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유튜브 채널 예능 프로그램에 나타난 숏폼 콘텐츠 스토리텔링 연구: TV 예능프로그램과의 스토리텔링 비교 분석을 중심으로 (A Study on Shortform Content Storytelling in YouTube Channel Entertainment Program : Focusing on the Comparative Analysis of Storytelling with TV Entertainment Programs)

  • 주제연
    • 산업융합연구
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    • 제21권8호
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    • pp.13-21
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    • 2023
  • 본 연구의 목적은 웹 예능의 어떠한 요소가 시청자의 관심 이동에 영향을 미쳤는지 파악하기 위해 TV 예능 프로그램과의 스토리텔링을 비교하고, 이를 통해 웹 예능 스토리텔링의 특징을 파악하는데 목적을 두었다. 이를 위하여 본 연구에서는 웹 예능과 TV 예능 프로그램을 각 한 편씩 선정하여 스토리텔링 분석을 실시하였으며, 스토리텔링은 이미지, 배경, 스토리, 캐릭터로 구분하여 각 항목에 대한 내용을 분석하였다. 분석결과 웹 예능 스토리텔링은 TV 프로그램과 달리 발단에서 위기로 바로 이어지는 구성을 통해 시청자가 콘텐츠에 바로 몰입할 수 있도록 하였으며, 확실한 결말 서사를 통해 짧은 영상 안에서 기승전결이 명확하도록 구성하였다는 특징을 파악하였다. 이러한 연구결과를 통해 향후 생산되는 숏폼 웹 예능 프로그램이 시청자의 몰입을 위한 방안 및 스토리텔링 전략을 파악할 수 있을 것으로 기대한다.

복합기제 텍스트의 확장 의미에 대한 수용자의 인지적 재구성 : 서사적 미디어 표현을 활용한 의사소통 교육을 위해 (Audience Cognitive Reconstruction of the Extended Meaning of Complex Mechanism Text : For Communication Education using Story Media Expressions)

  • 임지원
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권7호
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    • pp.137-143
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    • 2021
  • 본 논의는 복합기제를 담은 미디어 텍스트의 확장 의미에 대한 인지화용적 의미 해석 이론을 토대로 대학생을 위한 의사소통 교육 및 한국어 연계 전공 교육자의 리터러시 교육의 연계가능성에 대해 논의된 질적 연구라 할 수 있다. 쌍방향적 의사소통 전략으로 활용된 미디어 콘텐츠 표현의 내포적 의미는 학습자 개개인의 인지환경에 따라 다각적인 해석으로 수용될 것이다. 그렇다면 콘텐츠 제작자가 의도한 일반적인 미디어 콘텐츠 의미 내용은 어떻게 수용되고 있는가. 이러한 의구심이 논의의 출발점이다. 필자는 문제해결을 위해 인지의미론의 실험화용적 방법론에 기대어, 인지언어학의 관련성 모델을 적용시켜 학습자의 창의적인 인지환경과 현시적 내용을 연결시켜 그 대비점을 모색하였다. 논의 결과 학습자 스스로 인지환경과 현시적 내용을 연결시킬 수 있는 주체성과 창의적 사고를 표현할 수 있는 기본 틀을 마련할 수 있었다. 특히 적극적이며 긍정적인 학습자들은 제작된 미디어 텍스트를 문제제기할 수 있는 토론의 능력과 텍스트에 내포된 의미의 타당성을 논증하기 위해 제 3의 대안을 제시하는 등 새로운 인지환경을 구축하는 직접적인 서술적 표현도 드러났다. 추후 복합기제가 담긴 미디어 텍스트는 현대 사회에서 다양한 매체를 통해 쉽게 이뤄지는 간접적이며 설득적인 의사소통 행위이기에 미디어 텍스트 제작자와 학습자의 신뢰적인 대화의 보편적 의사소통 원리가 존재해야 할 것이다

문화융합시대의 미디어 리터러시 활성화를 위한 국어교재 연구 (Research on Korean Language Textbooks to Activate Media Literacy for the Era of Cultural Convergence)

