• 제목/요약/키워드: 서사전략

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당대 애니메이션 영화의 게임플레이성 서사에 관한 연구 (A Study on Gameplay Narrative of Contemporary Animated Films)

  • 진건파
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.83-91
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    • 2019
  • 게임플레이성은 게임 활동뿐만 아니라 다른 예술 형태에도 존재한다. 게임플레이성 서술이 전제 원칙을 따르는 강한 게임 플레이성을 가진 애니메이션 영화로서, 상상조차 할 수 없는 음향 효과, 과장된 시각적 스타일링, 가상의 시간과 공간 개념, 가상의 이야기와 캐릭터 연기를 통해 달성된다. 애니메이션 영화에서의 게임플레이성의 강점이나 존재 또는 부재 등은 애니메이션 영화 내러티브의 과정에서 이러한 게임플레이성 요소의 파악과 사용에 반영된다. 애니메이션 영화의 게임플레이성 서술은 게임플레이성 사고의 특성을 충분히 활용한다. 대본과 서술 과정에서 엔터테인먼트, 액션, 어드벤처, 경쟁, 기타 요소를 결합해 게임 플레이성의 특성을 충분히 반영한다. 게임플레이성 내러티브는 종종 역 설정, 반복과 상호작용, 규칙과 도전 설정의 전략을 사용하는데, 이는 애니메이션 영화 내러티브의 재미를 높일 뿐만 아니라 관객들의 관심을 끌게 되어 관객들의 시청 경험을 높일 수 있다.

영화 <5일의 마중>으로 본 현대 중국 비극 영화의 특성 연구 (A Study on the Characteristics in Chinese Contemporary Tragic Films - Focused on the film -)

  • 우잉저
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.65-73
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    • 2021
  • 본 연구는 영화 <5일의 마중>의 줄거리와 결말 설정에서의 구체적인 표현을 분석하며, 정치적 환경에 직면하여 감독의 문화적 화합의 비극적인 서사 전략을 분석하여 현대 중국 비극 영화의 비극 특성을 살펴보도록 한다. 이를 통하여 중국 전통 윤리 사상을 중심으로 하는 중국식 비극 특성을 소개하는데 목적이 있다. 영화 <5일의 마중>은 문화대혁명 배경으로 한 현대 비극 영화이다. 영화에서는 남자 주인공이 시대에 대한 타협과 사랑에 대한 남다른 수호를 통하여 중국식 비극 특성을 표현하였다. 이 영화는 현대 중국 비극 영화의 대표작이다. 영화의 줄거리는 숙명론, 낙천지명(樂天知命) 등 중국 전통 윤리사상을 묘사하며, 또한 남자 주인공의 사상 변화 묘사를 통하여 중국의 전통 윤리 사상 중의 고유한 비극 특성을 해석하였다. 결말 설정 측면에서는 영화가 중국의 전통적인 비극 중의 해피엔딩의 패턴을 돌파하며, 끝까지 슬퍼하는 열린 결말을 선택하여 현대 중국 비극 영화의 시대적 특징을 더욱 살렸다. <5일의 마중>은 비극 영화로 하여 독특한 완곡함과 온정이 드러났다. 이는 중국 강권 정치 문화와의 타협 때문만이 아니라 중국식 비극의 미학에 대한 감독의 이해와 관련이 된다. 동양의 감정 표현 구조와전통 유가의 윤리적 표현에서 비롯된 이러한 이성은 영화의 서사 구조에서 지대한 장력을 형성하였다. 영화 언어의 상징 기호를 사용함으로써 비극적 미적 감각에 영화 서사의 함축적 특징을 형성하였는데, 이러한 함축성 또한 현대 중국 비극 영화만 고유한 것이다. 또한 장이머우 감독은 이 영화를 통해 자신의 비극적 의식을 표현하고, 문화적 화해를 통해 비극적 서사 전략을 구사하며 정치적 탄압 속에서 예술적 돌파를 추구하는 자신의 창작 지혜를 보여주었다.

