• 제목/요약/키워드: 세계관

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조선 중기 유가(儒家)의 세계관이 반영된 집터 선정과 건축적 표현 -양평군 소재 택당 이식의 택풍당을 중심으로- (The Selection of House Site and Its Architectural Expression in the Chosun Dynasty : A Case Study of Confucianist Lee-sik's Taegpoongdang in Yangpyung, Kyungki-do)

  • 성동환;조인철
    • 한국지역지리학회지
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    • 제11권3호
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    • pp.367-380
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    • 2005
  • 택당 이식은 조선 중기의 한문대가로 널리 알려진 성리학자이다. 택당 이식의 "택당집"에는 조선중기 유학자들의 조상에 대한 관념과 선영의 관리, 은거지의 선정과 건축물의 조영에 대한 생각의 일단을 엿볼 수 있다. 택당은 시초점으로 음택과 양택을 최종적으로 결정하였으며 그 입지 특성을 풍수지리적인 관점에서 해석하였다. 그는 선영의 자리를 선정할 때 시초점 점사의 내용을 참고하여 결정하였으며 이를 은거지였던 택풍당의 건축 조영에도 반영하였다. 그가 은거지에 들어간 후 조영한 택풍당은 자신의 생활 좌우명으로 삼았던 택풍대과괘(澤風大過卦)의 개념을 반영한 것이었다. 택풍당의 평면, 단면의 형식과 연못을 조성하고 가운데 버드나무를 심었던 것이 모두 택풍괘를 본뜬 것이다. 택당 이식이 건축한 택풍당은 택풍대과괘의 주역개념을 바탕으로 하여 지어진 것이었다. 그리고 택풍당이 자리잡은 지평백아곡(현재 앙평군 양동면 쌍학리 안골)의 마을입지는 풍수지리에 바탕을 두고 있었다.

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공간디자인에 있어서의 환경친화와 Green Amenity의 역할에 관한 연구 - 그린(Green Materials)을 이용한 에콜로지디자인을 중심으로 - (Role of Environment-friendly Design & Green Amenity in Space Design - a focus on ecology designs using green materials -)

  • 이정민
    • 디자인학연구
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    • 제16권1호
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    • pp.137-148
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    • 2003
  • 21세기는 유기체적 세계관의 발달과 함께 환경친화적 접근이 조형계에서 크게 부각되고 있다. 이제 환경친화디자인은 단순히 환경보호적인 차원을 넘어 인간과 기술, 환경이 함께 호흡하는 유기체적인 환경친화, 환경과의 일치의 개념으로 발전해 가고 있다. 그러므로 본고는 현대에 발전하고 있는 환경친화디자인의 유형, 즉 자연보호적인 접근이 중심이 된 입장과 인간과 환경의 친화관계 회복이 중심이 된 입장의 두 가지 환경친화디자인 유형을 조사하고 이의 필요성과 Green Amenity에 의거한 기능을 분석하고자 한다. 그리고 이 중에서 단절된 인간과 자연환경의 유기적 연결성을 강조하는 환경친화디자인에 초점을 맞추어 이에 해당하는 공간 디자인 사례를 제시하고자 한다. 이를 통해 인간이 소원하는 삶과 환경에는 편리함과 관련된 기술적 물리환경 뿐만이 아니라 생물적 소산을 이용한 자연친화적 구상이 필요함을 논증해 보고자 한다. 공간디자인에 있어서 이런 접근은 인간과 자연의 단절된 친화관계 회복에 도움을 줄 수 있으며 이렇게 인간과 자연의 친밀감이 회복될 때에 자연보호를 위한 인간의 노력도 유기체적 방향성을 가지고 바람직한 성과를 거둘 수 있다고 본다.

