색에 대한 연상이 발전하여 어떤 통념을 형성하게 되면 그 객에는 상징적인 의미가 부여된다. 색이 구체적 사물 이외의 추상적인 개념이나 표상, 감정 등을 형성하고 있는 것을 '색의 상징성'이라고 한다. 게임의 색채는 게임에 몰입하게 하는 시각적인 요소이자 중요한 의미작용을 하는 이미지이며 빛의 속성이자 가장 먼저 눈에 들어오는 시각적 요소이다 형태와 움직임, 명암 등의 다른 조형요소와 함께 색채는 인간과 인간 주변의 상황이나 감정을 표현하는 매체로서의 중요한 기능을 한다 게임에서는 캐릭터의 심리적 변화 상태뿐만 아니라 상황이나 분위기, 힘의 속성과 강도 등을 암시하기 위하여 색채를 상징적으로 사용한다 이러한 의미전달은 색채의 상징성을 도상적으로 표현하게 된다. 따라서 게임의 이미지 표현을 위한 색채는 의미전달을 위한 보편성을 띠게 된다. 본 연구는 색채의 상징적 의미가 게임에 어떻게 반영되었는가에 초점을 맞추어 살펴보고자 한다.
영역이론의 숨겨진 문제점들 중의 하나는 에이전트가 자신의 행위를 이해하지 못한다는 점이다. Graphplan은 효율향상을 위해 mutex를 활용하고 있지만 이와 관련된 부정의 의미를 이해하지 못함으로써 영역이론의 중복성 문제를 야기한다. 이 문제에 대한 해결을 위해 IPP에서는 not 등과 같은 부정함수를 이용하지만, 부정함수의 사용은 시간과 공간적 비용을 수반한다. 인간은 주어진 어떤 사실을 부정하기 위하여 MDL 원리에 의해 반대개념을 사용한다는 점을 통하여, 우리는 부정적 사실을 표현하기 위해서 통념적 방식처럼 부정함수를 사용하는 것보다 긍정적 atom을 사용하는 것이 지능에이전트의 구축을 위해서 더 효율적 기법이라는 가설을 제시하고 IPP 도메인에서 이 가설을 지지하는 실험적 결과를 제시한다. 인간이 사용하는 것과 유사한 반대개념을 에이전트가 자동적으로 학습하기 위하여 영역이론으로부터 반대연산자들로 구성된 사이클을 생성하고 연산자들에 대한 실험을 통해서 반대 literal들을 추출한다.
본 연구에서는 세계가치설문조사의 한국자료를 이용하여 소득계층 인식과 정치적 성향이 개인의 환경보호에 대한 태도에 어떻게 영향을 미치는지를 평가하였다. 분석결과 사람들의 소득계층 인식이 상승함에 따라 환경오염방지를 위한 조세인상에 대한 찬성 가능성이 증가하였지만 선형적으로 증가하지는 않았고 가계의 재정상태에 대한 만족도가 높을수록 환경보호에 대한 태도가 우호적인 것으로 나타났다. 이러한 결과는 1인당 평균 소득수준이 증가하더라도 재정 상태에 대한 만족도가 하락하거나 소득불평등도가 심화되는 경우 환경보호에 대한 태도가 악화될 수 있음을 시사한다. 경쟁에 대한 시각과 부양책임과 같은 사회경제적 이슈와 정치적 성향과의 관련성은 일반적 사회통념이나 서구사회와는 매우 달랐는데 이러한 차이는 환경보호에 대한 태도에도 반영되어 나타나는 것으로 보인다. 진보적 성향일수록 환경오염방지를 위한 추가적 조세부담용의가 증가하는 서구사회에서의 결과와는 달리 진보적인 사람들과 보수적인 사람들 간의 추가적 조세부담용의에 있어서 차이가 없었다.
본 연구에서는 IT 집약적인 비즈니스 프로세스 아웃소싱(BPO)에 있어서 통제 구조가 불필요하다는 일반 통념에 대한 진실여부를 밝혀보고자 한다. 우선 통제 구조와 관련된 선행연구에서 본 연구의 연구모형을 도출하고 이를 국내 BPO 사례에 적용시킴으로써 BPO에서 사용하고 있는 통제구조를 식별하였다. 또한 현재 BPO에서 사용하고 있는 통제구조의 요소들이 어떠한 관계를 갖고 BPO 성공을 이루는가에 대한 프로세스 관점의 연구모형을 도출하고 향후 BPO 연구 수행에 도움이 되고자 한다.
