본 연구는 국내 장애아 통합교육의 환경에서 통합교육의 특수성과 교육주체들의 현실적 한계를 고려할 때, 온라인 통합교육 지원 인프라의 구축이 필요함을 전제로, 장애아의 통합교육 지원을 위한 공익적 성격의 통합교육 포털 사이트의 사회적 필요성을 연구하고, 국내 특수교육 및 통합교육 관련 온라인 사이트의 사례분석을 통해 장애아를 위한 통합교육 포털의 발전방향을 제시하였다. 공익성 통합교육 포털 사이트의 사회적 필요성 측면은 통합교육의 사회적 당위성을 바탕으로 국내 특수교육 관련 법률 및 장애인 교육실태의 의미와 연계하여 제시하는 동시에 교사, 장애아, 장애아 부모로 구분한 교육주체별 통합교육의 현실적 한계성을 공익성 통합교육 포털 사이트의 사회적 필요성과 연결하여 제시하였으며, 이러한 필요성에 입각하여 장애아 교육 및 통합교육 관련 웹사이트의 비교/분석을 통해 통합교육 포털 사이트의 향후 발전방향을 제시하였다.
본 연구에서는 지식 정보화 사회에 필요한 창의성 신장을 위한 효과적인 교육방법을 모색하는데 목적을 두고 두리틀 교육과 로봇교육을 각각 10차시 분량의 교육과정을 개발하고, 창의성 신장을 위한 창의성 수업모형을 개발하였다. 개발된 교육과정을 창의성 수업 모형에 따라 적용하였다. 또한 창의성 구성요소를 창의적 사고능력, 창의성 성격면으로 나누어 검사하였으며, 창의적 사고능력은 유창성, 융통성, 독창성 면을 측정하였으며, 창의적 성격은 호기심, 민감성, 집착력 면을 측정하였다. 측정 결과 비교반(일반수업) 보다 실험반(두리틀 교육, 로봇교육)의 창의성이 신장되었으며, 두리틀 교육보다 로봇교육이 창의성 신장에 도움이 됨을 알 수 있다. 본 연구를 통해 아동들의 창의성 신장을 위한 효과적인 교육방법을 제안하는데 목적이 있다.
게임의 교육적 목적으로의 활용에 대해 관심이 늘고 있다. 이러한 흐름에도 불구하고 교육 분야에서 교육용게임의 채택은 더딘 편이다. 교육용게임의 채택과 확산을 위해서는 교육용게임을 교육을 위해 선택할 수 있는 정보를 학습자와 학부모, 교사들에게 제공해 주는 것이 중요하다. 교육용게임의 효과성평가는 게임의 교육적 효과 및 가능성을 알려줄 수 있기 때문에 교육용게임의 채택과 확산을 위한 중요한 역할을 할 수 있다. 하지만 기존의 효과성평가방법을 사용한 연구는 학부모와 같은 의사결정권자에게 신뢰받지 못하고 있어, 교육용게임의 확산에 도움을 주지 못하고 있다. 뿐만 아니라 기존모형을 사용한 효과성평가 결과는 개발자들에게 게임개선을 위한 자료로서 활용할 수 없게 되어 있어 개발을 위한 개선자료로서 활용하지 못하고 있다. 따라서 교육용게임을 확산시키기 위해서는 기존의 효과성 연구방법개선 또는 수정하는 것이 요구된다. 본 연구는 기존의 교육효과성모형을 교육용게임개발을 이루고 있는 두 이론적 배경인 게임설계이론과 학습이론에 근거하여 기존 효과성평가방법의 문제점을 살펴보고 두 이론에서 공통적인 요소를 도출하여 게임에서 학습결과와 과정을 모두 평가하는 개선된 평가모형을 제안하였다. 기존의 효과성평가가 단순히 학습량을 측정하여 단순하게 효과성의 유무만 보여주고 있다면, 개선된 모형은 효과성 유무와 함께 게임에서 학습의 과정을 보여줌으로서 게임의 관찰 가능한 효과성을 보여줌으로서 혁신의 확산을 촉진할 수 있는 지각된속성(Perceived Attributes)에 대한 정보를 효과성평가의 결과로서 제공할 수 있다. 본 연구는 기존의 모형을 학부모 교사와 같은 교육 분야의 사람과 게임기획자 와 같은 개발자가 모두 만족 할 수 있는 결과를 보여 주는 효과성평가 모형으로 개선하였다는데 의의를 둘 수 있다. 이러한 연구를 통해 교육현장에서 교육용게임의 채택과 확산에 기여 할 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 국내 앙트러프러너십 교육 연구의 역사와 흐름을 파악하고 국내 앙트러프러너십 교육의 문헌분석을 통해 교육의 성과를 분석하는 것을 목적으로 하고 있다. 