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키네틱아트의 재조명을 통한 뉴미디어아트의 물질성에 대한 고찰 (A Study on the Idea of Materiality of New Media Art through Rethinking Kinetic Art)

  • 송민정
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권3호
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    • pp.263-270
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    • 2015
  • 역사적으로 과학기술의 발전은 그 시대의 세계관에 영향을 미쳐왔고, 이는 예술매체와 콘텐츠를 통하여 시각화되어왔다. 본고에서는 20세기 초반에서 중반사이에 아메리카와 유럽을 중심으로 발전하고 단기간 주목받았던 키네틱아트에 대한 재조명을 통해서 '움직임' 의 개념이 어떠한 방식으로 작품의 물질성과 비물질성의 전환과 공존을 통해 발전해왔는지에 대해 알아보고 이러한 키네틱아트의 개념 확대가 현대의 새로운 과학기술을 반영한 뉴미디어아트에 어떠한 영향을 끼쳤는지 논하였다. 디지털미디어로 창작된 작품은 항상 관객과의 대면에 일종의 환영을 구동시키는 장치부터 물리적 공간이나 인터페이스가 필요한데, 이러한 면이 키네틱아트의 전례와 '물질과 비물질의 병치'라는 면에서 유사한 점과 차이점을 모두 내제하고 있다고 보고 두 미술사적 운동에 대하여 비교분석을 통해서 탐구하였다.

TV 커뮤니케이션에서 시간의식의 역할 (The Role of the Consciousness of Time in the TV Communication)

  • 이원
    • 한국언론정보학보
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    • 제46권
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    • pp.420-448
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    • 2009
  • 이 연구는 시간의식이 무엇인지를 이론적으로 재정립하고 이것이 TV 커뮤니케이션에서 어떠한 역할을 하는지를 고찰함으로써 인간의 커뮤니케이션 행위에 대한 새로운 관점을 제공하는 것을 목표로 삼고 있다. 과거, 현재, 미래는 독립된 현실이 아니라 인간의 의식속에 공존하고 있으므로 '경험'과 '기대'는 시간의식의 작동방식을 설명하는 데 핵심적인 개념적 도구로 활용되었다. 인간은 현재에 인식되는 경험을 통해 미래를 예측하고 바로 이 예측된 미래, 즉 기대에 따라서 현재의 행동을 결정하거나 감정을 느끼게 된다. 시간의식은 사회화 과정 속에서 상징적 시간도구와 사회의 지배적 세계관을 구성하는 시간관으로 확장된다. TV 커뮤니케이션에서 시간의식의 역할은 TV의 매체적 특수성에 대한 이해를 기초로 하여 뉴스와 드라마 두 장르에서 분석되었다. 뉴스와 드라마에서 공통적으로 경험과 기대의 상호의미작용에 의해 작동하는 시청자들의 시간의식을 어떻게 활용하는가에 따라 재미, 흥미, 새로움 등과 같은 커뮤니케이션 효과의 달성 여부가 달려 있음을 파악할 수 있었다.

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게임의 영화화 각색방법에 대한 고찰 : 앵그리버드를 중심으로 (The Analysis on Adaption Method from Game to Film : Case on Angry Bird)

  • 딩즈보;송승근
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2017년도 춘계학술대회
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    • pp.205-206
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    • 2017
  • 2016년 7000만 달러를 투자해 스마트폰 기반 캐주얼 게임을 각색한 3D 애니메이션 영화 <앵그리버드>가 상영된 후 전 세계적으로 누적 흥행 수입 5.14억 달러를 초과하는 등 큰 성공을 이루었다. 게임을 각색한 영화에서 입소문과 흥행 성적이 모두 좋았던 성공 사례는 매우 드물다. 구체적인 이야기 줄거리, 캐릭터 그리고 세계관이 없는 스마트폰 기반 캐쥬얼 게임을 어떻게 대중들의 사랑을 한 몸에 받는 상업 영화로 각색할 수 있었는지가 본 연구 목적이다. 본 연구는 먼저 스마트폰 기반 캐쥬얼 게임 <앵그리 버드>와 대형 온라인 게임 <와우>에 대해 비교를 진행하여 각색함에 있어서 장단점을 비교하고자 한다. 다음 <앵그리 버드>의 게임과 영화를 비교하여 두 매체 속에 존재하는 핵심요인 간 차이를 분석하고 설문조사를 통한 관객 평가 결과를 참조하여 가장 관객들의 인정을 받는 영화의 요소와 이런 종류의 영화에 대한 관객의 태도는 어떠한지를 알아보고자 한다.

