본 연구에서는 전자오락으로 불리던 오락실 게임에서 인터넷으로 인해 멀티 플레이가 가능한 온라인 게임까지 포함한, 컴퓨터 게임이 아동과 청소년의 발달에 어떤 영향을 주었는지를 개관하였다. 구체적으로 손동작과 같은 운동능력, 시각-운동 측면에서의 영향, 그리고 주의, 공간지각력, 수리적 능력, 문제해결력을 포함한 지각, 인지적 측면에서의 영향을 알아보았다. 그리고 정서와 성격 측면, 그리고 사회성 발달과의 관련성을 살펴보았고, 가장 많이 연구가 이루어진 공격성발달과의 관련성, 특히 일반공격모델(GAM)을 집중적으로 개관하였다. 마지막으로 중독과 관련한 연구들을 소개하면서 컴퓨터 게임 중독 진단 도구의 개발에 관한 언급과 함께, 앞으로의 연구방향에 관해 논의 하였다.
치료레크리에이션은 사회에 있는 많은 사람들이 그 대상이 될 수 있다. 이러한 치료레크리에이션 서비스대상은 특수대상과 일반대상으로 구분된다. 한국치료레크리에이션협회에서 실시하고 있는 대상에서 특수대상으로는 발달장애아동, 물질중독청소년, 가출청소년, 정신장애인, 뇌졸중노인, 치매노인, 장애노인 등이고 일반대상으로는 인터넷 중독성향 청소년, 직장인, 일반인가족, 갱년기 주부, 건강노인, 건강노인부부 등이다. 한편, 우리나라에서는 급속한 고령화로 인하여 가족과 사회의 보호를 필요로 하는 의존적 노인들이 점차 증가하고 있다. 특히 보호의 필요성이 가장 높다고 할 수 있는 치매노인의 절대수가 증가할 것으로 예상된다. 그러나 현대화, 산업화에 의해서 발생하는 핵가족화, 여성의 사회참여 증가 등으로 가족의 노부모 부양기능은 급격히 약화되고 있다. 이에 따라 이들의 의료 및 사회적 보호문제는 노인복지제도의 주요한 과제로 등장하게 되었다. 따라서 본(本) 고(稿)에서는 노인복지제도의 향상의 일환으로 노인을 위한 치료레크리에이션의 실제 활동 프로그램을 제안해보도록 하고자 한다.
오늘날 청소년은 역사상 가장 디지털 방식으로 상호 연결된 세대로, 전례 없는 수준의 기술적 연결성을 특징으로 하는 시대를 항해하고 있다. 이 연구는 우울의 매개 역할을 중심으로 청소년의 스마트폰 중독이 또래 관계의 질에 미치는 영향을 탐구했다. '한국아동·청소년패널조사 2018'의 2022년 단면 데이터에서 추출한 만 14세 청소년 2,288명의 응답 자료를 분석하여 연구문제를 검증했다. 연구 결과, 청소년의 스마트폰 중독은 우울 증상을 유발하며, 이에 따라 또래 관계의 질이 저하되는 것으로 나타났다. 이 연구의 결과는 디지털 기술과 청소년의 정신적 및 사회적 웰빙의 교차점에 대한 학술적 이해를 넓히는 것에 공헌하며, 보호자, 교사, 상담가, 정책 입안자, 교육 기관의 실무자에게 청소년의 과도한 스마트폰 사용에 대한 모니터링 및 개입 프로그램의 중요성을 시사한다.