  • 임지원
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권7호
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    • pp.389-395
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    • 2020
  • 본 연구는 문화융합시대를 맞이하여 올바른 미디어 리터러시 활성화를 위해 일반화된 인지환경을 기반으로 한 미디어언어 속 서사적 의미를 긍정적으로 해석할 수 있는 전략을 국어학습자의 교재 내용에 도입을 제안한 논의라 할 수 있다. 특히 문화 해석과 관련된 창조성이 가장 강화되어있는 광고콘텐츠를 활용하여 그 시대의 정보적 현시성을 파악하고 관련성을 가진 의미해석을 재생산하고자 유도하였다. 또한 인지적 해석이 가능했던 국어학습자의 작문 재생산 과정에서 논증적 글쓰기 전략을 활용하고자 했다. 공익광고 콘텐츠 개발자의 의도는 항상 사회문화적인 측면에서 긍정적인 효과를 기대하며 학습자는 그 효과를 통해 성찰과 올바른 미래를 꿈꾸게 된다. 필자가 의도한 문화융합시대의 미디어 리터러시 활성화 연구는 아직 많은 논의가 이루지고 있지 않고 있다. 본 연구의 제안적 논의가 많은 국어학습자를 위한 교재 내용의 대중매체언어 교육에 적극 활용되길 바라며 양적인 분석 내용을 담지 못한 부분을 아쉽게 생각하고 후속 논문에 그 성과를 기대한다.

일본군 '위안부'의 영화적 기억과 크로노폴리틱스 (Chronopolitics in the Cinematic Representations of "Comfort Women")

  • 박현선
    • 대중서사연구
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    • 제26권1호
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    • pp.175-209
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    • 2020
  • 본 논문은 일본군 '위안부'의 영화적 재현이 어떻게 일상의 영역에서, 그리고 대중의 기억 속에서 '상상력'을 촉발하고 공통의 감각과 정동을 불러일으키는가 살펴보자 한다. 일본군 '위안부' 역사는 오랫동안 망각되었다가 1990년대에 들어서야 공공 기억의 장으로 들어설 수 있었다. 이러한 전환에는 피해자들의 증언과 일본군 '위안부' 문제의 담론화를 가능하게 만든 국내외적 크로노폴리틱스(chronopolitics)가 존재한다. 이는 '시간의 정치학'으로서 일본군 '위안부' 역사의 독특한 위상을 보여주는데, 일본군 '위안부' 문제의 영화적 재현은 역사적 크로노폴리틱스와 연속적이면서도 단절적인 이중성을 보여주며 새로운 시각적 크로노폴리틱스를 드러낸다. 한국영화사의 맥락에서 일본군 '위안부' 재현의 크로노토프는 크게 4가지 국면으로 나누어 생각해 볼 수 있다. 첫째, 1990년대 이전 일본군 '위안부'의 극적 재현들, 둘째, 증언과 역사쓰기로서 1990년대 후반 다큐멘터리, 셋째, 2000년대 들어 멜로드라마적 감수성을 이끌어낸 극영화들, 넷째, 애니메이션 및 기타 장르를 포함하는 매체의 확산이다. 이들 중에서 '위안부' 문제를 대중적 극영화(fiction film)의 범주에서 표상하고 있는 첫 번째 국면과 세 번째 국면에 집중해 논의를 전개하는 것이 이 글의 목적이다. 1990년 이전의 '위안부' 극영화들이 철저히 상업영화와 대중장르의 틀을 고수하며 일본군 '위안부' 역사의 성애화를 추구했다면, 2000년대 이후의 영화들은 대중영화의 양식 속에서 다양한 시도들을 실험해보고 있다. 특히, <귀향>, <아이 캔 스피크>, <허스토리> 등과 같은 2000년대 '위안부' 극영화들의 등장은 우리가 그간 생존자들의 증언과 일본군 '위안부' 운동 등을 통해서 '많이' 알고 있다고 생각했던 이 이슈에 대하여 과연 우리가 '제대로' 알고 있는지, 이에 대한 '문화적 재현은 어떻게 가능한지' 등의 여러 문제를 제기해주고 있다. 일본군 '위안부'를 다룬 2000년대 영화적 재현의 전략들에 주목하면서, 이 글은 멜로드라마의 대중 정치학, 피해자성과 폭력의 재현, 메타기억으로서의 일본군 '위안부' 극영화 등을 논의하고자 한다. 역사적 트라우마에 대한 멜로드라마적 상상이자 메타기억으로서, '위안부' 극영화들은 일본군 '위안부' 문제가 통과해야 할 역사적, 정치적, 미학적 관문들을 보여준다. 보다 구체적으로 말하면, 최근의 극영화들에서 일본군 '위안부' 문제가 한-일 양국 간의 관계를 넘어서, 오래된 식민 구조를 해체하고자 하는 탈식민주의적 과제이자 여성운동과 인권운동이 국제적으로 연대하는 트랜스내셔널한 프로젝트로 거듭나는 방식에 이 글은 주목한다.

