• Title/Summary/Keyword: 서비스 합성

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A Study on Fixed/Mobile Hybrid 3DTV Broadcasting Service Scenario based on ATSC3.0 (ATSC3.0 기반 고정/이동방송 융합형 3DTV 서비스 시나리오에 관한 연구)

  • Kim, Sung-Hoon;Ki, MyungSeok;Kim, Hui Yong;Bang, Min-Suk;Jung, Kyeong-Hoon
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2015.07a
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    • pp.474-475
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    • 2015
  • 본 논문에서는 ATSC3.0 기반 UHD 급 고정/이동방송 융합형 3DTV 서비스 시나리오에 대한 내용을 기술한다. ATSC3.0 은 북미지상파 표준화 방송방식의 차세대 지상파서비스 표준으로 2016 년 까지 기술표준 논의완료를 목표로 물리계층, 전송프로토콜계층 및 4K-UHD 서비스를 포함한 응용서비스계층으로 분류하여 표준화 논의 중에 있다. 본 논문에서는 스테레오 스코픽 콘텐츠의 좌/우영상을 각각 고정 TV 채널 및 모바일 TV 채널로 나누어 전송하고 이를 융합형 3DTV 방식을 지원하는 수신기에서 동시에 좌/우영상 신호를 수신하여 3D 영상을 합성하는 방법으로 지상파 DTV 한 채널(6MHz 대역)내에서의 4K-UHD 고정 TV 서비스, 모바일 HD 서비스 및 UHD 3D 서비스를 동시에 제공할 수 있는 고정/이동방송 융합형 3DTV 서비스 방법을 제시한다. 따라서 본 논문에서 제안하는 융합형 3DTV 서비스는 추가적인 3D 부가정보를 전송하지 않고 4K-UHD, 모바일 HD 및 UHD 3D 서비스를 시청자에게 제공 가능하다.

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Multi-View Video Composition and Multi-View Viewer (다시점 비디오와 컴퓨터 그래픽스 합성 및 다시점 비디오 뷰어)

  • Kwon, Jun-Sup;Hwang, Won-Young;Kim, Man-Bae;Choi, Chang-Yeol
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2007.02a
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    • pp.3-8
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    • 2007
  • 최근, 실감 영상에 대한 관심과 요구가 증가하면서 신개념 서비스인 3차원 다시점(Multi-view) 방송에 대한 연구가 다양하게 진행되고 있다. 이와 더불어 광고와 게시를 목적으로 입체 영상과 입체 디스플레이 장치의 수요가 증가하고 있어, 앞으로 다시점 영상 콘텐츠와 디스플레이 장치가 활발하게 보급될 전망이다. 다시점 영상 콘텐츠는 제작 단계에서 컴퓨터 그래픽스 객체를 합성하면 보다 목적에 부합하는 콘텐츠를 제작할 수 있다. 본 논문에서는 다시점 카메라로부터 얻은 RGB 텍스쳐 데이터와 깊이 테이터에 컴퓨터 그래픽스 객체를 합성하여 다시점 합성 영상을 생성하는 방법을 제안한다. 또한, 제작된 다시점 합성 영상을 검증하고 재생하는 다시점 비디오 뷰어를 설계, 구현 한다. 가상의 다시점 영상에 그래픽스 객체를 합성하는 방법은 후 합성 기반으로, 임의의 그래픽스 객체 모델을 생성하여 깊이 정보를 부여하고, 가상 시점 영상의 생성과 동일한 방법으로 그래픽스 객체의 각 시점별 영상을 생성한다. 끝으로 깊이정보를 사용하여 가상 시점 영상의 적절한 좌표공간으로 그래픽스 객체를 삽입한다. 그래픽스 합성의 정확성 검증을 위해 다시점 그래픽스 합성 영상을 디스플레이하는 뷰어는 2D 및 입체를 모두 지원하고, view switching, frozen moment, view sweeping 등의 interactive special effect기법과 다양한 포맷의 저장이 가능하다. 또한, 입체 영상의 실험에서는 그래픽 객체의 입체감 조절을 위해 실제 카메라 시점 간에 필요한 중간시점영상의 개수를 결정할 수 있다.

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실증적인 미래인터넷 연구를 위한 미디어 중심 서비스 지향 테스트베드

  • Han, Sang-U;Kim, Nam-Gon;Cha, Byeong-Rae;Kim, Jong-Won
    • Information and Communications Magazine
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    • v.27 no.10
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    • pp.27-34
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    • 2010
  • 미래인터넷 인프라에 지원될 다양한 미디어 서비스들을 실험하기 위한 노력으로, 본 고에서는 미디어 중심 서비스 지향 테스트베드에 대해 소개한다. 제안하는 FIRST@PC(Future Internet Research for Sustainable Testbed @PC) 테스트베드는 PC를 기반으로 하는 저비용 시험 환경 구축과 가상화된 컴퓨팅/네트워킹 자원들을 이용한 미디어 서비스 합성 검증을 목표로 한다. 실험 방법을 구체화하기 위해, 컴퓨팅과 네트워킹 서비스들 간에 상호작용 수준에 따라 다양한 실험 프로파일과 레벨들을 제시하고, 이를 실현하기 위한 테스트베드 플랫폼 구조를 제시한다. 최종적으로 구축된 시범 테스트베드 상에서 HD 미디어 분배 실험들을 통해, 본 테스트베드의 실행 가능성을 기본적인 수준에서 검증한다.

사물인터넷 기반의 비즈니스 어프로치

  • Kim, Hakyong
    • