본 기술의 역사와 기술의 철학적 주제를 다루는 교양 공학 입문 강의를 제안하고 시도한다. 개개 공학의 구현 기술에 대한 논의 보다는 바람직한 공학과 실천 방향에 주목하는 소프트 공학을 모색한다. 역사상 가장 성공적으로 창의적인 세 사례인 고대 그리스 기술, 르네상스, 실리콘 밸리를 위주로 살펴본다. 기술과 예술의 어원이 "테크네"로 하나였던 고대 그리스 시대의 기술과 "박식함"으로 여러 분야에 대하여 포괄적인 이해를 가지며 고대 그리스의 다시 태어남의 시대인 르네상스와 르네상스 천재들 그리고 "기업가 정신"으로 고대 그리스와 르네상스의 계속성과 재해석의 실리콘 밸리의 창의적 성공사례를 살펴보며 창의성을 이끄는 동인들을 살펴본다. 기술사와 기술철학이라는 어려운 주제를 접근하기 위하여 공학기행이라는 기행자의 입장을 취한다. 현지 체험을 통한 자료와 온라인 정보들을 제시하고 살펴보면서 공학의 의미인 바람직한 공학과 실천 방향을 살펴보도록 유도한다. 자료는 흥미와 집중도를 유지하기 위하여 수강생의 선호도가 높은 자료를 주로 다루고 조별 토의와 조별 프로젝트 수행을 통하여 공학과 창의성에 대하여 스스로 묻고 길을 찾아가도록 유도한다.
인공 신경망의 성공을 토대로 인지과학에서 인간 지능을 설명하려는 시도가 연결주의이다. 딥러닝 등 신경망 컴퓨터의 성과는 연결주의에 대한 전망도 낙관적일 것으로 보여준다. 그러나 고전적 계산주의, 또는 기호주의를 옹호하는 학자들(포더, 필리신, 맥래플린)은 인간의 언어와 사고의 관계를 토대로 연결주의는 성공할 수 없다고 주장하여 왔다. 연결주의에 대한 비판의 핵심은, 인공 신경망에는 체계성이 없기 때문에 신경망의 결과물은 우연적인 연합이나 조합에 불과하다는 것이다. 저자는 이 연구에서 연결주의에 대한 고전적 계산주의의 비판을 검토하고 연결주의가 인공 지능의 이론뿐 아니라 인간 지능의 이론으로서 여전히 확장될 수 있는 가능성을 제시한다. 이 연구의 구조는 다음과 같다. 첫째, 인공 신경망의 구조와 함께 연결주의에 대한 이해를 제시한다. 둘째, 고전적 계산주의자가 연결주의에 제기한 체계성 문제가 무엇인지를 소개한다. 셋째, 그 문제에 대한 연결주의의 대응으로 스몰렌스키의 벡터곱 이론을 소개한다. 넷째, 계산주의와 연결주의의 논쟁을 검토하여 체계성 문제가 어떤 방향으로 갈 때 연결주의와 고전적 계산주의 모두에게 발전적인 논의가 될 수 있는지를 모색한다.
평범하게 보이는 놀이에도 심장한 의미가 있을 수 있다. 유진 핑크(Fink, 1960)는 이런 가정을 전제로 놀이의 외피인 오락성을 넘어 놀이의 속살인 참된 의미를 발견하기 위해 '놀이세계'의 근원적 구조를 통찰해 놀이를 재미(delight), 의미(meaning), 공동체(community), 규칙(rules), 도구(equipment)라는 5개 요소로 해부하는 연구모형을 확립했다. 본 연구에서는 이 분석모델을 적용하여 2019년 스타로 떠오른 공영 방송 EBS의 신생 캐릭터 '펭수'의 놀이 구조를 출연 영상물, 퍼포먼스, 기사 등 모든 텍스트를 연구대상으로 선정해 내용분석을 하였다. 분석결과 펭수의 놀이세계는 놀이 원형의 5가지 요소를 짜임새 있게 갖춰 놀이로서의 체계성과 완결성이 두드러졌다. 수용자들을 놀이의 장으로 잘 흡인하여 성공한 캐릭터가 된 것이다. 구성요소 중 재미는 우스꽝스런 외양과 돌발성·파격성이 돋보는 행동, 의미는 권위주의 타파와 자존감·활력의 제고, 공동체는 오프·온 라인과 아날로그·디지털을 넘나드는 멀티 플랫폼 이용자들, 규칙은 펭수의 콘셉트를 자아를 지닌 어린 이방인으로 설정해 신분 비공개하기, 도구는 펭수 캐릭터 그 자체와 그가 시시각각 선보인 언술(言術)로 각각 나타났다. 펭수는 '자아인형'으로서 그간 이런 놀이요소를 정교하게 결합시킨 다소 과장되고 자극적인 퍼포먼스를 통해 불확실성과 불안감으로 인해 어려움을 겪고 있는 청년층 등 모든 사회 구성원들에게 격려와 위로, 조언과 안내, 배려와 용서, 성찰과 해탈이란 긍정적인 의미를 적잖이 전파하는 사회적 순기능을 한 것으로 분석되었다.