본 연구의 목적은 아동 청소년기에 성폭력으로 인한 피해를 경험한 사람들을 이해하고자 하는 것이다. 이러한 목적을 달성하기 위하여, 연구자는 아동 청소년기에 성폭력을 경험한 사람들을 직접 만나서 그들의 목소리에 귀를 기울이는 전략을 선택하였다. 즉, 현상을 경험한 사람들의 주관적인 의미 구조를 탐구하였으며, 이를 위해 질적연구 접근을 시도하였다. 구체적으로 아동 청소년기에 성폭력 경험이 있는 6명의 여성과 심층면접을 하여 자료를 수집하고, 수집된 자료를 가지고 범주화분석과 재분석을 실시하였다. 최종적으로 발견된 주제들은 '일상에서 벗어난 그날, 말할 수 없는 공포감: 어느 날 갑자기 왜 하필 이런 일이', '의식하지 않으려고 발버둥침: 말 못할 고통, 말할수 없어서, 나는 왜 이럴까? 난 내가 싫어', '잊었다고 끝이 아니었어: 말하면 괜찮을까?, 의식하게 됨, 더 심해진 혼란들', '내 잘못이 아니라는 것은 알지만: 내면화된 사회통념들, 여성성에 대한 부정, 혼란과 회복' 등이 있었다. 연구결과에 근거하여 아동 청소년기에 성폭력을 경험한 여성들을 돕기 위한 실천지침을 제시하였으며, 후속연구에 대해서도 제언하였다.
본 연구는 한국의 게임 관련 이슈에 대한 분석과 게임 관련 계획·예산 등 정책에 대한 분석을 진행하여, 향후 관련 정책의 실효성을 높이고, 해당 정책의 사회적 통념과의 일치성을 높이고자 하는데 목적이 있다. 한국은 '음반·비디오물 및 게임물에 관한 법률'로 최초 게임을 규정하고 관련 법제를 확립한 이후 게임산업 진흥과 이스포츠 진흥 등 다양한 법제를 확립해왔다. 하지만 게임산업은 지속적으로 발전하고 있으며, 그 변화 속도는 4차 산업과 AI, 메타버스(metaverse) 등의 등장으로 더욱 빨라지고 있다. 본 연구에서는 이러한 배경에 따라 한국의 신문기사의 변동을 운형함수와 텍스트마이닝 방법으로 분석하여 관련 이슈화를 분석하고, 이슈의 증폭이 나타난 시점에서의 신문기사 내용을 분석해봄으로써 게임 관련 정책에 대한 환류(feedback)를 진행하여 향후 게임 관련 정책에서 다루어야 할 주요 쟁점과 발전방향을 제시한다. 분석결과, 게임 관련 이슈는 다양하게 나타났으며, 게임 관련 규제(과세, 도박 규제, 게임중독 질병화, 수수료 확대 저지) 등과 정부와 지자체의 지원이 공존하였다. 정부는 규제에도 불구하고 지원의 증대와 게임진흥정책에 따라 본 연구에서는 메타버스, NFT 등이 게임에 적용됨으로써 나타나는 문제의 선제적 대응과 게임 관련 전문가 육성, 스타트업 지원, 인력이탈 방지 지원 등을 정책적 함의로 제시한다.
광 흡수체로부터 측정되는 광음향 신호의 크기가 광 흡수계수 값의 증가에 따라 증가하다가 포화되는 광음향 비선형성에 대한 기존의 분석에서는 초음파 측정기의 물리적 형태를 고려하지 않았다. 이 논문에서는 초음파 측정기의 구면 초점 형태가 광음향 비선형성에 미치는 영향을 분석하였다. 구면 초점 초음파 측정기의 공간 필터링에 의한 광음향 공명 현상을 고려하고 기존의 광음향 비선형성에 대한 연구 방법을 보완하여 구면 초점 초음파 측정기로 측정한 광음향 신호에 대한 해석식을 이론적으로 유도하였다. 이 해석식에 의한 결과는 광음향 신호가 특정한 광 흡수계수 값에서 최대값을 나타내고 최대값 이후로는 광 흡수계수 값의 증가에 따라 오히려 감소함을 보였다. 주파수 영역에서 구면 초점 초음파 측정기에 의해 측정된 광음향 신호의 공명 스펙트럼과 초음파 측정기의 주파수 전달 함수를 비교하여 이 기존의 통념과는 다른 특징을 보이는 광음향 비선형성을 이해하였다. 또한, 이 주파수 영역에서의 물리적 해석으로 인해 광음향을 발생시키는 광 흡수체 내부의 광 조도 형태도 광음향 비선형성에 영향을 미친다는 것을 알 수 있었다.