<이제부터 제리타임 It's Jerry Time!>을 통해 본 디지털 문화 속 웹 애니메이션의 서사적 특징 (The narrative features of as seen through digital culture)

  • 김영옥
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권34호
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    • pp.23-43
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    • 2014
  • 인터넷의 발달과 가속화는 다양한 상호문화를 만들어냈고 애니메이션은 이러한 환경에 발맞추어 새로운 특성을 지닌 웹애니메이션들을 탄생시켰다. 국내에서도 2000년대 초반 <마시마로>나 <졸라맨>과 같은 웹기반의 플래시 애니메이션들을 통해 창작 애니메이션의 발전과 도약을 꿈꾸었지만 열풍은 오래 지속되지 못했고, 다양한 스타일과 서사들로 발전, 확장해 나가지 못했다. 적은 용량으로 최고의 컨텐츠를 선보이며 관객들을 빠른 시간 안에 사로잡아야했던 웹기반의 애니메이션들은 자극적이고 코믹한 서사 전략으로 일관했고, 상징적 자리에 오르지 못한 영상들은 '웹'이라는 매체 자체의 특성과 이에 대한 심도 있는 연구의 부재 속에서 열악한 수익구조, 모바일 게임과 이러닝과 같은 새로운 산업의 급부상, 다양성의 부재등으로 인해 1회용 소모성 컨텐츠 그 이상도 이하도 아니게 되었다. U.C.C(User Created Content)를 비롯한 멀티미디어 시대의 소규모 영상들은 여전히 범람하고 있지만, 이렇듯 국내 웹애니메이션은 후속 세대를 충분히 양성해내지 못하고 있다. 따라서 본 연구는 웹애니메이션에 대한 다양한 사례 연구의 부재를 인식하고, 웹애니메이션의 새로운 형식과 스타일을 선보이며 2007년 국제에미상 수상으로 그 가능성을 입증한 <이제부터 제리타임!>의 서사적 특징을 웹애니메이션의 새로운 사례로써 소개, 분석하고자 한다. 특히 이 웹애니메이션이 어떻게 텔레비전과 영화와 같은 기존 전통 매체들과의 차이점을 활용해 공감을 이끌어 내었는지를 서사적 관점에서 살펴보고자 한다. 이는 웹이라는 환경과 문화가 주는 독특한 특징들을 새롭게 환기시키는 동시에, 웹애니메이션의 현재를 재고하고, 나아가 여러 가지 제약으로 침체되었던 국내 웹애니메이션 제작에 있어 향 후 새로운 활기와 가능성을 모색하게 하는데 큰 보탬이 될 수 있다는 점에 있어서 충분한 연구 가치와 그 가능성을 지니고 있다고 볼 수 있다. 뿐만 아니라, 이를 통해 최근 웹 애니메이션의 새로운 실험과 작품경향에 대해서도 살펴볼 수 있는 기회를 마련하고자 한다.

애니메이션의 일인칭 서술자 연구 : 회상으로서의 유년 체험 서술을 중심으로 (A Study on the First Person Narrator in Animation : Focusing on the narration of childhood experience as retrospection)

  • 조미라
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권22호
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    • pp.31-45
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    • 2011
  • 본 논문은 초점화자와 인물 그리고 서술자 모두 '나'로 지시되는 일인칭 서술자 애니메이션의 서사적 기능과 의미 분석을 목적으로 한다. 이를 위해 성인이 되어 자신의 유년 시절을 회상하는 유년의 '나'와 성인이 된 지금의 '나'가 어떤 관계를 맺는지, 그리고 유년 인물의 체험과 감각이 서사를 읽는 관객에게 주는 미학적 효과는 무엇인지 살펴보았다. 성인 서술자의 회고적 서술상황은 '체험적 자아(유년 자아)와 서술적 자아(성인 자아)사이의 긴장감'에서 오는 서사적 효과를 갖는다. 이들 작품은 성인 서술자의 고백을 통한 유년 체험이 중심이지만, 성인 서술자의 시선은 언제나 '현재'로 향한다. 즉, 일인칭 서술자가 갖는 회상의 미학은 숨겨진 것, 망각된 것들의 가치들을 끊임없이 환기시키는 것과 관련되어 있다. 또한, 유년 인물 초점화자가 '경험의 주체'로 나서는 서사 기법은 합리적인 시스템에 길들여진 시선에서 벗어나, 대상 그 자체로 사유하게 하는 질적 변화를 갖는다. 성인이 되면서 상실된 미메시스적 능력이 유년 감각의 총체성과 만나 질적 변화를 일으키는 것이다. 따라서 애니메이션의 일인칭 서술상황에서 서술자가 갖는 의미는 작품의 미학적 완성도뿐만 아니라, 관객의 작품 수용에도 결정적인 영향을 주는 고도의 전략적인 서사 장치임을 알 수 있다.