영국 태생의 이란인 2세 애나 릴리 아미푸르 감독의 뱀파이어 영화 <밤을 걷는 뱀파이어 소녀 A Girl Walks Home Alone at Night>(2014)는 이란인들이 사는 유령마을(Iranian ghost-town) '배드 시티'를 배경으로 스트라이프 티셔츠를 입고 검은 차도르를 두른 채 스케이트보드를 타는 여성 뱀파이어를 등장시켜 여러 문화의 재조합이 어떻게 문화·정치적으로 흥미로운 해석을 만들어내는지 시도하고 있다. 전통적인 호러 영화에서 흡혈귀 서사의 중심에는 주로 타자로서의 드라큘라-남성이 있었으나 포스트모더니즘 이후의 영화들은 희생자 캐릭터에 머물러 있던 여성을 뱀파이어 주체로 자리를 옮기는 시도를 한다. 본 영화의 주인공 소녀는 보수적인 가부장 사회의 여성-무슬림-뱀파이어로 여성을 향해 폭력을 행사하는 남성을 처단한다. 흑백으로 촬영한 영상은 스토리보다는 이미지를 앞세우며 이란계 배우들이 등장해 페르시아어로 대화한다. 또한, 이란의 저항적인 록음악과 영국 스타일의 테크노 팝이 어우러져 이란의 정치학과 미국-유럽의 팝 컬처를 크로스 오버한다. 본 연구는 뱀파이어 영화의 전통적인 관습을 따르지 않으면서 장르 혼성과 여러 문화적 도상을 내세우며 뱀파이어의 소재의 이야기를 동시대의 문제의식으로 전환하고 이식해내는 데 성공한 <밤을 걷는 뱀파이어 소녀>에 특징적으로 나타난 스타일에 주목해 분석해보고자 한다.
방탄소년단은 2018년 5월 LOVE YOURSELF 전(轉)Tear로 빌보드 메인 앨범 차트 '빌보드 200' 정상을 처음 밟은 후 3개월 만에 다시 Repackage 앨범 LOVE YOURSELF 결(結) ANSWER(2018년 8월 24일 발매)로 '빌보드 200' 1위(2018년 9월 3일)에 올랐다. 영어가 아닌 한국어 가사로 빌보드 메인 차트를 두번씩이나 정복하며 '한류 4.0시대'를 열었다. 방탄소년단은 '빌보드 200' 정상에 두 번이나 오름으로써 그들의 음악적 재능(노래, 가무, 프로모션 등)을 전 세계적으로 공인받고 글로벌 주류 음악 시장에 안착하게 되었다. 방탄소년단은 신비주의, 이상성, 파격 등 직관적 상호작용을 탈피하고 공감, 공유, 공생 등 양방향 소통을 통해 지구촌 팬들과 하나의 계관(BTS Universe)을 구축하고 있다. 단지 몇 개의 히트곡을 발표한 인기 그룹에 그치지 않고 대중음악을 예술적 가치로 승화시킨 아티스트로서의 권위를 인정받고 있다. 그 결과 충성도 높은 글로벌 팬덤(A.R.M.Y.)을 갖게 되었고 그들과 함께 선한 영향력을 지속적으로 만들어내고 있다. 본 논문은 다음과 같이 방탄소년단의 성공 요인을 S-M-C-R-E 모델을 통해 분석했다. ① Sender(송신자) : 방탄소년단의 7인 7색 판타지와 방시혁 프로듀서의 '올인원(All in one) 스토리텔링' 전략 ② Message(메시지) : '나'가 아닌 '너'를 통해 지구촌 공감대 형성 ③ Channel(채널) : 유튜브, 페이스북, 인스타그램 등 소셜미디어를 활용해 지구촌 팬들과 실시간 접점 형성 ④ Receiver(수용자) : 한국과 아시아를 넘어 충성도 높은 글로벌 팬덤(A.R.M.Y.) 형성 ⑤ Effect(효과) : 방탄소년단의 경제적 부가가치 창출과 선한 영향력 확산