최근 시민참여와 시민서비스에 대한 관심이 높아지고 있지만, 우리나라는 시민서비스에 대한 연구도 부족한 가운데 배척되는 경향이 있다. 활동비 지원 자원봉사에 대한 우려가 큰 가운데 시민서비스가 자원봉사의 기본정신과 다르다는 인식이 크기 때문인 것으로 보인다. 따라서 일반적 통념처럼 시민서비스가 자원봉사의 대척점에 있는지 살펴볼 필요가 있다. 본 연구는 이와 같은 문제의식 아래, 자원봉사와의 비교적 관점에서 시민서비스를 분석하였다. 연구결과, 첫째, 국내에 알려진 것과는 달리, 시민서비스는 자발성과 무보수성의 원칙에서 벗어나지 않는다. 시민서비스가 시민의식을 훼손한 것이 아니라, 오히려 자원봉사 가운데 활동비를 지원받는 단기 간헐적 활동과 의무봉사가 더 큰 문제인 것으로 판단된다. 둘째, 시민서비스와 자원봉사는 자발성, 무보수성보다는 구조적 특성 즉, 목표, 지속성, 공식성에 있어서 차이가 있는 것으로 보여진다. 나아가 미국에서 시민서비스가 정착할 수 있었던 것은 단순히 활동비 수당을 지원했기 때문이 아니라, 지역사회 문제해결과 참여자의 삶의 질 향상을 이끌고 사회적 인정보상, 교육지원을 통해 사회공헌활동에 대한 자긍심과 만족감을 가질 수 있도록 지원했기 때문인 것으로 보인다.
이 논문은 '소녀만화'를 분석함으로써, 여성이 과학을 어떻게 받아들이는지 살펴보는 것을 목적으로 한다. 이전까지 우리 사회에서는 여성이 과학에 관심이 없다는 통념이 일반적이었다. 그러나 한국의 SF 소녀만화를 분석한 결과, 여성이 남성과는 다른 방식으로 과학에 관심을 갖는다는 점을 알 수 있었다. 이 논문은 SF 소녀만화에 나타난 과학의 이미지를 SF 소년만화와 비교하여 살펴봄으로써, 여성이 과학과 그 결과물을 바라보는 시각에는 일종의 '성찰성'이 담겨 있고 이 성찰성의 중심에는 '인간'의 문제가 있으며, 이러한 특성이 바로 여성문화의 특징에서 온 것임을 보일 것이다. SF 소녀만화의 특징은 두 가지로 요약할 수 있다. 첫째, 소녀만화는 과학기술을 정교하게 묘사하기보다는 과학이 만들어내는 힘을 성찰하며, 인간의 본질, 자아, 정체성에 대한 이야기를 정서 중심으로 인간의 심리와 감정 표현, 그리고 다른 사람과의 관계를 통해 표현하고 있었다. 이는 상대적으로 메카닉에 치중하고, 과학기술에 대해 성찰하더라도 유토피아나 디스토피아, 또는 선과 악의 대결 같은 단순한 구도를 보여주는 소년만화와 다른 점이다. 둘째, 소녀만화는 과학을 일상으로 끌어들였다. 소녀만화에서는 일부 과학기술과 소재가 우리 일상과 연결되기도 하고, 작가와 독자가 '지식의 본질'에 대해 작품 안에서 그리고 작품 밖에서 함께 고민하기도 했는데, 이는 지식을 힘이나 수단으로 여겼던 남성의 시각에서 벗어난 것이다.
청소년들은 상당한 수준의 인터넷 이용기술을 보유하고 광범위하게 인터넷을 이용하고 있지만, 성인에 비해 성 경험이 많지 않아 성에 대한 올바른 시각을 갖기 어렵다. 이러한 특징으로 인해 인터넷 음란물은 청소년의 성행태에 심각한 폐해를 야기할 수 있다. 이러한 문제의식에서 본 연구는 청소년이 평소에 갖고 있는 성정향성, 인터넷 음란물 노출 및 노출 후 행태 사이의 인과관계 구조를 PLS 구조모형 분석으로 탐색하였다. 분석결과 음란물 노출에 남성중심주의적 성정향성과 음란물 허용적 성정향성이 영향을 미치고 있었다. 또한 인터넷 음란물 노출은 성충동과 성행동에 직접적인 영향을 미치고 있었고, 성충동을 매개로 성행동에 간접적인 영향을 미치고 있었다. 본 연구의 의의는 기존연구에서 인터넷 음란물 노출의 종속변인으로 취급되었던 변인들을 성정향성으로 재개념화하여 인터넷 음란물의 예측변인임을 확인하였다는 점과 청소년의 인터넷 음란물 접촉이 성충동을 자극하여 성행동에 영향을 미치고 종국에는 성범죄를 유발할 수 있다는 사회통념을 간접적으로 확인하였다는 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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