국내의 앙트러프러너십 교육은 일반적으로 '기업가정신 교육'이나 '창업교육'과 같은 의미로 사용되고 있으며, 본 연구에서는 보다 정확한 의미전달을 위해 앙트러프러너십 교육으로 표기하였다. 국내 앙트러프러너십 교육에 대한 메타분석을 위해 2010년부터 가장 최근 논문인 2020년 5월까지의 논문을 수집하여 선별하고 분석하였으며, 한국학술지인용색인(KCI)에 공식적으로 등재된 학술지 1,662편중에서 최종적으로 27편을 선정하여 분석하였다. 국내 학술지 논문을 수집하기 위해 KCI(한국학술지인용색인), DBpia(누리미디어), KISTI(NDSL), eArticle(학술교육원), KISS(한국학술정보), 교보문고(스콜라), RISS(한국교육학술정보원), 코리아스콜라의 데이터베이스를 활용하였다. 주요 검색어로는 앙트러프러너십 교육, 창업교육, 창업의지, 커리큘럼, 창업교육 성과, 기업가정신, 메타분석, entrepreneurship education, entrepreneurship intention, entrepreneurship curriculum, meta 등의 키워드를 혼합하여 사용하였다. 본 연구는 메타분석을 사용하여 앙트러프러너십 교육의 성과를 어떠한 조건에서 관계가 더 효과적이거나 덜 효과적인지에 대해 증거기반으로 다양한 변인을 체계적으로 분석하였다. 본 연구는 국내 앙트러프러너십 교육과 관련된 실증연구들을 종합적으로 분석하여 앙트러프러너십 교육의 성과에 대하여 유일하게 진행하는 연구로서 의의를 가진다. 최근 들어 더 증가하고 있는 국내 앙트러프러너십 교육의 필요성을 재고하고 더 실제적인 효과와 교육 프로그램 개선에 기여할 수 있기를 기대한다.
본 연구는 창업동아리 구성원들을 대상으로 창업교육의 전문성(깊이)과 다양성(폭)이 창업동아리 구성원의 기업가정신에 미치는 영향을 자기효능감의 조절효과를 중심으로 실증분석하고 있다. 12개 대학교에서 수집된 657부의 설문지를 바탕으로 실증분석을 수행한 결과는 다음과 같다. 첫째, 창업교육의 전문성(깊이)은 진취성과 혁신성에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 창업교육의 다양성(폭)은 위험감수성, 진취성, 혁신성 모두에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 자기효능감의 조절효과를 분석한 결과 자기효능감은 창업교육 전문성(깊이)과 진취성 간의 관계와 창업교육 전문성(깊이)과 혁신성 간의 관계를 정(+)의 방향으로 조절하는 것으로 나타났다. 본 연구는 창업교육을 전문성(깊이)과 다양성(폭)의 측면으로 구분하고 대학교 창업동아리 구성원들의 기업가정신 간 연관성을 규명하고 있다는 점, 그리고 그 관계에서 자기효능감의 조절효과가 상이하게 나타나고 있다는 증거를 제시하고 있다는 점에서 창업교육 연구 분야에 의미 있는 시사점을 제시할 수 있을 것이다.
요즘 과학, 수학 교과 등은 기초 교육 강조는 물론 창의성 교육에까지 관심을 가지고 있다. 7차 교육과정의 등장과 사회의 변화 흐름을 통해 '창의성'이 강조되고 있고, 교육에서도 창의성 교육이 대두되고 있다. 그러나 우리나라의 컴퓨터 교육 현황을 살펴보면 창의성과는 거리가 멀 뿐만 아니라, 다른 교과를 배우는데 도움을 주는 교과로서의 역할만을 하고 있다. 또한 컴퓨터 활용 교육이 이루어짐에 따라 저학년에서 고학년까지 유사한 내용의 교육을 반복해서 받는 경우가 생기고, 특히 5, 6학년은 실과 시간과 재량 시간의 교육 내용이 서로 중복되어 교육 효율이 떨어지고 있다. 이에 본 연구에서는 교육의 기초를 다지는 시기인 초등학교에서부터 창의적인 컴퓨터 교육이 이루어질 수 있도록 하고자 하며 이를 위해 초등학교 수준에 맞는 프로그래밍 관련 교육을 살펴보고, 초등 컴퓨터 창의성 향상 교육을 뒷받침할 수 있는 프로그래밍 관련 교재 개발 방안을 제안한다.