VR 카툰의 스토리텔링 연구 (Study on Storytelling of VR Cartoons)

  • 유태경
    • 방송공학회논문지
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    • 제23권1호
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    • pp.45-52
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    • 2018
  • VR 카툰은 웹툰의 간명한 스토리와 칸을 이용한 그래픽 스토리텔링을 VR 콘텐츠 디자인의 한계를 극복하는 전략으로 활용한 VR 콘텐츠 포맷이다. VR 프로토타이핑을 통해 웹툰 콘텐츠를 VR로 전환하여 웹툰 상의 3차원 공간에 실제 존재하는 듯 한 체험을 가능하게 하였다. 기존 VR 콘텐츠에 비해 어지럽지 않게 관람 가능하고 몰입이 잘 된다는 평균적인 피드백을 받을 수 있었다. 우리는 영화 스크린을 통해 스토리를 이해하는 데 익숙한 거처럼 그 동안의 출판 만화와 웹툰들을 통해 만화의 스토리텔링에 익숙해져 있다. 즉, 칸이라는 평면적 공간을 바꿔 가며 연속된 시각 이미지들을 통해 스토리를 전달하는 것은 우리에게는 보편화 된 커뮤니케이션 방법이다. 시간과 공간을 분할하는 만화의 칸 사이에는 아무것도 보이지 않는 홈통만이 존재하지만 우리는 경험에 의한 완결성 연상을 하게 된다. 바로 이러한 만화의 문법이 VR 카툰에서 차용하게 된 가장 핵심적인 스토리텔링 기법이다. 본고에서는 웹툰의 스토리텔링이 어떤 형태로 VR 카툰의 스토리텔링으로 전환 되었는지를 살펴보고 VR 카툰의 요소들을 분석해 본다. 이 연구를 통해 무한한 가능성을 가진 '연속 예술', 만화를 비롯한 다양한 서사 매체들의 특성을 VR 콘텐츠 제작에 접목하는 시도의 기반 연구로서 역할을 할 수 있기를 기대한다.

지역개발론(地域開發論)과 지역지리학(地域地理學) (Regional Development and Regional Geography)

  • 김덕현
    • 한국지역지리학회지
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    • 제8권2호
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    • pp.170-183
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    • 2002
  • 지역과 지역지리학이 재흥하고 있다. 새로운 지역지리학의 대두를 이해하기 위해서는, 자본주의 체제의 변화에 따라 새롭게 구성되는 공간적 재현 양식의 하나로서 지역의 의미도 변화한다는 점을 주목할 필요가 있다. 특정한 자본주의 체제는 자신에게 적합한 재현 양식을 요구하며 지역도 그 하나이기 때문이다. 20세기에 발전한 포드주의 자본주의 하에서, 지역 발전은 서구적 사회경제 체제의 공간적 확산과정으로 인식되었다. 국가는 조절기구로서 자본주의 체제의 확산을 촉진시키는 하부구조를 제공하고 지역적 공간 분업 구조를 조절함으로써 경계성장을 지원하였다. 지역 개발론은 이러한 국가개입에 적절한 이념과 정책 수단을 제공하는 역할을 했으며, 지역은 발전의 공간적 확산 과정을 측정하고 인식하기 위한 지리적 정보를 조직하고 분류하는 수단이었다. 지역개발론은 전통적인 지역 개념을 형식적 분류개념으로 왜소화시켰다. 포디즘에서 유전적 축적으로 자본주의 체제가 이행하면서, 지역이 다시 그 정체성과 진정성을 획득하고 있다. 지역지리학은 이러한 지역 재흥의 추세 속에서 적절한 연구 방법으로 성과를 올릴 수 있다. 유효한 방법의 하나가 문화생태학적 지역에 대한 역사적 접근이라고 믿는다. 문화생태학적 지역이 유연적 축적체제 하에서의 지방정부의 문화전략에 부합하고, 지역성을 서사적 내용과 미학적 경관으로 담아 낼 수 있기 때문이다.

