네칸만화는 기승전결 구조를 가지고 이야기를 전개한다. 기승전결 구조는 연역적, 비연역적 전개를 통해 이야기를 풀어 가는데, 작품에서 서사구조는 이야기를 보다 효과적이고 재미있게 전달하기 위해 다양한 변화를 꾀하고 있다. 이에 연구에서는 네칸만화의 연역적, 비연역적 전개를 주로 다룬다. 국내외 유명 네칸만화의 서사구조의 분석을 통해 네칸만화가 가진 이야기 구조를 밝히고, 유머만화와 풍자만화에 사용되는 서사구조의 분석을 통해 비교하는데 목적이 있다.
이 논문의 목적은 게임 서사를 구조주의 신화론의 관점에서 파악하여 기존의 서사문학과는 다른 게임의 서사성을 설명해 줄 이론적 근거를 마련하고, 신화가 게임 서사에게 소재 이상의 어떠한 함의를 가지는가를 살피는 데 있다. 서사적 측면에서 게임과 신화의 연관성에 대한 연구들은 계속 있어 왔다. 그러나 그 연구들은 대부분 '영웅 서사'로서의 신화가 게임 서사에 어떻게 반영되었는지를 살펴보았다는 점에서 의미 있는 연구들이다. 이 글은 레비-스트로스(Levi-Strauss)와 질베르 뒤랑(Gilbert Durand)이라는 두 구조주의 신화학자의 이론이 게임 서사와 어떠한 연관성을 가지는가를 살펴보았다. 그 연구 결과로서, 구조주의 신화론에서 끌어온 '재구성'과 '동시성'은 글말서사와는 다른 게임의 서사성을 설명해줄 수 있는 이론적 근거로서 자리 매김할 수 있으며, 입말문학으로서의 신화는 게임 서사에게 잊혔던 구술성을 복원시킨다.
클로즈 업 숏은 영화의 서사구조와 밀접한 관련이 있다. 등장인물의 얼굴을 확대하여 보여줌으로써 표정의 변화를 섬세하게 표현할 수 있다. 이를 통해 관객에게 등장인물의 감정이나 심리상태를 세밀하게 묘사해 줄 수 있다. 따라서 영화에서 클로즈 업 숏을 검출하고 분포도를 파악하는 것은 영화의 서사구조를 분석하는데 있어 중요한 데이터로 활용될 수 있다. 또한 영화의 정보 검색에 활용될 수도 있다. 본 논문에서는 얼굴 검출 기술을 활용하여 클로즈 업 숏을 자동으로 검출하여 영화의 클로즈 업숏 분포도를 계산하는 방법을 제안한다. 또한 제안한 방법을 시스템으로 개발하여 서사구조와 클로즈업 숏 간의 관계를 분석한다. 10개의 영화에 대한 실험을 통해 클로즈 업 숏이 영화의 전반부보다 후반부로 갈수록 많이 사용되는 것을 확인하였다.
본 연구는 문화콘텐츠의 특성이라고 할 수 있는 원형성, 창조성, 차별성, 상호작용성을 사이무어 체트먼(Seymour Chatman)의 서사구조와 담론의 형식에 적용하여 삼국시대 속악가사를 문화콘텐츠화 시킬 수 있는 방안에 대해서 살펴보았다. 삼국시대의 속악가사는 현재 노래나 가사가 전하는 것은 거의 없고 대부분 그 유래에 대한 간단한 기록만이 전하고 있지만 오늘날 다양한 문화콘텐츠간의 상호작용성 속에서 독창적인 창조적 변형에 의해 새로운 문화콘텐츠로 개발이 가능하다. 대중적인 문화콘텐츠라고 할 수 있는 소설 공연 영화 콘텐츠의 공통적인 속성은 모두 기본적으로 서사구조를 바탕으로 스토리텔링을 한다는 것이다. 이러한 문화콘텐츠의 속성에 맞게 삼국시대 속악가사를 문화콘텐츠화하기 위해서 먼저 체트먼의 서사구조와 담론의 형식을 채택하여 속악가사의 서사구조에 대한 분석을 하였다. 삼국시대 속악가사들 속에 문호콘텐츠 매체간의 상호작용성의 요소를 분석하였는데, 완결된 서사구조를 갖춘 작품들이 매체적 상호작용에 의해서 새로운 문화콘텐츠로 개발될 수 있는 가능성이 높다는 것을 알았다. 하지만 서사구조가 빈약하더라도 그것이 갖고 있는 보편성이 높다면 충분히 문화콘텐츠화할 수 있다는 것도 알았다. 특히 사례분석으로 제시된 백제 속악가사 <정읍>은 오늘날 음악 공연컨텐츠로 개발되었으나 본래의 작품이 갖고 있는 원형성을 전승하되 새로운 매체의 속성에 맞게 재창조함으로서 충분히 문화콘텐츠화할 수 있다는 가능성을 제시해주었다. 끝으로 본 연구는 문화콘텐츠의 특성을 체트먼의 서사구조와 담론의 형식에 적용하여 연구하는 시론적 단계의 연구로서 문화콘텐츠에 대한 새로운 분석방법론으로 자리매김되기를 기대한다.