본 연구는 대학의 창업교육 서비스 품질이 교육만족과 창업역량, 창업의지에 미치는 영향에 관한 연구이다. 대학에서 다양한 창업교육이 진행되고 있지만 창업성과에 대한 연구는 많이 이루어지지 않고 있다. 본 연구에서는 창업성과를 높이기 위한 요인을 분석하기 위해 창업교육의 서비스 품질이 교육만족과 창업역량, 창업의지에 미치는 영향에 대해 살펴보았다. 첫째, 창업교육 서비스 품질을 측정하기 위해 서비스 품질에 대한 이론적 배경을 바탕으로 유형성, 신뢰성, 반응성, 확신성, 공감성 등 5개 요소 21개의 문항을 설정하고, 설문 분석 결과를 바탕으로 창업교육 서비스 품질이 교육만족과 창업역량에 미치는 영향을 알아보았다. 둘째, 고객 만족에 대한 선행연구를 바탕으로 창업교육 수강생의 교육만족을 정의하고, 창업역량의 요소 중 성취역량, 창의성역량, 개념화역량, 사회적 역량 등에 미치는 인과관계를 분석하였다. 셋째, 교육만족과 창업역량이 창업의지에 미치는 인과관계를 분석하였다. 그 결과, 창업교육 서비스 품질은 기존의 연구와 다르게 유형성과 신뢰성이 하나의 요인으로 분석되어 반응성, 확신성, 공감성 등 4개 요인으로 확인되었고, 4개의 요인으로 구성된 창업교육 서비스 품질이 교육만족과 창업역량에 영향을 주는 것으로 확인되었다. 또한, 창업역량 요인을 4개로 정의하여 설문을 분석한 결과 성취역량과 창의성역량이 하나의 요인으로 분석되어 개념화역량, 사회적 역량과 함께 3가지 요인으로 확인되었다. 이는 교육만족에 영향을 받는다는 것을 확인할 수 있었다. 창업의지는 창업역량에 영향을 받았지만, 교육만족에 직접적인 영향을 받지 않는 것으로 확인되었다. 이러한 결과는 교육만족이 창업역량을 통하여 창업의지에 간접적인 영향을 미친다는 것을 의미한다. 차후 연구에서는 대상을 여러 지역 혹은 전국으로 확대할 필요성이 있으며, 다른 변수와의 접근 방법을 가지고 연구되어야 할 것이다.
본 연구는 정보사회에서의 성인 비문해자 컴퓨터 교육의 성과를 극대화하기 위한 전략을 탐색하기 위해 성인 문해 정보화 교육의 당위성을 탐색하며, 현재 한국정보문화진흥원에서 지원하고 있는 문해 정보화 교육의 성과 및 그 성과에 미치는 요인을 교육기관 변인, 교육과정 변인, 학습자 변인으로 구분하여 분석하였다. 그 결과 교육 기관 설립주체나 목적 및 역사, 교육방식 및 강사유형, 학습자의 인구학적 특성에 따라 지식 및 기술 영역, 태도 및 정서감 영역의 성과인식에 차이가 있는 것으로 나타났다. 이를 바탕으로 향후 효과적인 성인 비문해자를 위한 문해 정보화교육을 위한 교육과정의 수준별 다양화, 적정인원의 학습자 집단 구성, 전문 교강사 채용 및 교육 등의 지원이 필요함을 제안하였다.