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국제분쟁지역의 유형 및 형성요인에 관한 연구 (The Study on the Patterns and Formation Factors of the International Conflicting Area)

  • 이한방
    • 한국지역지리학회지
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    • 제8권2호
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    • pp.199-215
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    • 2002
  • 국제분쟁지역의 유형 및 형성요인에 대하여 정치지리학적 분석과 문화역사지리학적 원인 고찰을 중심으로 국제적 영향력과 한국에 미치는 영향이 큰 아시아와 중동지역의 분쟁지역을사례 분석하였다. 국제분쟁지역의 유형은 내분형, 혼합형, 국제형으로 구분될 수 있다. 국제분쟁의 형성요인은 탈냉전기 들어서는 1990년대에 이념의 영향이 축소되고 문명충돌이 빈발하고 있다. 세계분쟁은 3재 이상의 분쟁원인이 복합적으로 작용하고 있으나, 국제분쟁의 주요요인은 민족문제, 종교분쟁, 식민지배의 유산 및 개입, 영토분쟁 및 패권추구 등을 중심으로 형성요인을 단순화할 수 있다. 탈냉전기의 분쟁발생을 발생시기별로 식민지배 시기 냉전 전기 냉전 후기 탈냉전기로 구분하였다. 2차대전 전에 열강의 식민지였던 북아프리카와 아시아지역은 식민해방기 및 냉전기에 대립 발생이 접종되는데 비하여, 유럽과 독립 국가연합지역에서는 탈냉전기에 분쟁발생이 집중되고 있다. 본격적 무력충돌시 국제적으로 영향이 높은 지역은 전략적 요충지이거나, 자원생산국이며 중동 아시아 흑아프리카에 많이 분포한다. 지역분쟁의 실례(實例)로는 동티모르 분쟁, 스리랑카 내분, 카슈미르분쟁 등과 자원의 발견 및 영토 패권추구 분쟁의 예로서 남사군도(南沙群島) 서사군도(西沙群島) 센가쿠/조어도(釣魚島) 분쟁을 사례 연구하였다. 아시아지역분쟁은 식민지배의 분할통치 유산과 밀접하게 연결되어 있다. 국제분쟁지역 분석을 통하여 분쟁지역에 대한 이해의 폭을 넓히고, 국방외교정책 수립에 일조를 할 수 있는 방향을 모색하였다.

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Siamese Cats - Analysis of Six Thai Independent Animators

  • YOUNG, Millie
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권45호
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    • pp.367-396
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    • 2016
  • 나는 태국 방콕에 소재한 Mahidol 대학교 국제학부에서 애니메이션 교육자로서 지난 8년동안 태국의 신 세대 애니메이터의 작은 집단을 교육하는 특권을 지닌 위치에 있었다. 태국은 태국 고유의 애니메이션 실험적용이 그 동안 거의 없었으며, 그런 다양성에 접근도 인터넷 이전 시대에는 제한이 있었다. 이런 이유로 나의 연구 배경이 되는 특히 영국과 유럽의 풍요로운 애니메이션 역사를 강의실로 가져와 소개하려는 시도를 해왔다. 특히, 내가 가르치는 데 있어서 둔 목적은 초기의 (또한 현재의) 실험적/독립 애니메이터들이 탐구했던 매체, 양식과 텍스트 네러티브(서사) 선택에 관한 다양한 가능성을 소개하는 것이었다. 최초의 장편 상업 영화 "Khun Kluay"가 2006년에 출시된 이래로, 태국의 애니메이션 산업은 그간 외국에서 훈련 받고 일하고 돌아온 숙련된 인력을 형성하면서 상업적인 부면에서 여러 기복을 겪어왔다. 현재는 독립 애니메이션이 출현하기 시작하는 확실한 증거가 보인다. 태국 애니메이션에 관한 나의 연구의 연장으로, 본 논문은 선정된 독립작품에 대해서 그 주제를 비롯해 사용된 양식과 테크놀로지를 탐구하면서 세밀하게 분석하고자 한다. 그러나 동시에 해석에 대한 오류의 가능성도 인정할 수 밖에 없을 것이다. 나의 문화적 언어와 해석은 아웃사이더의 관점이기 때문에 본래 크리에이터의 경험을 초월할 수도 있고 대안적인 해석을 추가할 수도 있을 것이다. 본 논문은 작품의 내용과 아이디어와 문화적인 관점을 맥락화하고, 더 많은 태국의 작품들이 애니메이션 연구 학계에 시선을 모을 수 있는 것을 목적으로 한다.