본 연구의 목적은 제휴유형(선 경쟁적, 경쟁적, 친경쟁적, 비 경쟁적 제휴)과 국가문화차이가 제휴 성과에 미치는 영향을 분석하는 것이다. 이를 분석하기 위해, 국제경영을 수행하고 해외 기업과 계약적 제휴관계를 체결하고 있는 기업을 대상으로 설문 조사를 실시하였다. 223개의 조사 요청서 중 총 121부가 회수되었으며, 이를 기반으로 하여 조사요청서에 기재된 담당인원에게 다시 구조화된 설문지를 발송하여 총 98개의 표본을 수집하였다. 설문조사를 통해 실증 분석한 연구결과는 제휴 유형과 국가문화차이가 제휴 성과에 대부분 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 해외진출기업이 성공적인 제휴 성과를 창출하는데 있어서 국가문화차이가 제휴 전략에 적합한 경우 보다 성공적인 제휴를 달성 할 수 있게 할 수 있다는 점에서 매우 의미 있는 시사점을 제공해 줄 수 있을 것이다. 또한 본 연구는 탐색적 수준의 연구로 기업의 제휴전략과 국가문화특성과의 관계가 제휴 성과에 미치는 영향을 분석하고 있기 때문에 이러한 분석결과는 제휴유형과 제휴 성과에 문화차이가 유의한 영향을 미치고 있다는 것을 나타내는 결과로 문화차이를 충분히 고려한 제휴전략을 선택할 때 보다 나은 성과를 달성할 수 있다는 점에서 시사점을 제공하고 있다.
본고는 지역균형발전 및 지역특화발전을 위해 반드시 필요한 요소로 운위되어온 지역혁신체계의 구축을 위해서 지역문화는 어떠한 역할을 감당할 수 있으며, 감당해야만 하는지를 탐색하려는 목적을 갖는다. 이를 위해 우선 국가균형발전을 위한 필수 과정으로서 지역 혁신체계를 다루는 논의가 어떠한 개념들을 중심으로 발전되어왔는지를 살펴보았다. 또한 지역혁신체계의 성공요인은 무엇이며, 지역혁신체계 구축을 위해 국내 지역혁신정책과 지역문화정책은 어떠한 흐름 속에서 전개되어 왔고 이 두 정책이 어떻게 융합되어야 하는지 검토하였다. 이론적 배경을 살핀 후에는, 지역혁신체계의 형성 과정에서 문화가 역할하는 방식을 파악하기 위해 유후인과 유바리라는 일본의 대표적인 지역혁신 사례를 검토하였다. 이는 문화가 공동체의 삶의 방식(style)으로서의 역할과 함께 예술, 콘텐츠와 같은 독특한 영역(sector)으로서의 역할도 갖기 때문에, 이러한 서로 다른 층위를 고려하면서 '문화'가 지역혁신체계의 구축에 기여할 수 있는 양태와 방식을 탐색하고자 한 것이다. 사례연구의 시사점을 도출하는 과정에서, 우리는 지역혁신체계의 형성과정에 특별히 주목할 필요가 있음을 발견하게 되었다. 각 단계의 핵심 활동의 성공이 상당 부분 해당 지역의 문화에 의존한다는 것, 그러나 이를 제대로 이해하기 위해서는 기존의 '문화' 개념과 '문화정책'을 좀 더 총체적인(holistic) 관점에서 재정립할 필요가 있음을 확인하였다.
