생태중심 세계관은 현재의 환경 문제를 극복하고 동물 권리를 신장시키는 세계관으로 여겨진다. 본 연구는 도덕성의 발달을 가족중심, 종중심, 생태중심으로 구분한 피터 싱어의 연구를 바탕으로 초등학교 4~6학년 학생들의 학년별 생태중심 세계관 형성에 대해 탐색하고, 현 교육과정에 주는 함의를 찾아 보고자 한다. 연구 대상은 대구광역시 소재의 초등학교 4학년 77명, 5학년 84명, 6학년 91명이며, 학생들의 생태중심 세계관과 종중심 세계관, 그리고 가족중심 세계관을 알아보기 위한 설문지를 제작한 후, 이에 대한 응답을 분석하였다. 분석 결과, 4-6학년 학생들 모두 대부분의 문항에서 생태중심 세계관보다 종중심 세계관이나 가족중심 세계관의 형성 비율이 높게 나타났다. 다만 6학년 학생들의 경우 5학년 과학교과서에서 늑대복원의 생태 관련 학습 시 접했던 사례를 활용한 문항에서는 생태중심 세계관을 형성한 비율이 다른 학년에 비해 유의미하게 높게 나타났다. 이는 교육의 효과로 볼 수도 있을 것이나, 다른 문항들에서는 생태중심 세계관이 높게 나타나지 않았기에 6학년 학생들이 진정한 생태중심 세계관을 형성했다기보다는 단순히 학습한 내용을 암송하듯 읊었다고 보는 것이 타당하다. 따라서 학생들이 학습한 생태중심 세계관이 단순한 지식 암기에 그치지 않고, 어떤 상황에서도 일관성 있게 생태중심 세계관을 바탕으로 생각하고 판단하며 행동할 수 있도록 도울 수 있는 교육이 필요하다. 후속 연구로 학습한 결과물이 단순히 지식수준에 그치지 않고, 내면화되어 실천적 역량까지 발달할 수 있도록 돕는 교육적 방안에 대한 연구를 제언한다.
'천(天)'은 불교 세계관 속의 선인으로서 불교 전통 예술에서 많이 표현된 불교 세계관 중에 하나이다. 최근 '천'의 개념이 애니메이션 작품에 표현되면서, 불교 세계관에 대한 관심이 많아지고 있다. 불교 문화와 세계관의 이해를 통해 다양한 예술작품에 활용된다면, 애니메이션의 발전에 대해 훌륭한 소재가 될 수 있을 것이다. 이를 위해 형태 특징, 색채 특징 이 두 가지 시각적 특징으로 불교 세계관의 '천'을 분석하고 애니메이션 캐릭터 창작의 연관성을 분석하였다. 본 논문을 통해 불교의 세계관과 불교 문화가 더욱 발전할 수 있는 계기가 되기를 희망한다.
이 연구는 시대적 배경으로 통합성을 강조하고 과학적 소양 함양을 목적으로 하는 과학교육의 효과적인 목표 달성을 위해 과학수업에서 관찰 가능한 세계관 기반 과학교육과 지속가능발전교육을 접목한 프로그램을 개발하고 이를 실제 고등학교 수업에 적용하여 분석하였다. 실제 고등학생에게 프로그램을 적용한 결과 학생들은 스스로 자신의 가치관을 파악하여 다양한 가치를 고려하고 의사결정하는 과정에서 생태주의의 세계관으로 전환이 일어난 것을 볼 수 있었다. 프로그램 적용과정에서 다양하게 나타나는 각 교과 내용과 교사 세계관의 불일치로 인한 학생들의 가치 충돌로 자신이 가지고 있는 세계관을 파악하고 수업 과정에서 다양한 측면의 가치에 접근하는 과정 중에 학생들의 세계관이 갈등을 일으키고 있는 것이 나타났다. 개인의 가치관 영역에서 세계관은 과학교육에서 확대 적용하여야 하며 교사 및 교과 내용의 세계관에 대한 이해도 필요하다. 이 연구를 통해 과학교육에서 세계관으로 대표되는 개인의 가치관 영역의 접근이 학생의 근본적인 변화에 도움이 되길 기대한다.
