표지판이나 지도, 안내책자 같은 매체들은 사용자에게 여러 정보(위치정보, 부가정보)를 제공한다. 이런 매체를 통한 위치정보와 부가정보는 직관적이고 간결하며 정적으로 표현되어 있다. 그리고 정보제공의 형태를 보면 사용자가 정보를 취득해 가야 하는 점에서 수동적으로 볼 수 있다. 하지만 사용자는 정보 욕구가 증가할수록 정적인 정보보다는 동적인 정보를 요구하고, 수동적인 정보제공 방법보다는 능동적인 정보제공 방법을 선호한다. 본 논문에서 제안하는 정보보조시스템(IAS)은 기존의 IAS 시스템과 달리, 직관적이고 간결한 정보 전달의 수단으로 증강현실 기술을 사용하고, 능동적 정보제공의 방법으로 에이전트 시스템을 사용한다. 실제 구현 과정에서 성능 향상을 위한 아이디어를 추가하여, 제안하는 방법들의 효용성을 검증한다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2007.10a
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pp.537-542
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2007
에듀테인먼트는 여러 가지 소재와 다양한 기술이 결합된 종합적인 예술이라 할 수 있다. 에듀테인먼트에서 사용하는 시각적인 매체와 청각적인 매체에 대한 선호는 주관적인 성향이 강하므로 소프트웨어 품질을 평가하듯이 어떤 기준에 따라 평가하기 어려운 요인이 있으므로 에듀테인먼트용 품질평가는 지표가 필요하다. 본 연구에서는 온라인 에듀테인먼트를 평가 지표를 개발하고 중학생들에게 인기가 높은 온라인 에듀테인먼트를 대상으로 개발된 평가 지표를 기준으로 평가하고 이를 분석하였다.
The purpose of this research is to contribute to improvement strategy by defining public image for librarians in motion pictures. Therefore, this research analyzed image of librarians in the motion pictures which librarian appeared as a character and produced in Korea and America from the year 1992 to 2006 through quantitative content analysis method.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2004.05a
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pp.1489-1492
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2004
본 논문은 디지털 방송을 수신하고 TV 를 통한 인터넷의 연결이 가능한 IP STB(Set Top Box)가 디지털 방송을 통해 전송되는 프로그램의 서비스 정보(Service Information)을 자동으로 분석하여, 시청자의 휴대 정보 단말 기기로 전송해 줌으로써, 시청자는 개인 휴대 정보 단말 기기를 통해 여러 매체을 통해 전송되는 프로그램의 시간표와 가이드를 볼 수 있으며, 해당 프로그램으로의 채널 변경을 휴대 정보 단말 기기를 통해 수행할 수 있다. 또한 본 논문은 시청자 개개인의 방송 시청 성향을 STB에서 분석하여, 개별 사용자가 전자 프로그램 가이드를 보기 위해 휴대 정보 단말 기기를 통해 STB에 연결되었을 때, 시청자의 성향분석에 기반을 한 추천 프로그램 목록을 제시함으로써, 다채널 다매체의 방송 환경에서 시청자가 원하는 프로그램을 놓치지 않고 시청 할 수 있도록 하며, 집 밖에서도 집안의 STB에 접속하여 자신이 원하는 프로그램을 휴대 정보 단말기기를 통해 예약 시청 또는 녹화가 가능하게 한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2011.11a
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pp.881-883
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2011
많은 사용자들이 자신의 데이터를 휴대하기 위해 이동형 저장매체를 이용하고 있다. 하지만 이와 같은 이동형 저장매체는 분실 위험이 있으며, 휴대하지 않았을 경우 데이터에 접근하지 못한다는 불편함을 가지고 있다. 통신기술의 발달로 언제어디서나 다양한 기기를 통해 네트워크 접속이 가능하게 되었고, 많은 사람들은 원격 저장소 서비스를 통해 언제 어디서든 자신의 데이터를 저장 및 접근할 수 있게 되었다. 하지만 최근 이러한 원격 저장소 서비스를 제공하는 서버의 신뢰성 문재가 제기 되고 있다. 이를 해결하기 위해 데이터의 암호화, 암호화된 데이터를 안전하게 검색할 수 있도록 하는 검색 가능한 암호기술이 연구되고 있다. 하지만, 기존의 검색 가능한 암호 기술은 분산된 서버 구조를 가지는 원격 저장소의 특성을 고려하지 않고 있어 바로 적용하기 어렵다는 문제점을 가지고 있다. 따라서 본 논문은 원격 저장소 구조에 특화되어 있으며 빠른 암, 복호화 속도를 제공하는 검색가능한 암호 기술을 제안한다.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.8
no.4
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pp.25-36
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2005
Data of 650 college students in the nation were collected by mail in 2001 Nov. Students preference over cyber communication methods were SMS message, messenger, blog, e-mail in that order. Younger students prefer SMS messages while older students prefer e-mail in relative term. Mobile phone is used more for SMS message than voice communication which is more so with females. The rate of non e-mail use is 57.8%, particularly males(61.9%) and younger students(69.4%) are higher. E-mail, once was very high in use, is being replaced by new media. Suggestion for e-learning environment are being connected, immediacy, active use of blog, more use of fun multimedia information.