지금까지의 인터넷 관련 교육은 주로 '정보통신윤리'와 '인터넷 중독'에 초점을 맞추고 있어 인터넷미디어 시대를 위한 '인터넷미디어'의 창의적이고, 바람직한 이해와 활용을 이끌어내기 위한 '인터넷 리터러시 교육'의 필요성이 사회적으로 제기되고 있다. 미디어 교육과 관련된 기존 연구에서 가장 취약점은 '교육성과' 에 대한 분석이 전혀 이루어지지 않고 있다는데 있다. 따라서 본 연구에서는 전국 중학교 학생 708명을 대상으로 진행한 인터넷미디어 교육에 따른 인터넷에 대한 감성적 태도, 매체 인식, 인터넷 이용효능감, 인터넷미디어 능력, 인터넷 윤리의식의 변화를 살펴보았다. 그 결과 인터넷 이용효능감과 인터넷미디어 능력은 큰 변화를 나타냈으며 아울러 수업을 통해 자연스럽게 인터넷윤리 의식도 높아지는 결과를 보였다. 이러한 결과는 인터넷미디어 교육 프로그램의 실질적 성과를 입증하였다는데 의의를 가질 수 있다.
본 연구는 대학생의 인터넷게임장애 실태를 파악하고, 지각된 스트레스, 사회적지지, 생활습관과 인터넷게임장애의 관계, 그리고 지각된 스트레스와 인터넷게임장애의 관계에서 사회적 지지의 매개 효과를 파악하고자 하였다. 경기지역에 위치한 4년제 대학생 1,154명을 설문조사하여 분석한 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 대학생의 인터넷게임장애 비율은 14.0%로 높게 나타났다. 둘째, 지각된 스트레스는 인터넷게임장애와 정적상관을 보여, 대학생들이 스트레스 사건을 부정적으로 지각할수록, 긍정적 지각이 부족할수록 인터넷게임장애 정도가 높은 것으로 나타났다. 셋째, 사회적 지지는 스트레스 및 인터넷게임장애와는 부적 상관을 보였다. 부모, 친구, 주요한 타인의 지지가 각각 높을수록 지각된 스트레스는 낮았으며, 인터넷게임장애도 낮았다. 넷째, 사회적 지지는 지각된 스트레스와 인터넷게임장애의 관계를 부분 매개하였다. 스트레스를 부정적으로 지각하더라도 사회적 지지가 높을 때에는 인터넷게임장애의 정도가 낮았다. 다섯째, 대학생의 생활습관 중에서 알코올중독의심 비율이 인터넷게임장애군에서 비장애군보다 더 높은 경향성을 보였다. 끝으로, 연구결과와 대학생 인터넷게임장애 예방을 위한 방안을 논의하였다.
Purpose: The purpose of this study was to examine impulsivity and self-efficacy according to Internet addiction in adolescents. Method: Subjects were middle and high school students in Daegu (N=486). Data were collected by a self-rating questionnaire including demographic data, a Korean version of Internet addiction, impulsivity and self-efficacy. Result: Impulsivity and self-efficacy according to Internet addition were significantly different (F=22.909. p<.001). There were significant correlations between Internet addiction and impulsivity (r=.280. p<01), between Internet addiction and self-efficacy(r=-.288. p<.01) and between impulsivity and self-efficacy (r=-.665. p<.01). Conclusion: These results indicate that the more addictive to the Internet the more impulsive and the less self-efficacious. Therefore, further studies are needed to generalize these results and examine the effects of Internet addiction more broadly.
본 연구는 숏폼 동영상 플랫폼 TikTok을 중심으로 미디어 매력성, 미디어 유용성, 이용자 특성 등 세 가지 측면에서 중장년층의 사용 의도, 몰입, 중독에 영향을 미치는 요인을 정량적 연구 방법으로 연구하였다. 최근 중장년층의 숏폼 동영상에 대한 이용자수가 늘어남에 따라 그들의 신체적, 심리적 건강에 대한 위험성이 야기되고 있다. 따라서 연구자들은 중장년층의 숏폼 동영상 이용의도와 중독 경로를 확인할 필요가 있다고 보았다. 연구 결과 TikTok의 매력성과 중장년 이용자의 특성이 매체의 유용성에 적극적인 영향을 주었으며, 또한 미디어의 유용성이 사용의도와 사용행위에 영향을 미치고 몰입과 중독으로 발전할 수 있음을 확인하였다. 본 연구는 고전적인 TAM 이론을 보완할 뿐만 아니라 중장년층이 인터넷을 건강하게 이용할 수 있도록 돕는 데 참고가 될 것으로 보이며, 향후 더 많은 지역의 중장년층의 다양한 인터넷 사용을 위한 미디어 서비스 연구가 확대되길 기대한다.