본 연구에서는 불교세계관을 게임에 융합하는 방안 제안을 목적으로 한다. 분석대상으로 로그라이크(Rogue-like)게임 던그리드(Dungreed)와 감로왕도(甘露王圖)를 선정하였다. 다음으로, 감로왕도의 불교세계관 특성과 로그라이크 게임 던그리드를 비교 분석하였다. 그 결과, 본 연구는 불교세계관의 특성에서 나타난 로그라이크 게임요소를 제안하였다. 향후, 불교세계관을 통해 게임의 확장성을 살펴보고자 한다.
연구목적: 이 연구는 한국의 전통적 문화에 기초한 한국적 간호이론 개발을 위하여 고전문헌과 관련문헌으로부터 한국인의 세계관을 도출함을 목적으로 한다. 연구방법: 한국인의 세계관 도출을 위하여 문헌분석방법을 적용하였다. 연구자료는 조선왕조 500년과 현대까지 한국인의 사상체계에 가장 큰 영향을 끼친 성리학의 근간을 이루는 태극도설과 역경을 중심으로 한 고전문헌과 관련 해설서들로 하였다. 연구결과: 한국인의 세계관의 원리로서 변화의 원리, 통일성의 원리, 인본주의 원리를 도출하였다. 그들 각각의 하위개념으로 1) 변화의 원리에는 생산성, 주기성, 중용, 2) 통일성의 원리에는 유기적 체계, 동시성, 전일주의, 조화, 그리고 3) 인본주의 원리에는 경(敬), 충(忠), 서(恕), 효(孝)을 도출하였다. 결론: 서양의 간호개념이 아닌 한국인의 세계관의 원리와 하위개념을 기초로 한국인의 고유한 건강과 간호개념을 도출함으로서 한국적 간호이론개발에 기여할 수 있다.
본 연구는 중학교 학생의 기술지향, 생태지향 및 지속가능발전 환경적 세계관을 조사하여 교육적 시사점을 얻고자 하였다. 중학교 학생의 환경적 세계관은 자연 환경 영역 자연에서의 사람의 가치, 자연 환경의 가치, 사람의 자연 지배, 환경 생태계의 평형 유지 능력의 4개 범주, 사람의 행동과 환경 영역은 에너지 및 자원 고갈, 기술 개발, 경제 성장, 환경 문제의 심각성의 4개 범주 등 2개 영역, 총 8개 범주로 구분하여 조사하였다. 연구 대상은 10개 중학교 남학생 152명, 여학생 224명 등 총 356명이었으며, 온라인 설문 조사 사이트에 자발적으로 접속하여 리커르트 4점 척도(1~4)로 응답하도록 하였다. 중학교 학생들은 기술지향 환경적 세계관 보다는 지속가능발전 환경적 세계관과 생태지향 환경적 세계관을 갖는 것으로 나타났다. 중학교 여학생이 남학생에서 비해 지속가능발전 환경적 세계관에 대한 높은 경향성을 갖는 것으로 나타났다. 중학교 학생이 지속가능발전 환경적 세계관을 유지하고 이에 대응하여 실천할 수 있는 교육적 접근이 필요하다.