영상매체에 형상화 된 시인 '이상' 표상 연구 -영화 <건축무한육면각체의 비밀>, 드라마 <이상 그 이상>을 중심으로 (A Study on Yi Sang Representation in Media -Focusing on the cinema and the drama )

  • 손미영
    • 문화기술의 융합
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    • 제5권4호
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    • pp.29-36
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    • 2019
  • 이상의 시와 그의 표상은 다양한 영상매체에서 활용되고 있다. 매체 및 장르의 특성에 따라 시인 이상의 표상과 그의 시는 각기 다른 방식으로 선택되며 변주된다. 문학이 다양한 매체들과 통섭하는 현대에서 한 시인의 초상이 어떻게 형상화되고 있는가를 검토하는 것은 텍스트가 한 인물을 통해 대중에게 전달하고자 하는 바를 읽어내는 과정이기도 하다. 본 연구는 시인 이상의 표상이 다양한 영상매체에서 활용된 양상을 검토하였으며, 각 텍스트들에서 시인 이상이 표상화되는 방식을 비교 분석하였다. 특히 영화 <건축무한육면각체의 비밀>과 드라마 <이상 그 이상>을 중심으로 논의를 진행하였다. 영화 <건축무한육면각체의 비밀>에서는 이상의 시를 사건의 단서가 숨겨진 퍼즐로 활용하고 있다. 이 영화는 대중적으로 널리 알려진 이상의 '천재' 표상을 활용하여 이상의 비밀을 추적하는 방식으로 서사를 전개하였다. 이로 인해 이 영화는 추리스릴러라는 장르의 관습에 충실한 방식으로 이상을 표상화하고 있다. 이에 비해 드라마 <이상 그 이상>은 시인 이상을 내면에 열정을 지닌 청년으로 새로이 표상하고자 하였다. 이상의 텍스트에서 드러나는 냉소적인 태도 또한 민족과 시대를 향한 애정의 이면으로 재조명하고 있는 것이다. 이러한 서로 다른 표상의 방식은 '이상'이라는 문학가의 대중적 인식과 새로운 표상화 시도의 전략이라는 측면에서 주목할 만한 가치가 있다.

식민지 타이완의 기억을 그리는 현대 일본 작가들의 서로 다른 두 가지 시선 - 쓰시마 유코 『너무나 야만스러운(あまりに野蛮な)』과 요시다 슈이치 『루(路)』 (Two Different Perspectives of Contemporary Japanese Writers Tracing the Memories of Colonial Taiwan - Tsushima Yuko's Too Savage and Yoshida Shuichi's Road)

  • 조영준
    • 비교문화연구
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    • 제41권
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    • pp.57-84
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    • 2015
  • 일본이 타이완을 통치하던 시기에는 식민지 타이완을 작품의 무대로 삼은 일본인 작가가 많이 있었지만, 일본의 패전으로 타이완이 광복을 맞게 된 후로 이러한 현상은 거의 그 자취를 감추게 된다. 하지만 21세기 들어 일본과 타이완의 관계가 점점 더 긴밀해지는 가운데 일본과 타이완을 배경으로 하여 근대부터 이어져 온 양국의 관계를 부각시키는 소설과 영화가 계속해서 등장하고 있다. 쓰시마 유코의 2008년 작 "너무나 야만스러운(あまりに野?な)"과 요시다 슈이치의 2012년 작 "루(路)"도 이러한 양국을 포함한 동아시아의 역사 정치적 기류의 변화 속에서 탄생한 작품이라고 할 수 있겠다. 이 두 작품은 일본과 타이완 양국을 작품의 무대로 삼아 식민지 타이완의 기억을 다루고 있다는 공통점이 있지만, 이를 그리는 두 작가의 시선과 관점은 사뭇 다른 것이다. 이에 본고에서는 서로 다른 방식으로 양국의 관계와 식민지 타이완의 기억을 그리는 두 작가의 서로 다른 서사 전략과 그 의미에 대해 비교 고찰해본다. 한국과 비슷한 근현대사를 겪은 타이완을 작품의 무대로 삼은 일본 작가들의 근작에 관한 연구는 우리에게도 의미가 있는 작업이 될 것이며, 이는 또한 복잡하게 얽혀있는 동아시아 근대사에 대한 반추와 이와 관련된 문학 문화 비평에 대한 재고의 기회가 될 것으로 기대한다.