전 세계적으로 인기를 구가하고 있는 블리자드사(社)의 "World of warcraft"의 서사구조를 살펴보았다. 서사학(narratology)과 게임학(Ludology)은 별도의 이론으로 존재하기 보다는 예술이라는 거대 담론 속에서 서로 상호적인 교류가 이루어져야 하며, 놀이의 환경 속에 게임의 룰이 접목되어 상호 융합되었을 때, 게임의 극적인 서사가 구성된다고 보았다. "와우"의 전체적인 서사구조와 퀘스트 및 PvP 혹은 일반적인 사냥에서 드러나는 부분적인 서사구조를 통해 "와우"가 지닌 폭발적인 인기의 힘을 살펴보았다. 게임에 숨겨진 선형적 오리지널 스토리와 멀티시나리오의 스토리 줄기에서 랜덤하게 드러나는 비선형적인 자유도에서 베어 나오는 이야기의 흐름은 "와우"가 지닌 서사의 특징이다.
본 연구는 TV 보도에 있어서 영상화면의 서사구조와 의미구조를 밝히고자 한 것이다. TV 보도는 전통적인 언어기사와 영상화면의 복합체로 이루어지는데, 과거에는 영상화면은 언어기사의 단순한 부가물로 간주되었었다. 그러나 현재는 영상화면이 보다 더 중요하게 인식되고 있다. 그렇다면 이러한 영상화면이 지니는 의미는 어떻게 구현되는가 하는 것이 주관심사이다. 따라서 미국에서 발생한 '9 11참사'에 대한 우리 TV 보도를 분석하였다. 그 결과, 영상화면은 언어기사와 유사하게 일정한 서사구조로 이루어지고 있으며, 그러한 서사구조는 특정한 의미를 표출하게 됨을 발견할 수 있었다. 둘째, 영상화면의 의미는 경우에 따라서는 언어기사의 의미를 넘어서는 정도로 표출하고 있으며, 영상화면의 의미가 언어기사의 의미보다도 더욱 중요하게 소구되고 있기도 하다. 셋째, 영상화면이 표현하는 의미는 언어기사가 지니고 있는 의미의 범위, 상상력, 한계 등을 설정해주고 있다. 넷째, 영상화면이 표출하고자 하는 이미지도 언어체계로 구상되기도 하고, 언어체계로 해석되기도 한다는 점을 발견할 수 있었다.
2000년대 후반기에 지상파 방송은 기존 드라마 소재의 진부함을 극복하고 전문직을 선호하는 사회문화적 현상을 반영하는 전문직 드라마를 대거 편성하였다. 일부 전문직 드라마는 좋은 시청률을 기록했으며 마니아층을 형성할 만큼 성공하였다. 하지만 전반적인 시청률은 낮은 편이며 폭넓은 시청층을 껴안는데 한계를 가지는 것으로 드러났다. 국내 전문직 드라마의 특성은 우선 매우 다양한 전문직 소재를 다루고 있고 직업에 대한 전문적인 지식과 함께 매우 세부적이고 사실적인 표현을 시도하고 있다는 점에서 찾을 수 있다. 또 전문직 소재는 전문직업의 삶과 성공을 중심으로 한 스토리의 창작에 활용되면서, 기존의 멜로 중심 서사구조에서 직업 중심의 서사구조로 유인하는 중요한 동인으로 작용하고 있다. 마지막으로, 서사구조의 특징과 맞물려 전문직 드라마만의 고유한 캐릭터 창조가 이루어지고 있다.
1980년대 이후 구조주의에 있어 영화연구는 감독이나 텍스트 연구를 벗어나 관객이나 관람행위를 분석하려는 경향을 보인다. 그러나 일반적으로 영화의 관람이란 하나의 텍스트와 관객 그리고 이들의 상호 작용에 의존하는 것으로 감독의 서사전략이나 관객의 해석적 자질에 의하여 자의적일 수 있으며, 보편성을 획득하는 유일한 방법은 원칙에 충실한 해석적 담론을 선택하는 길이다. 우리가 흔히 영화 서사체에서 서사를 통해 사건을 재현하기 위해서는 사건이 영화언어로 구성되는 기호체계에 의해서 구조화되어야 하고 이 기호체계 즉, 감독의 서사전략은 관객과의 사이에 일정한 미적거리를 유발할 수 있다. 이러한 거리를 분석하려는 일련의 연구들은 감독과 관객과의 간극을 좁히려는 노력의 일환으로 받아들여지며 그런 만큼 보편타당성을 유지할 필요가 있다. 그러므로 본인은 영화서사체를 '서사'와 '서사행위'의 단위로 분석하여 그 형식과 기능을 연구하려는 서사시학 소위, 서사학의 접근 방법을 따를 것이다. 이러한 서사시학의 논저에는 이야기가 사건들로 구성되어 있으며, 이들은 한 사건에서 인접한 다른 사건과의 배열을 통해 시퀀스라는 단위로 구조화되는 것에 주목한다. 또한, 이 사건의 연쇄를 논리적으로 재현하기 위해 감독은 관객과의 교감을 필요로 하며, 이 재현 양식이 감독마다의 서사전략으로 특징화될 수 있는 것이다. 이에 본인은 사건의 구조화에 관련한 '서사'와 관객에게 이 이야기를 재현하는 방식에 관심을 둔 '서사행위'로 영화 <오발탄>의 서사구조 분석을 시도할 것이다.
