디지털 영상문화와 새로운 기술의 발전으로 미디어를 활용해 건축물의 벽면을 디스플레이 공간으로 활용하는 미디어 파사드는 현대 도시 공간을 시각적, 예술적인 표현 요소들로 연출하고 있다. 미디어 파사드는 디스플레이 공간으로 활용되는 것 이상으로 많은 가치와 새로운 도시 문화로서의 가능성을 가지고 있다. 따라서 다양한 표현과 정보의 전달이 가능한 미디어 파사드 콘텐츠의 역할은 그만큼 중요하다고 볼 수 있다. 본 논문은 미디어 파사드와 서사에 대한 이론적 고찰을 시작으로 미디어 파사드에 적합한 콘텐츠의 특성을 파악해 미디어 파사드의 적절한 활용 방향을 제시하고자 한다. 서사 구조의 구성요소인 이야기, 담론, 시간성, 공간성 차원에서 미디어 파사드의 콘텐츠를 분석하고 어떤 형태의 서사구조를 갖는 가에 주목하여 이것을 통해 새로운 미디어 환경에 적합한 콘텐츠의 서사 방식을 미디어 파사드의 적절한 활용 방향으로 제시하고자 한다.
본 연구는 문학치료의 자기서사 진단과 작품서사의 공명성을 활용하여 자기서사를 파악하여 스스로 자가치유를 돕는 데 목적을 둔다. 이에 문학치료의 자기서사진단과 기초서사진단을 활용하여 스스로의 서사를 이해하고 작품서사와의 공명을 통해 스스로를 치유하는 문학치료의 방법론을 통해 연구를 진행하였다. 작품을 통해 자기서사를 이해하고 자문화 기술로 자기의 심리적 문제점을 확인하여 이해하는 것이 가능함을 본 연구를 통해 파악하였다. 본 사례 연구는 문학치료의 방법론을 적용하여 자기서사를 이해하는 것과 작품서사와의 공명을 통해 치유적 자기탐색을 하는 것에 새로운 기법으로 활용이 가능함을 밝혔다.
다매체 시대, 동시대 미술에서는 형식론을 바탕으로 서사의 표현이 다양하게 확장되고 있다. 그리고 각 매체의 사용에 따른 표현형식이 극대화 되고 있다. 미술작품 이해의 측면에서도 이러한 서사를 활용한 다양한 표현과 매체를 융합한 접근이 가능하다. 이에 본 연구는 서사 구조를 갖는 이야기를 활용하여 매체를 융합한 사딕 콰이시 알프라지, 린제이 시어스, 카라 워커 등 3명의 작가를 선정하여 작가들의 작품분석을 하였다. 이를 통해, 작품의 예술적 가치와 의의, 향후 동시대 미술의 서사 표현 확장의 가능성을 제시하고자 하였다. 선행 작가의 작품분석 결과 다매체, 탈 장르적, 소통과 참여 등의 종합적 흐름을 함께하며, 내용과 형식의 이분법적 국면을 넘어 서사적 개념의 매개를 활용해 융합을 도출할 수 있음을 보였다. 이는 디지털 기술과 미디어의 발달이 가상성에 대한 담론들을 탄생시키는 매체와 미술 형식의 변화와 함께하고 있다는 것을 확인하였다. 또한 서사구조의 활용은 매체전환이 용이하다는 것을 확인하였다. 앞으로 동시대 미술의 새로운 패러다임에 대한 논의가 진전될 것으로 예상된다.
기록학 연구에서 개인 아카이브는 상대적으로 연구가 되지 않은 분야이다. 특히 평범한 개인이 스스로를 위한 아카이브를 구성하는 방안을 찾아 보기 어렵다. 본 연구는 개인이 자신을 위한 아카이브를 구성하는 방안을 제시하고 이를 활용하는 방안으로 생애서사 구성을 제안하였다. 생애기억 아카이브의 구조와 메타데이터 설계를 위해 서사학 연구와 심리학의 기억연구 내용을 참고하였으며, 이를 아카이브의 계층성과 집합성 개념과 결합하였다. 또한 생애서사 구성을 위해 서사의 플롯 개념을 제안하여 스스로 자신의 생애서사를 구성할 수 있는 도구로 활용하도록 하였다. 이러한 생애서사 아카이브의 구성과 활용에 대한 연구는 향후 개인이 자신을 위한 아카이브를 마련하고자 할 때 도움이 될 수 있을 것이다.