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디지털 게임의 반몰입적 특성과 전략에 관한 연구 (A Study on Anti-immersive Strategy and Characteristics of Digital Games)

  • 이승제;배상준
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제20권6호
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    • pp.75-88
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    • 2020
  • 디지털 게임 경험에 있어 몰입은 가장 중요한 요인이다. 그러나 일부 게임은 다양한 방법으로 플레이어의 몰입을 흩트리고 이로 인한 심리적 거리감을 말미암아 성찰의 기회를 부여한다. 이러한 전략은 '낯설게 하기' 기법과 유사한 측면이 있다. 이에 본고는 디지털 게임의 반몰입 전략의 특성과 유형을 검토하고, 이를 '감각정보의 교란', '서사의 반전 및 장르의 전복', '경험의 제한' 세 가지로 제시하였다. 분석 결과, 시청각적 정보의 과잉, 축적된 정보나 장르 문법을 낯설게 하기, 특정한 선택과 경험의 강요는 반몰입 유발에 효과적인 것으로 나타났다. 해당 연구는 대안적 게임의 반몰입 전략을 정리하였다는 점에서 의의가 있다.

'5.18'의 기억 서사와 '여성'의 목소리 (A Study on the Women's Voice in Oral Narratives of Social Memory of National Violence ('5.18'))

  • 김영희
    • 페미니즘연구
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    • 제18권2호
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    • pp.149-206
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    • 2018
  • 이 글은 국가폭력에 관한 서사에서 폭력을 전시하거나 고발하는 장소로 나타나는 '여성의 몸'을 분석하고 이를 젠더 비평의 관점에서 비판적으로 고찰하고자 한다. 여기서 대표적으로 살펴볼 국가폭력 서사는 5.18 광주민주화운동(혹은 광주민중항쟁)에 관한 서사들이다. '5.18'에 초점을 두는 까닭은 이것이 한국에서 가장 대표적인 국가폭력의 사건인 동시에 1980년대 이후 한국 사회 변화를 촉구하는 대부분의 시민 저항 운동에서 상징적 표상성을 지닌 사건으로 재현되어 왔기 때문이다. 그리고 이 사건이 표상하는 상징성은 '폭력'과 '저항'으로 압축되는데 이 '폭력'과 '저항'의 서사에서 재현된 '여성의 몸'은 중요한 상징적 효과를 창출한다. 최근 역사적 '사건'에 대한 기억과 서술을 둘러싼 학술적 논의는 공식 기록에 등재되는 연대기적 사건 구성에 초점을 두는 방향과 반대로 개별적이고 구체적 장면에 뒤얽힌 개인의 기억과 감정에 초점을 두는 방향으로 나아가고 있다. 이에 따라 개별 사건에 참여한 개인들의 구술과 이를 통해 드러난 사회적 기억의 내용이 연구 주제로 초점화되고 있는데 이와 같은 연구 경향의 결과로 사회 다방면에서 그동안 소외되던 이들의 구술을 청취하는 작업이 늘어나고 있는 추세다. 이 글에서는 타자화된 '여성의 몸'이 국가폭력을 드러내고 고발하는 장소로 재현되는 양상을 밝히고 이와 길항(拮抗)하는 구술 서사의 '여성 목소리'가 만들어내는 또다른 의미에 주목하고자 한다. 폭력과 저항을 재현하는 '여성의 신체'가 아니라 폭력과 저항을 말하는 '여성의 목소리'와 발화의 구체적 내용에 주목하려는 것이다. '재현된' 여성의 신체가 아니라 '말하는' 여성의 입을 통해 폭력과 저항의 서사 속에서 '여성'들이 고통의 기억을 어떻게 서술하는지, 그리고 사건을 서사화하는 전략 수행의 과정에서 자기 정체성을 어떻게 재구성하는지 분석하게 될 것이다.

TV 드라마 <미스티(Misty)>에 나타난 미스터리 구조의 중층성 : 지연 전략과 장르 혼성을 중심으로 (Complicative Mystery Structure Shown in the TV Drama Misty : Focusing on Delaying Strategy and Genre Hybrid)

  • 서은혜
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권4호
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    • pp.734-743
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    • 2021
  • 2018년 JTBC에서 방영된 드라마 <미스티>는 시청자들에게 살인 사건과 관련된 여러 허구적, 언어학적 단서를 제시하고 있다. 또 범인인 남성 인물의 대사와 행동을 이중적으로 해석할 수 있도록 하는 '애매함'을 적극적으로 활용하여 시청자들이 범인을 추론하는 과정을 효과적으로 지연시킨다. 이러한 지연의 기저에 놓인 것은 로맨스 서사과 미스터리 서사의 유기적인 인지적 결합이라는, 장르 혼성의 방법이다. 즉, <미스티>는 사랑에 헌신적인 남성 인물이라는 시청자의 로맨스 장르에 대한 기대지평을 전복하는 순간 범인에 대한 올바른 추론 과정이 시작된다는 점에서, 시청자들의 장르 인식을 교란시키면서 탄생되는 특수한 장르 혼성 사례로 평가할 수 있다. 이처럼 <미스티>에 나타난 미스터리 구조의 중층성은 TV 드라마에서 정통 추리 구조는 성공하기 어렵다는 통념을 벗어나는 지점에 위치하고 있다는 점, 그리고 보통 두 플롯의 물리적 인접성을 위주로 결합되는 기존 미스터리물의 장르 혼성 사례와 차별화된다는 것에서 그 의미를 찾을 수 있을 것이다.