한국이 빠르게 고령화 사회에서 고령사회로 진입함에 따라 성공적인 노화, 노후 생활이 개인뿐만 아니라 사회적으로도 관심을 받고 있다. 이에 본 연구는 노인의 행복과 불행 관련된 신문 기사를 통해 전체적인 이해와 더불어 제안을 하기 위한 목적으로 연구를 진행했다. 노인의 행복과 불행에 관련된 기존 연구는 연구대상의 특성상 인터뷰 혹은 인터뷰를 동반한 설문조사의 방법론을 사용해 영향요인을 재확인하거나, 단일효과를 검증하는데 머물렀다. 또한 노인의 행복과 불행에 영향을 미치는 중요한 요인 파악과 더불어 정부, 기업, 가정 및 기타 사회 복지기관으로 분류하여 실증적인 행복 증진, 불행 경감 방안을 제시한 연구가 이루어지지 않았다. 따라서 본 연구는 Alderfer의 ERG 이론을 기반으로 검색어를 선정해 18년간(수집 기간: 2001. 08~2018. 02) 온라인 신문기사를 총 211,309건(행복: 200,246건, 불행: 11,063건)을 수집하여 연구를 진행했다. 분석결과 행복 관련 토픽은 연금, 사회 인프라, 건강, 공동체, 복지, 문화생활, 성공적인 노후, 봉사, 종교, 귀농으로 도출되었고, 불행 관련 토픽은 노인 우울, 복지 부족, 종교 의지, 질병, 은퇴 후 소득, 문화, 봉사, 역사적 사건, 예술, 가족 단절로 나타났다. 추가로 토픽 네트워크 분석을 통하여 각 토픽의 키워드 사이의 네트워크를 시각화했다. 따라서 본 연구는 결과를 통한 실현 가능한 제안을 했다는 점을 시사한다.
경제위기를 디지털콘텐츠산업 육성으로 극복하려는 노력이 국내외에서 경주되고 있고 국가의 미래가 디지털콘텐츠 산업에 달려있다. 우리나라는 국민 개개인 성향이 창의력에서 결코 뒤지지 않음을 우리는 많은 문화, 예술, 역사 사례에서 발견할 수 있다. 이같은 국민적 창의력을 디지털 콘텐츠 기반의 창조산업 육성으로 연결할 경우 엔터테인먼트 콘텐츠 소재만이 아닌 창조지식기반 경제의 핵심 플랫폼으로서의 기능과 역할을 발휘할 수 있다. 이를 위해 창의적이고 효율적인 창조산업 육성 방향을 마련해야 한다. 주요국 창조산업 성공사례 벤치마크, 창의성을 바탕으로 한 한국적 창조산업 비전 개발, 콘텐츠 정책 추진체계 리엔지니어링, 콘텐츠 클러스터 체계를 구축하는 정책이 필요하다. 융합시대의 u-미디어 콘텐츠 시장은 정부, 기업, 소비자의 선순환 구조로 형성되며 이같은 유통체계가 활성화됨으로써 활력을 위한 시너지 효과를 얻게 된다. 무엇보다 콘텐츠산업 기반의 대내외적인 성장동력을 확보하는 것이 핵심이다. 디지털콘텐츠 비전은 디지털콘텐츠가 국가사회 발전성장의 모멘텀으로 기여될 수 있도록 정책 역할모델을 변화시켜가는 일련의 과정이 필요하다.
본 연구의 목적은 지역축제 경쟁력에 관한 축제전문가들의 인식유형을 분석하는데 있다. 최근 지역축제의 유용성과 경쟁력을 개선하고자 하는 노력이 지속적으로 계속되었다. 그러나 연구에 따라 지역축제 경쟁력에 관한 인식의 차이를 보여주고 있는 실정이다. 본 연구는 축제전문가들의 경쟁력 인식유형 분석을 위하여 Q방법론을 활용하였다. Q진술문 작성을 위해 전문가 인터뷰, 선행연구와 신문보도 등 문헌조사를 활용하였으며, P샘플은 축제추진위원, 담당공무원, 문화예술단체 회원, 축제감독, 기획사대표, 관련분야 교수들을 대상으로 선정하였다. Q분석결과 의미 있는 경쟁력 인식 3개 유형들이 도출되었다. 본 연구의 결과는 지역축제 경쟁력 인식들이 지역축제 성공을 위한 경쟁력의 원천이 될 수 있음을 확인하였다. 도출결과를 바탕으로 이론적 실무적 시사점들이 논의되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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