최근 '힐링 게임'에 관한 대중적 관심이 증대하고 있다. 그러나 합의된 개념의 부재로 인해 '힐링 게임'에 관한 학술적 논의는 제대로 이루어지지 않고 있는 실정이다. 따라서 본 연구는 '힐링 게임'의 개념을 제안하고 주요 특징을 도출하고자 하였다. 먼저 '힐링 게임'과 의료용 기능성 게임의 비교하여 '힐링 게임'이 치유감의 형성과 전달을 목적으로 하는 상업용 게임이라는 사실을 확인했다. 이후 현재 '힐링 게임'으로 알려진 게임들을 선정하여 서사적 특징, 구조적 특징, 감각적 특징을 검토하였다. 먼저 서사적 측면에서 '힐링 게임'은 약한 서사성을 띠고 있으며 공간적 상호작용에 의한 미시적 서사의 발생을 중시하는 것으로 나타났다. 또한 구조적 측면에서는 쉬운 난이도, '무의미한 행동'의 권장과 방치 경험 등이 특징으로 나타났으며 감각적 측면에서는 추상적인 표현 사용, 이색적이고 감성적인 경관 묘사, 정서적 경험을 강화하는 사운드 활용 등이 제시되었다.
마블시네마틱유니버스(MCU) 페이즈 1-3이 대단원의 막을 내림에 따라 이 성공적인 스토리텔링과 내러티브에 대한 분석이 필요한 시점이다. 본 연구는 MCU 페이즈 1-3 시기의 영화들에 있어 가장 핵심이 되는 캐릭터인 아이언맨 중심의 연속적 내러티브의 구조를 규명하기 위해 북미 및 국내에서 가장 대중적으로 활용되고 있는'세이브더캣(STC)'시나리오 작법 패러다임을 활용하여 그 실효성을 검증하였다. 110분의 표준 극영화를 기준으로 15단계의 서사 단위(beat)로 구성된 STC 패러다임을 총 러닝타임 1,066분에 달하는 8편의 영화들을 대상으로 기준 비율을 조정하여 분석하였다. 분석 결과, 조정된 STC 패러다임에서 제안하는 위치에서 15단계의 서사 단위가 적절하게 탐색되었으며, 이 탐색의 과정에서 각 서사 단위에 해당하는 극적 전환이 전체 내러티브에서 점유하는 의미를 재차 확인하는 과정을 통해 방대한 텍스트를 더욱 유기적으로 명료하게 포괄적으로 분석해낼 수 있었다. 예상대로 긴 시리즈물의 텍스트의 서사 구조를 파악하는 데 있어서도 STC 패러다임의 실효성이 입증되었기에, 향후 이러한 서사 작법 패러다임을 적용하여 다른 시리즈물을 분석하고 기획하는 데 활용할 수 있을 것으로 예상된다. 하지만 그 전에 MCU의 다른 주요 캐릭터가 중심이 된 텍스트들이라거나, MCU와 유사한 형태로 기획된 다른 영화들을 추가적으로 점검함으로써 다수의 분석 사례를 축적하고, 이러한 사례의 의의 및 문제점에 대해 다양한 논의를 이어 갈 필요가 있다.
한국의 대표적인 코미디 프로그램인 <개그콘서트>는 기존의 웃음 생성전략인 의미와 비의미 사이의 경계를 가로지는 말장난에서 벗어나, 서사를 통해 웃음을 만드는 방식을 선택하고 있음을 발견했다. 이른 바, 디지털 서사라고도 불리는 서사를 통한 웃음은 시대적 흐름을 치밀하게 반영한 결과로 보인다. 이외에도 디테일을 통한 핍진성의 획득, 세태풍자 리얼리즘, 말 몸 맨몸의 위계구조, 영향력에 대한 갈망 혹은 스타 활용 역시 주요 전략으로 보인다. 이러한 치밀한 리얼리즘적 전략에서 디지털 시대에 부합하는 웃음의 새로운 생성방식이 싹트고 있음을 발견할 수 있다.