4차산업 이래 급변하는 산업환경과 경기악화로 인해 청년실업율이 지속적 사회문제로 부상하고 있으며, 산업구조 변화로 사회에서 요구하는 진로역량에 영향도 변화하고 있다. 이에 일자리창출의 새로운 동력원으로 창업에 대한 관심이 높아지고 있는데다 대학 창업교육은 양적 성장세를 이어 왔고, 더불어 주요 창업지원성과라 볼 수 있는 창업자수·고용인원수·매출액 성과도 상승세를 보이고 있다. 그러나 대학 창업교육이 어떠한 질적 성장을 이루고 있는지에 대해서는 의견이 분분할 것이다. 창업교육은 주로 국내 교육 및 해외교육 현황이나 일부 역량관점으로 대학 창업교육을 다루는 선행연구가 있으나 아직 역량관점에서의 창업교육에 대한 연구는 도입단계로 다양한 시도가 이루어 지고 있다. 대학에서는 실질적인 창업지원 성과가 증가하고 있음에도 창업교육과의 관계를 밝히는 연구 또한 충분치 않은 상황이다. 이러한 점들을 반영한다면 사회 변화와 요구에 따라 창업교육의 양적성장에 이은 질적 고도화를 위한 다각적 연구가 필요한 시점이라 할 수 있겠다. 창업교육의 질적 측면에서 살펴보자면 유럽에서는 수년간 광범위한 연구를 통해 기업가정신역량을 국민의 전생애역량으로 인식하고 평생교육에 적용해 오고 있는 반면, 국내에서는 대학 별로 3~5단계 내외의 교육체계를 세우고 창의성을 높이기 위한 디자인씽킹이나 캡스톤디자인식 등의 창업교과목과 같은 시도가 증가하고 있다. 기업가정신에 대한 교육도 다소 증가하고는 있으나 주로 창업스킬 중심의 교육으로 편중되는 현상을 보이고 있다. 대학은 창업교육을 통해 사업가도 중요하지만 무엇보다 기업가를 육성해야 하는 기관이다. 그러므로 대학별 특성에 따른 교육체계의 다양성에 더하여 이제는 국내 대학 창업교육의 체계성을 높이기 위한 통합적인 접근 또한 필요한 시점이라 본다. 이에 본 연구에서는 역량관점으로 창업교육 현황을 파악하고 실질적인 창업지원성과 간 관계를 밝혀 창업교육 고도화를 위한 방향성을 제시하고자 한다. 기업가정신역량(Entrepreneurship Competence) 개념을 기반으로 4년제 창업선도대학의 역량별 창업교육 현황을 파악하고, 대학정보공시자료를 활용하여 기업가정신역량기반 창업교육과 지원성과 간 연관성을 밝혀 지원체계 개선방안을 제안한다. 이러한 연구결과는 창업교육 지원체계를 고도화 함에 더하여 대학에서의 기업가정신역량기반 창업교육을 통하여 대학생의 기업가정신역량을 제고시킴으로써 실질적인 창업지원성과를 높이고, 사회의 한 구성원으로써 사명감을 가지는 바람직한 기업가를 발굴하고 육성함에 있어 좀 더 명확한 방향성을 제시할 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구의 목적은 유아의 창의성 계발을 위한 디자인 교육의 프로그램을 개발하기 위한 연구로 대전지역의 유아교육전문가들을 대상으로 디자인 교육에 대한 인식을 실증적으로 조사한 것이다. 조사결과의 주요 내용은 창의성의 개념 인식과 이를 통해 유아교육전문가들이 생각하고 있는 유아들에게 필요한 디자인 교육에 대한 인식을 조사한 것이다. 유아교육 전문가들은 현재의 디자인 교육은 아직까지 유아를 위한 디자인 교육이 체계적이지 못하다고 인식하고 있다. 유아교육 전문가들은 체계적인 디자인 교육을 유아들의 창의성 계발에 중요한 요인으로 인식하고 있으며, 다양한 주제와의 연계성을 갖는 콘텐츠를 요구하고 있다. 현재 유아교육에 필요한 디자인 교육에 대한 인식과 전문가의 부재로 기존의 미술활동 영역과의 차별성을 인지하고 있지 못하며 관련 전문 교재의 개발도 필요한 것으로 나타났다. 유아교육전문가들도 유아교육을 위한 디자인 교육 콘텐츠 활용에 대한 긍정적인 반응을 보였다. 본 연구의 결과로 유아교육 전문가들이 유아의 창의성을 계발하는데 디자인 교육의 필요성을 인식하고 있으며 이에 따른 프로그램 개발을 요구하고 있음을 의미하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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