This study examined the firefighting publicity satisfaction (FFPS) and the effects of firefighting publicity (EOFFP) on efficient firefighting publicity (FFP). In addition, the relationship between FFPS and EOFFP was analyzed. The result of the investigation of the FFPS was 58.5 points, which was slightly higher than the medium. The result of EOFFP revealed an increase in fire safety consciousness. In particular, the fire extinguishing ability was higher than the other item. The most powerful FFP method in raising fire safety consciousness was the Internet/Smart phone. Another effective and favorite method of FFP was the media. Fire safety consciousness did not influence the FFPS but the FFPS had an impact on the EOFFP.
Companies, to establish a proper brand image of it, and to appeal to consumers effectively, mobilize advertisement and other publicity means through various communication media. In terms of access rates and degrees of interest of viewers among broadcast media, television is higher than other important media such as radio, newspaper, magazine, and DMB, etc. Since consumers get access to much commercials on television, television commercial activities of companies ultimately have effect on their brand images. Thus, this study, focusing on the screen image expression types among all the expression types of television commercials, examined what brand images consumers favor, and sought to know what characteristics in television commercials in Korea works as important factors in the formation of brand images.
The purpose of this study is to find out whether changed interactions due to reformatting has a significant effect on the play attribute of children's play from an instrumental point of view. Based on the study of Roser Caillois theory of play (Agon, Mimicry, Area, Ilinx) and previous studies, a questionnaire was written and experimental design was carried out through brick stack which are most preferred in the whole development of children. Brick stack were selected from physical and electronic spaces and the survey was conducted with children's experiences by dividing into experimental group and comparative group. Correlation and T-test results, the brick stack by reformating showed significant difference in the play attributes (Agon, Mimicry, Area, Ilinx) of Rose Caillois and we found that the effectiveness of play is doubled in the electronic space. Play properties evenly distributed in electronic space brick stacking suggest that pleasure and fun can double.
휴대폰 산업의 발전과 더불어 발전해온 휴대폰 서비스는 최근 단순한 정보 제공을 넘어 생활에 중요한 도구로 활용되는 모습을 보인다. 최근 등장하는 휴대폰 서비스는 종류가 다양하고 최신 휴대폰과 결합되어 복잡해져 사용자로 하여금 필요한 서비스를 선택하여 조작하는 것까지 전반적인 사용 과정의 어려움을 가져왔다. 더군다나 휴대폰 서비스는 무형의 상품이기 때문에 직접 조작해보지 못하고 사용해야 하며, 이것은 사람들로 하여금 불안감을 갖도록 한다. 따라서, 본 연구에서는 휴대폰 서비스에 대한 불안감을 줄이고 사용을 확장시키는 방법으로 서비스를 직접 만지고 조작해볼 수 있는 사전 체험을 제안하며, 이를 위한 도구로 웹사이트를 활용하는 방안을 제안한다. 웹사이트는 상호작용적인 매체로써 자연스럽게 사용자가 참여하고 개입하도록 유도하는 매체이며, 다양한 시각적, 청각적 미디어를 활용할 수 있어 감각적 체험을 제공하는데 유리하다. 또한 다른 매체와 비교해 웹사이트는 공간적, 시간적 제약이 적어 많은 사람들이 원하는 시간에 접근하도록 한다. 또한 이성과 감성적인 정보를 통합적으로 처리하는 인간의 특성을 고려해 볼 때, 정보와 재미를 함께 제공할 수 있는 웹사이트의 특성은 효과적이라 볼 수 있다. 마케팅 측면에서 보더라도 저렴한 비용으로 많은 사람들에게 정보를 전달할 수 있고, 사용자들의 행동을 측정해 데이터베이스화 한 후 후에 활용할 수 있다. 이러한 점들을 통합해보면 웹사이트는 휴대폰 서비스를 체험해보도록 하는 공간으로 적합하다고 볼 수 있다. 웹사이트에서 가상 체험을 효과적으로 활용하기 위해서 사용자들의 체험 과정에 어떠한 요인이 영향을 미치는지 알 필요가 있다. 이를 위해 본 연구에서는 현재 휴대폰 서비스 체험 사이트들의 체험 제공 방식을 분석해 유형을 나눈 후에 사용자 조사를 통해 사용자들에게 선호되는 방식과 체험 과정에 영향을 미친 요인을 고찰한다. 그리고 최종적으로 이러한 요인이 실제 휴대폰 서비스에 대한 호감과 어떤 관계를 갖는지 알아본다. 본 연구에서는 이를 위해 최근 가장 높은 이용률을 보이고 있는 20,30대 휴대폰 서비스 사용자 100명을 대상으로 2005년 10월 20일~30일에 설문조사와 간단한 인터뷰를 실시하여 선호 유형과 체험에 영향을 미치는 요인을 도출하였으며, 서비스 호감과의 관계를 알기 위해 이 중 가장 관여도가 높았던 17명을 대상으로 2005년 11월 10일~15일에 심층 인터뷰를 실시하였다. 사용자 조사 결과, 분류된 유형 중 체험방식에서는 개입의 정도가 클수록, 사용상황 안내방식에서는 가상공간과 메뉴로 제공하는 방식을, 사용방법 안내형식에서는 휴대폰 전체 이미지를, 마지막으로 표현형식에서는 일러스트레이션과 영상을 가장 선호하는 것으로 나타났다. 체험에 영향을 미치는 요인은 체험적 측면,정보제공 측면,웹사이트의 측면으로 구분되었으며 휴대폰 서비스의 호감과의 관계에서는 체험적 측면과 정보제공 측면은 서비스에 대한 호감과 깊은 관계를 갖고 있는 것으로 나타난 반면에 웹사이트의 측면은 서비스와 직접적인 관련을 짓지 않는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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