원형서사를 활용하여 플롯을 변용한다는 것은 단순히 과거의 이야기를 반복하는 것이 아니라 시대와 사회에 맞게 변용하여 새로운 의미를 찾아내는 것이다. 따라서 어디에 핵심을 두느냐에 따라 서사가 다양하게 변주될 수 있다. 디즈니 애니메이션 <라푼젤>은 과거 디즈니 애니메이션이 가졌던 특정한 연령층과 사람들에게만 통하는, 고전 동화가 지닌 서사성을 극복하고 현대적인 서사로서 사람들에게 감동을 주는 영화로 인정받았다. 따라서 이 논문은 <라푼젤>이 원형서사인 동화를 어떻게 변용하여 현대적으로 재창작할 수 있었는지 살펴보기 위해 블라디미르 프로프의 민담형태론 칼 구스타프 융의 콤플렉스, 그림자 이론을 중심으로 <라푼젤>이 지니는 현대적 변용 요소를 분석하였다. 그 결과 원형서사로서 동화가 지닌 구조와 기능들이 현대 서사로서 작용할 수 있는 특징을 찾을 수 있었고 또한 그 특징은 인물에게 부여하여 재창작되었음을 알 수 있었다.
'지식과 권력'의 문제는 이야기 구조를 가진 모든 문화콘텐츠장르에서 쓰일 수 있는 매력적인 소재다. 지식을 소유한 자와 소유하지 않은 자는 서로 대립과 갈등의 구도를 가지면서 대중성을 확보할 수 있는 중요한 서사전략의 도구가 될 수 있기 때문이다. 이 연구는 영화<장미의 이름>에 나타난 지식과 권력의 속성을 탐색하고자 했다. 소쉬르와 레비스트로스의 구조주의적 방법론을 활용해 지식과 권력을 중심으로 관계를 맺고 있는 인물들 간 이항대립의 관계를 중심으로 풀어봤다. 분석대상은 '장소(수도원과 장서관)', '웃음논쟁', '이단논쟁'으로 세 가지이다. 연구결과 분석대상으로 삼은 이 세 가지 소재가 이항대립구조에 충실한 서사전략을 보이고 있음을 확인했다. 영화는 지식과 권력의 문제를 토대로 이야기가 전개됐는데, 세 가지 소재의 심층적 의미를 추적하는 과정에서 진리가 은폐됐던 당시의 현실이 역설적 서사전략으로 폭로되고 있음을 발견했다. 또한 서사 과정에서 지식과 권력의 속성이 매우 중요하게 활용되고 있음을 확인했다.
본 연구는 드라마 <날씨가 좋으면 찾아가겠어요>(2020)을 통해서 드라마가 문학 작품을 활용하여 드라마의 정서와 서사, 그리고 인물을 효과적으로 제시하는 전략을 살핀다. 이 드라마는 시를 활용하여 인물의 내적 갈등을 효과적으로 보여주어 시청자들로 하여금 인물을 훨씬 더 긴밀하게 이해할 수 있도록 한다. 또한 동화의 서사를 통해 인물들 사이의 관계 변화와 성장의 서사를 보여준다. 한편으로는 회차마다 등장인물의 일기를 스틸컷과 함께 보여주어서 마치 드라마를 시청하는 것이 한 편의 문학 작품을 읽는 것과 같은 서정적인 효과를 불러일으킨다. 이로써 드라마 <날씨가 좋으면 찾아가겠어요>는 문학을 적극적으로 활용하여 시청자들로 하여금 성장과 치유의 서사를 공감하고 자신의 것으로 체험하게 하며, 문학이 지닌 치유의 효과를 입체적으로 형상화한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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