 파악하여 주부의 가정생활의 질적 향상을 증진시킬수 있는 방안을 모색하고자 하였다. 라이프스타일을 알아보기 위해 주부의 태도, 관심, 의견(A.I.O)에 관해 요인분석과 클러스터 분석을 한 결과 우리나라 도시주부의 라이프스타일은 현대적향유형(28.1%), 보수전통주의형(26.3%), 건전활동형(21.5%), 소극적침체형(24%)으로 분류되었다. 주부의 관리행동유형은 대체로 변화지향적으로 나타났으며 학력이 높을수록 자녀수가 적을수록 변화지향적인 관리행동을 하는 것으로 나타났다. 주부의 가정생활만족도는 약간높게 나타났으며 라이프스타일에 따라 전반적인 가정관리행동유형은 의사소통과 계획의 융통성에 있어서는 변화지향적인 관리행동을 보이고 자원활용에서는 안정지향적이고 자원인식에서는 안정, 변화의 중립적인 관리행동을 하는 것으로나타났다. 라이 프스타일에 따라 가정생활만족도는 건전활동형이 높았으며 소극적 침체형이 가장 낮았다가 정관리행동유형이 가정생활만족도에 영향을 미치는데 의사소통, 자원활용 자원인식 등의 하위영역에서 변화지향적일수록 만족도가 높았다.
본 연구는 학년별 임상실습 스트레스 대처와 실습 만족도를 규명하는 조사연구이다. 연구대상자는 K도 J시에 소재한 임상실습 경험이 있는 간호대학생 3학년은 141명, 4학년 142명 총 283명이다. 자료 분석은 SPSS 18.0 WIN 프로그램을 사용하였고, 대상자의 스트레스 대처 중 소극적인 대처 유형은 총 96점에서 3학년 63.75(${\pm}6.57$)점으로 4학년 62.21(${\pm}6.45$)점 보다 높게 나타났으며, 학년간 차이는 통계적으로 유의미하게 나타났다(t= 1.75, p=.045). 대상자의 실습 만족도는 학년간 차이는 실습시간에 대한 만족도가 통계적으로 유의미하게 나타났다(t=2.87, p=.003). 대상자의 스트레스 대처와 실습만족도와의 관계에서는 적극적 대처 유형과 실습내용 만족도(r=.151, p<.05), 소극적 대처 유형과 실습시간 만족도(r=.138, p<.035)는 양의 상관관계를 나타났다. 종합해보면 추후 실습 스트레스에 대한 대처방법으로 임상 실습 전 긍정적이고 목표지향적인 형태를 유지할 수 있는 자극적이고 효율적인 교과과정과 비교과과정에서의 융합 연구가 필요하다고 사료된다.
본 연구는 유년층에게 나타나는 스마트 미디어 리터러시 유형을 알아보고 이에 따른 부모 및 교사의 중재유형의 영향력을 분석하였다. 유년층의 경우, 향후의 미디어 교육 방향에 있어 요인 형성이 이루어지는 시기인 만큼 스마트 미디어 리터러시 유형과 그에 영향을 미치는 요인을 분석하는 것이 의미있는 일이다. 연구결과, 유년층의 스마트 미디어 사용에 있어서 '지각리터러시'와 '비판리터러시'와 같은 유형의 리터러시 패턴을 나타내는 것으로 조사되었다. 지각리터러시에 대한 영향력으로 성별, 학년, 이용시간, 부모 맞벌이, 부모의 적극적 중재, 소극적 중재 그리고 교사의 적극적 중재, 소극적 중재가 유의미한 변인으로 조사되었다. 또한, 비판리터러시의 경우 이용시간, 부모 맞벌이 그리고 부모의 적극적 소극적 중재가 영향력을 가지고 있는 것으로 나타났으나 지각리터러시와 비교하여 성별과 학년 그리고 교사의 중재는 영향력을 가지고 있지 않은 것으로 조사되었다. 이는 유년층의 경우 학교에서의 교사 영향력보다는 가정에서의 부모 영향력이 크다는 것을 말하는 것으로 사회 정책적으로도 이점을 주목할 필요가 있을 것이다.
이 연구는 이러닝의 품질요인이 학습자 만족도에 미치는 영향과, 그 관계에 있어서 학습유형의 조절효과에 대해 분석하는 것을 목적으로 한다. 연구를 위해 이러닝시스템을 사용하는 대학생을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 데이터 분석을 위해 신뢰분석, 요인분석, 분산분석, 회귀분석을 실시하였다. 실증분석 결과 이러닝의 품질요인은 컨텐츠, 시스템, 서비스, 상호작용 등 요인으로 나뉘었고, 학습자 유형은 적극적 협동학습유형, 자기주도적 학습유형, 환경의존적 학습유형, 소극적 학습유형으로 분류되었다. 이러닝의 각 품질요소는 사용자 만족도에 정(+)의 영향을 미쳤으며, 특히 자기주도적 학습유형을 가진 그룹이 만족도 수준이 높았다. 학습유형은 품질요소와 만족도 간의 관계에서 조절효과를 보였으며, 특히, 소극적 학습유형은 커뮤니티, 교강사와의 다양한 상호작용에 미치는 조절효과가 타 유형보다 큰 것으로 나타났다. 본 연구는 이러닝의 성과에 있어 품질요소와 학습자특성 간 관계에 실증적 연구성과를 추가하였으며, 추후 이러닝 사용목적, 사용형태, 학습자 특성, 학습전략 등 이러닝의 성과 연구에 있어 타 요인들과의 관련성 연구로 확대할 필요가 있다.