본 연구는 도박의 접근성과 가용성이 도박문제에 미치는 영향을 알아보고자 서울시의 25개구 중 12개구에 위치한 24개소의 경마, 경륜 및 경정 장외발매소가 서울시민의 도박중독, 도박빈도 등의 도박문제에 미치는 영향을 조사하였다. 이를 위해 서울에 거주하고 있으며 지난 1년간 도박을 경험해 본 인터넷 패널 1,490명을 대상으로 거주지역을 포함한 인구통계학적 정보와 도박중독 및 도박빈도에 대한 설문조사를 실시한 후 장외발매소가 위치한 구에 거주하는 이용자와 그렇지 않은 이용자의 도박중독률과 도박빈도의 차이를 살펴보았다. 분석 결과, 장외발매소가 위치하지 않은 지역에 비해 장외발매소가 위치한 지역의 이용자의 도박중독과 도박행동이 유의하게 높게 나타났다. 또한 경마, 경륜 및 경정 등 경주류를 주로 이용하는 대상자만을 선별하여 분석한 결과에서도 장외발매소가 위치한 지역의 이용자의 도박행동이 유의하게 높게 나타났다. 이는 장외발매소의 접근성과 가용성 등이 도박중독을 증가시키는 위험요인이 될 수 있음을 시사한다. 이와 같은 결과에 대해 도박의 접근성과 가용성이 높을 시의 예방 및 개입 방안, 정책 등에 대해 논의하였다.
인터넷을 잘 활용하면 생활에 유용한 도구가 될 수 있으며, 인간관계의 폭도 늘릴 수 있고, 다양한 활동을 통한 경험을 쌓을 수 있다. 그러나 한편으로 게임이나 통신 중독, 음란물 유통 등의 정보화 역기능을 일으키기도 한다. 자라나는 청소년들이 건전하게 인터넷을 활용하기 위해서는 부모의 관심과 지도가 필요하다. 이를 위해서는 부모가 정보통신기술 및 정보통신윤리에 대해 알아야 한다. 본 논문에서는 자녀 지도를 위한 학부모의 역할에 관심을 갖고 실제 설문을 통해 효율적인 학부모 정보통신 윤리 교육의 내용과 방법을 제시하였다.
삶의 전 영역에 걸쳐서 빠르게 확산되고 있는 인터넷은 효율성과 생산성, 오락성의 편익을 제공하는 반면, 익명성과 비대면성의 매체 특성으로 인해 이를 악용한 인터넷 윤리의식이 심각한 사회문제가 되고 있다. 이에 인터넷으로 인한 부작용을 예방하고 보다 인간 중심의 인터넷 문화를 창달하기 위해 인터넷 윤리교육의 중요성이 부각되고 있다. 본 논문에서는 대학 신입생들을 대상으로 인터넷 윤리의식에 대한 실태를 조사하여 분석한 결과를 바탕으로 바람직한 인터넷 윤리교육 방안을 제안하였다. 인터넷 윤리의식 실태를 개인정보 침해, 지적 재산권 침해, 유해정보, 인터넷 대화문화, 사이버 폭력, 인터넷 중독, 인터넷 사기 등으로 분류하고 설문조사를 실시하여 분석하였다. 그리고 인터넷 윤리의식의 분석 결과를 기초로 대학생들에게 바람직한 인터넷 윤리교육 방안을 제안하였다. 제안한 인터넷 윤리교육 방안을 적용하여 인터넷 윤리 교육을 실시하고, 교육의 효과를 측정하였다. 측정한 교육의 효과를 통계적으로 검증한 결과, 제안한 인터넷 윤리교육 방안이 대학생들의 인터넷 윤리의식을 개선시키는데 효과가 있음이 확인되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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