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캐릭터 커스터마이징 게임에 나타난 유형별 스타일링 분석 (Analyzing Types of Styling through Character Customization Games)

  • 서미라
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권5호
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    • pp.309-316
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    • 2015
  • 선행된 연구에서 제안된 '게임캐릭터 패션스타일 유형'을 토대로 커스터마이징 시스템에 나타난 게임 캐릭터의 유형별 스타일링을 Creative Style, Attractive Style, Grotesque Style, Usual Style, Suit Style로 분류하여 분석하였다. 그 결과 첫째, 게임의 특성상 가상공간에서 이루어진다는 점에서 현실에서는 구현하기 힘든 창의이며 융합적인 디자인 표현이 다양한 형태로 나타났다. 둘째, 게이머와 동일시되는 게임 캐릭터의 특징과 일반적인 신체비율보다 과장된 8등신 이상이 주로 사용되는 RPG들을 중심으로 분석된 만큼 Creative Style과 Attractive Style의 빈도가 높게 조사되었다. 셋째, 대체적으로 캐릭터의 의상디자인과 컬러의 사용은 게이머의 요구나 세계관의 반영에 의해 선택되므로 공통적인 특징이 나타나는 반면, 헤어디자인과 컬러에서는 다양한 표현으로 대표성을 찾기 힘들었다. 본 연구결과는 게이머의 개성과 요구에 부합하는 패션아이템 개발 매뉴얼 및 관련연구를 위한 참고자료로써 가치가 있다고 사료된다.

디지털 시대의 대중문화 현상과 트랜드 분석연구 (영화 "곡성(2016)"을 중심으로) (A Study of Trend of Pop Culture in Digital Age (Focusing on the film "The Wailing"(2016)))

  • 이태훈
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권2호
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    • pp.301-307
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    • 2017
  • 디지털 기술의 발달로 모호한 감성의 자극에만 집중하며 만들어지고 있는 상업영상 들이 영상문화 전반에 트렌드 같이 번지고 있다. 2016년 한국영화의 천만관객 영화에 가까운 성공을 거둔 영화들의 모습을 살펴보면 여론몰이를 하는 사회적 현상만 존재하고 영화의 참 실체는 없다는 공통점을 찾을 수 있다. 이에 필자는 680만 관객을 동원하며 사회의 큰 관심을 받았던 영화 '곡성'을 중심으로 앞서 언급한 문제점을 관객들의 일반적 반응등과 같이 분석, 나열하고 이에 대한 올바른 개선점 등을 도출함으로써 영화예술이 대중예술의 격과 깊이를 계승, 발전할 수 있는 길을 모색하고자 한다. 문화, 철학, 종교, 역사 등 인류사회가 공유하는 문화유산의 깊이 있는 사실적 반영은 사회구성원의 문화적인 정서의 동질성과 공감 확보를 위한 필수 명제라고 할 수 있으며 이를 바탕으로 감독이 전하고자 하는 메시지나 내용이 표현 되었을 때 시간과 공간을 뛰어넘어 영화사에 각인되는 진정한 대중예술 콘텐츠가 만들어 질 것이다.

트랜스미디어와 게이미피케이션의 결합과 게임 디자인의 구조에 대한 고찰 (A study on the combination of transmedia and gamification and the structure of game design)