본 연구는 학업소진에 대한 스트레스 대처방식의 영향력에 있어 적극적/소극적 스트레스 대처 유형 간 존재하는 억제효과를 구조방정식 모형으로 분석한 단기 종단연구이다. 연구대상은 서울지역 중학생 357명이었으며, 스트레스 대처방식 척도와 학업소진 척도(MBI-SS)를 사용하였다. 두 시점 자료에 존재하는 개인 내적인 변화를 반영하기 위해 단순선형회귀방정식으로부터 표준화된 잔차를 산출하여 각 변수의 변화량 잠재변수를 구성하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 적극적 대처의 변화량과 소극적 대처의 변화량은 정적 상관을 갖는 것으로 나타났다. 즉, 학생들이 스트레스 상황에서 하나의 대처방식만을 사용하는 것이 아니라 동시에 여러 유형의 대처방식을 사용할 수 있는 것으로 나타났다. 둘째, 학업소진 변화량에 미치는 영향에 있어서 두 유형의 대처방식 변화량은 각기 다른 양상을 나타냈다. 즉, 적극적 대처의 변화량의 경우 단독으로 투입되었을 때보다 소극적 대처 변화량이 함께 투입되었을 때, 학업소진 변화량에 대한 부적 영향력이 강화되었다. 한편 소극적 대처의 변화량은 단독으로 투입되었을 때에는 나타나지 않았던 학업소진 변화량에 대한 정적 영향력이 적극적 대처방식이 함께 투입되었을 때 발견되었다. 이는 적극적 대처의 변화량과 소극적 대처의 변화량 간 억제효과가 있음을 시사하며, 특히 소극적 대처를 줄이고, 적극적 대처를 강화할 때 학생들의 소진을 영향력 있게 감소시킬 수 있음을 의미한다. 이상의 결과를 바탕으로 본 연구의 의의와 상담에서의 시사점을 논의하였다.
본 연구에서는 기혼남녀의 부부간 문제해결행동을 유형별로 분류해보고 이 유형들 에 영향을 미치는 요인들을 살펴보았다 기혼남녀 506명(남자 275명, 여자 231명)을 대상을 한 본 연구의 주요결과는 다음과 같이 요약된다: 1) 우리나라 기혼남녀의부부간 문제해결행 동 유형은 긍정적-부정적 적극적-소극적 차원에서 다양하게 분류된다 2) 기혼남녀를 비교해 볼 때 수동적 문제해결행동 유형을 제외하고는 문제해결행동유형에 성차이가 있다 3) 기혼 남녀 모두 부부간 문제해결행동 유형별로 사회경제적 지위에 유의한 차이가 없다 4) 기혼남 녀 모두 문제를 경험하는 빈도가 높을수록 적극적-부정적 차원에 속하는 문제해결행동 유 형들을 보인다.
본 연구는 능동적 IPA(지능형 가상 비서)가 탑재된 Google의 Nest Hub Max의 사용 행태별 사용자 경험 분석을 위한 질적 연구이다. 근거이론 방법론에 착안하여, 한 달 동안 해당 기기를 사용한 6명의 연구 참여자를 대상으로 인터뷰를 진행하였다. 총 186개의 개념이 추출되었으며, 24개의 하위 범주와 11개의 상위 범주로 정리되었다. 개방 코딩을 통해 축 코딩을 이용한 패러다임 모형을 제시하였고 선택 코딩을 거쳐 사용 행태 유형을 구분하였다. 그 결과, 능동적 IPA의 소극적 사용자와 적극적 사용자 유형을 도출하였으며, 유형별 해당 기기의 사용자 경험을 분석하였다. 유형별 다른 사용 행태의 패러다임을 보였으나 결론적으로 소극적 사용자와 적극적 사용자는 모두 해당 기기의 능동적 IPA로부터 긍정적인 사용 경험을 유발하지 못하였다. 본 연구는 앞으로 출시될 능동적 IPA가 탑재된 기기 및 서비스의 사용자 경험 설계를 위한 기초 자료를 제시하였다.
본 연구에서는 인터넷 쇼핑몰에서 불만족을 경험한 고객들의 불평요인 및 불평행동유형을 파악하고, 쇼핑몰 업체의 불평처리방법에 대한 평가를 바탕으로 효과적인 불평처리방안을 제시하였다. 연구 결과 불평행동을 하는 고객의 유형은 직접행동파, 사적행동파, 소극행동파, 적극행동파 등으로 구분되었다. 이 가운데 사적행동파가 가장 높게 나타나 인터넷 환경에서는 사적행동파에 대한 효과적인 불평처리 방안에 관한 노력이 가장 필요한 것으로 확인되었다. 직접행동파는 해당 쇼핑몰 업체에게 직접 문제해결을 요구하기 때문에 불평처리에 대한 공정성, 불평 후 만족과 충성도 측면에서 가장 효과적인 것으로 확인되었다. 그리고 고객의 모든 불평행동유형에서 가장 심각한 불만족 요인으로는 배송오류 및 지연과 제품결함인 것으로 확인되었지만, 사적행동파와 소극행동파는 부정확한 정보제공과 과장광고 등을 심각하게 생각하고 있었다. 인터넷 쇼핑몰 업체는 불평고객들의 불평해결을 위해 직접적인 접촉을 할 경우 가장 효과적인 불평처리를 할 수 있기 때문에 사적행동파와 소극행동파의 불평행동을 유발하기 위한 노력이 필요하다. 또한 쇼핑몰 관리자의 불친절 및 반응은 심각한 불만족 요인은 아니지만, 배송오류 및 지연과 제품결함과 같은 심각한 불만족요인에 대해서는 직접적인 사과 및 쇼핑몰 관리자의 친절한 태도를 포함하여 현금 환불 등 불평처리를 해야 한다. 그리고 고객의 관점에서 인터넷 쇼핑몰을 보다 편리하고 유용하게 설계할 필요가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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