웹 드라마는 인터넷 시대의 산물이라고 한다. 웹 드라마는 전통 텔레비전 드라마와는 다른 10대와 20대 젊은이들이 선호하는 일상적인 내용을 통해 인기를 끌고 주목을 받았다. 스낵 컬처로 인하여 많은 온라인 영상 플랫폼이 웹 드라마를 제작하기 시작했다. 웹 드라마는 스낵 컬처의 영향으로 서사가 종결되는 단막극 형태를 사용하고, 전통 텔레비전 드라마의 선형구조와 다른, 줄거리와 서사가 종결되는 단막극 형태의 영향을 받아 전통 텔레비전 드라마와는 다른 특성을 가진다. 본 연구는 한국에서 가장 큰 청춘 웹 드라마 제작회사 《플레이리스트 오리지널》의 청춘 웹 드라마를 통하여 서사가 종결되는 단막극 형태로 구성되는 청춘 웹 드라마의 특성을 살펴보고 청춘 웹 드라마의 서사가 종결되는 단막극 형태와 비선형 내러티브로 인해 나타나는 서사구조를 분석하고자 한다.
본 논문은 1996년 노동법 개정을 둘러싼 노동계의 총파업에 대해 보수적 성향을 갖는 조선일보와 진보적 성향을 갖고 있던 한겨레가 어떠한 방식으로 이러한 쟁점을 재현하고 해석하는 지를 분석했다. 당시의 노동계 총파업은 내부적으로는 민주화에 따른 시민사회의 성숙과 외부적으로는 글로벌라이제이션에 따른 국가 간 경쟁의 가속화라는 두 가지 정치경제학적 요인이 교차하는 공간에서 일어났으며, 동시에 광범위한 국민적 지지를 확보한 파업으로 그 상징적 의미를 갖고 있다. 이와 같이 주요 사회적 쟁점에 대한 두 신문간의 차이를 분석하기 위해 질적 분석 방법인 서사분석(Narrative Analysis)과 양적 분석 방법인 조응분석(Correspondence Analysis)을 사용했다. 서사분석은 사건의 발생과 진행 그리고 결말 과정에서 대립되는 행위자의 상징적 담론을 분석함으로써 사회적 쟁점에 대한 신문사간의 뉴스보도의 차이점 또는 유사성을 구분할 수 있으며, 조응분석은 주요 쟁점에 대해 행위자들이 어떠한 방식으로 서로 연계되는 지를 파악함으로써 역동적으로 총파업에 대한 행위자들의 관계의 변화를 공간적으로 탐색할 수 있는 장점을 갖고 있다. 서사분석 결과, 두 신문은 각각 서로 다른 서사구조를 기반으로 주요 행위자의 담론적 기호를 정반대로 구성하고 있었다. 사건 발생 단계에서는, 두 신문이 각각 국가 경쟁력 강화와 노동전 보호를 중심적인 서사구조로 설정해 차이를 보였으며, 대통령 및 여당과 민주노총이 대립적인 행위자로 설정되었다. 사건의 발전 단계에서는, 총파업의 불법성과 적법성 문제에 대한 갈등을 기본 서사구조로 제시한 채, 노동계를 포함한 시민사회와 정부기관이 대립적인 행위자로 등장했다. 사건의 갈등 해소 단계에서는 문제 해결을 위한 방법으로 두 신문이 대통령과 야당 지도자간의 정치적 해결과 노동법 통과에 대한 위헌론 제기를 중심으로 한 노동단체들의 지속적인 연대를 중심 서사구조로 각각 제시했다. 이 시기에서 주요 행위자들의 대립관계는 종료되었다. 조응분석 결과, 사건 발생과 위기 고조 단계, 그리고 갈등 해소 단계등 모든 시기에서 두 신문의 주요 행위자 구성에 있어서 차이가 나타났다. 다시 말해, 조선일보는 기본적으로 총파업을 둘러싼 문제의 구성과 발전, 해소 과정에서 정당이나 대통령, 야당 지도자 등과 같은 정치관련 행위자를 강조하고 있었다. 반면에, 한겨레는 대체로 로든 사건진행 단계에서 노동 관련 단체들과 시민단체의 역동적인 연대와 활동에 초점을 맞추고 있는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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