  • 조일현
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권4호
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    • pp.433-438
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    • 2020
  • 미디어 환경과 콘텐츠의 제작 기술이 급속히 발달하면서 멀티 플랫폼 기반의 융·복합 트랜스미디어 시대가 대두되었고, 트랜스미디어 콘텐츠를 통한 의사소통 방식이 주목받게 되었다. 트랜스미디어 콘텐츠는 개별적 콘텐츠가 멀티 플랫폼으로 트랜스 되는 개념을 말하며, 이 때 컨버전스라는 확장된 세계관을 구축하게 되는데, 또한 이 과정에서 발생되는 인터랙션은 콘텐츠의 진행에 있어 매우 중요하면서도 통제하기 어려운 요인으로 작용한다. 본 논문에서는 이에 대한 해결 방안으로써 트랜스미디어 콘텐츠와 게이미피케이션 개념과의 결합에 주목하였고, 게임 디자인을 실행하기 위한 분석 및 접근법에 관한 이론체계인 'MDA 프레임 워크'를 기반으로 게임 디자인의 구조를 살펴보았다. 기술과 감성의 밸런스를 통한, 가치와 재미의 경험에 대한 예측 체계를 세우는 원론적인 게임 디자인의 구조에 대한 고찰이 트랜스 미디어 콘텐츠 설계에 있어 기초적 토대로써 도움이 될 것으로 기대한다.

복잡계 패러다임의 특성과 전망 (Nature and Prospect of Complexity Paradigm)

  • 김문조
    • 과학기술학연구
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    • 제3권2호
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    • pp.1-27
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    • 2003
  • 이 논문은 최근 자연과학 분야에서는 물론이요 사회과학과 더불어 인문예술 영역에 이르는 방대한 학문 영역에서 영향력을 행사하고 있는 복잡계 패러다임의 특성과 전망을 고찰하고자 한 것이다. 흔히 '전체론적 세계관'이라든가 '심층생태학적 관점' 등으로 대변되는 복잡성 패러다임은 개방체계적 사고의 연장선상에 위치한 것으로서, 일차적으로는 개방성, 성장성, 가형성, 否(부)의 엔트로피, 적극적 환류, 자기규제성, 자기목적성, 등종착성과 같은 개방체계적 속성을 함유한다. 그러나 지난 20여 년간 학제적 경계를 초월해 활발히 진전된 복잡계론은 종전의 개방체계론적 논의 수준을 넘어서는 새로운 착상이나 증거를 지속적으로 축적해 온 바, 여기서는 (1) 복잡계 이론이 형성되고 발전되어온 전개과정을 간략히 개관하고, (2) 비평형성, 비선형성, 소산구조 자기조직성, 프랙탈 기하학, 자동생산성 및 공진화와 같은 복잡계의 주요 특성들을 논의하며, (3) 니클라스 루만의 체계이론을 사례로 복잡계 패러다임의 사회과학적 적용을 검토한 후, (4) 복잡계 패러다임의 함의와 전망을 진단해 보고자 한다.

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선진(先秦) 황노학(黃老學)의 형성기원(形成起源)과 변천양상(變遷樣相) 연구(硏究) (A study of the formation of origin and the changed aspect on xian-Qin Huang-Lao philosophy)

  • 김예호
    • 한국철학논집
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    • 제36호
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    • pp.203-233
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    • 2013
  • 본 논문은, 현재까지 학계에서 정론(定論)되지 못한 '황로학의 정의와 범주'에 대해 '자연사와 인간사의 정치사상이 결합된 학문'이라는 관점을 견지하는 가운데, 황로학이 발원해서 형성되고 완성되는 과정을 고찰한다. 즉, "국어(國語)"와 "좌전(左傳)"을 통해 황로학의 형성기원을, 학파 간 사상적 수용과 교류가 자유롭게 진행된 직하학(稷下學)의 개방적 학풍을 배경으로 황로학이 진일보하며 하나의 체계적인 학문으로 성장하는 과정을, "황제사경(黃帝四經)"과 "한비자(韓非子)"를 통해 완성된 형태의 황로학이 출현하는 흐름을 고찰한다. 또한 본 논문은, 황로학의 흐름을 '도가(道家)의 제가(諸家) 수용'과 '제가(諸家)(법가(法家))의 도가(道家) 수용'이라는 두 측면에서 조명하는 가운데, 황로문헌들에 내재한 고유한 세계관과 '무불위(無不爲)'의 정치방법론들 사이에 존재하는 다양한 내용과 형식의 간극을 분석한다.