모던한 방식으로 찍은 고전적 영화 : 영화 <아사코>의 스토리텔링 (The Return of Modern Cinema to the Classic Film : The Storytelling of the Film Asako I & II)

  • 한동균
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권7호
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    • pp.59-70
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    • 2021
  • 하마구치 류스케의 2018년 작 영화 <아사코>는 시바사키 도모카의 원작소설 『꿈속에서도 깨어나서도』(2010)의 서사를 영화언어로 각색하는 과정에서 원작의 특징인 '유사'와 '반복'의 대안적 내러티브와 수동적 주인공을 배제하지 않고 계승한다. 본 논문은 하마구치 류스케가 영화 <아사코>의 서사를 구성하는 데 있어 수행한 소설적 '말하기'에서 영화적 '보여주기'로 서사를 전환하는 과정과 이로 인해 발생한 원작과 영화의 차이점을 고찰한다. 또한 영화 <아사코>가 전통적인 영화 시나리오 이론이 오랜 시간 지양해온 수동적 주인공이란 장치를 규범적 시나리오 작법의 다른 장치를 적극적으로 활용하는 스토리텔링으로 극복할 수 있던 요인 및 반복 구조와 규범적 내러티브 구조를 동시에 차용하여 모던 시네마와 고전적 영화의 관객 모두를 사로잡은 스토리텔링 전략에 관한 분석을 수행하고자 한다.

한국 SF영화를 통해 본 미래사회와의 조우 방식 -<설국열차>와 <승리호>를 중심으로- (The Cinematic Encounters with Future Society in South Korean SF Films -Focusing on and -)

  • 신진숙
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권2호
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    • pp.665-681
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    • 2022
  • 본 논문은 미래 디스토피아 사회에 대한 재앙의 상상력을 구현한 한국 SF 영화 <설국열차>와 <승리호>를 비교·분석했다. 서사 전략을 살펴보면, 두 영화는 공통적으로 미래사회를 지구환경의 위기가 일상화되고 빈부격차가 극단적으로 심화된 자본주의 사회로 재현하고 있다. 인류를 구원함과 동시에 멸망시키는 천재 과학자가 출현하고 과학기술-자본을 독점한 지배권력이 등장한다. 그리고 이에 맞서는 평범한 주체들로 구성된 저항 세력을 내세운다. 하지만 두 영화는 이와 같은 표층서사의 유사성에도 불구하고 기저의 심층 서사에서 미래사회를 바라보는 시각, 특히 자연, 과학기술 그리고 인간-비인간 행위자에 대한 인식 차이를 드러낸다. 본 논문은 이를 작품속 사물(오브제)의 구성방식과 그 내러티브 기능에 대한 분석을 통해 조명했다.

유튜브(YouTube)에 나타난 필사 문화의 특성 (The Study on the characteristics of transcription Culture on YouTube)

  • 조영권
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권4호
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    • pp.291-303
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    • 2021
  • 이 연구는 유튜브(YouTube)에 나타난 필사 문화의 특성을 서사 분석 방법을 통해 알아보고자 하였다. 연구 결과 유튜브의 필사 문화에서 다섯 가지의 의미 있는 특성을 확인할 수 있었다. 유튜브의 필사 문화는 첫째, 효율적인 글쓰기와 학습의 방편이라는 특성을 지니고 있었다. 둘째, 텍스트를 더 깊이 읽고 이해하기 위한 필사라는 특성이 있었다. 셋째, 내 글쓰기로 나아가는 전략이라는 특성을 가지고 있었다. 넷째, 유튜버들은 필사를 통해 자기 치유와 위안의 시간을 갖고 있었다. 다섯째, 유튜브의 필사 문화는 왼손 글쓰기와 디지털 필사로 확장·진화하고 있었다. 유튜브의 필사 주체들은 글쓰기와 학습, 정신 수양의 방편으로 필사를 해왔던 전통적인 필사 문화에서 더 나아가 적극적이고 능동적으로 자신들의 글쓰기 전략을 발전시키고 왼손 글쓰기와 디지털 필사로 필사 문화의 외연을 확장시켜 가고 있었다.