이 논문은 현재 K-pop분야 콘텐츠 전략으로 활용되고 있는 '세계관' 수용 현상에 대해 K-pop수용자 관점에서 살펴본 후, 그들의 수용 경험과 세계관의 의미 인식을 파악하고자 하였다. 이를 위해 현재 가장 활발하게 세계관을 콘텐츠 전략으로 활용하는 그룹 에스파의 세계관 수용경험과 관련된 트윗을 수집하여, 이 자료를 개인 경험의 의미구조 및 현상의 본질을 탐구하고자 하는 접근방식인 현상학적 접근방식에 따라 분석하였다. 무스타카스의 방식을 활용하여 분석한 결과, 총 21개의 주제를 통해 K-pop 수용자들의 세계관 수용 현상의 의미구조를 도출하였다. 현재 K-pop 수용자들은 세계관 수용을 통해 일방적이거나 수동적이기 보다는 능동적인 문화소비 경험을 하고 있는 것으로 나타났다. 이는 의미를 생산하고 팬덤 내부의 활발한 상호작용을 통해 외부 영향력을 행사하는 대안적 공동체인 능동적 수용자의 특성을 K-pop 수용자들이 지니고 있으며, 동시에 이 특성이 세계관을 수용하는 세부 행위들에 영향을 미치고 있음을 의미한다. 다음으로는 능동적 수용 경험을 통해 K-pop 수용자들이'마케팅 자산', '팬덤 공동체 자산', 'K-pop 산업 확장 자산'이라는 의미를 세계관에 부여하고 있음이 발견되었다. 이 중 '마케팅 자산'인식은 관련 선행연구들의 논의들을 뒷받침하는 근거로 재확인 되었다. 뿐만 아니라, 기존의 생산자적 측면의 선행연구들이 발견하지 못한 '팬덤 고유의 자산'과 'K-pop 산업의 확장 자산'의미를 발견하여 K-pop 분야 세계관의 새로운 가치를 도출하였으며, 향후 세계관의 가치 확장 측면에서 그 의미 및 방향성을 논의하여 제시하였다. 결과적으로, 이 연구는 세계관 수용 현상의 의미구조를 밝혀냈다는 것과, 기존에 논의되지 않았던 K-pop 세계관의 새로운 의미를 발견했다는 데 의의가 있으며, 관련 주제의 후속 연구를 다각도에서 제언하는 것을 통해 연구의 장을 넓히는데 기여하고자 하였다.
연구 목적 : 본 연구는 디자인사고 기반 메이커교육에 기독교 세계관 교육원리를 접목하여 운영된 대학의 비교과 교육 프로그램 운영 사례를 탐색함으로 기독교 세계관 교육의 방법으로 디자인사고 기반 메이커교육을 제안하는 연구이다. 연구 내용 및 방법 : K대학에서는 본 프로그램을 위해 10차시 분량의 비교과 교육 프로그램을 기독교 세계관의 교육원리와 디자인사고 기반 메이커교육을 접목하여 설계하였고, 5개팀 15명의 학생이 프로그램에 참여하여 운영되었다. 본 프로그램의 운영 절차는 팅커링 활동 및 동기 고취 특강에서부터 문제 발견하기, 공감하기, 제작하기, 공유 및 성찰하기의 단계로 진행되었으며, 프로그램에 참여한 학생들은 각 단계를 거치면서 자신 주변의 발견한 문제를 이웃과 창조세계가 더 나아질 수 있도록 해결해 나가는 과정으로 진행되었다. 결론 및 제언 : 이 프로그램의 운영 결과, 프로그램에 참여한 학생들은 기독교 세계관적 입장에서 이웃과 사회에 지속적 관심, 세상을 바라보는 관점이 변화되었음을 성찰하였다. 후속 연구 및 프로젝트에 대한 제언으로 기독교 세계관 함양을 위한 디자인사고 기반 메이커교육 모형을 개발하고, 제시하여 실제 프로그램과 관련된 전문적 지식이 부족해도 수월하게 설계하고, 운영할 수 있도록 지원할 것을 제안한다. 또한 퍼실러테이터의 역할 및 활동 가이드 등을 개발하고, 마지막으로 프로그램의 성과를 평가할 수 있는 관련 루브릭이나 평가도구를 개발하여 프로그램을 환류 개선할 수 있도록 하는 것을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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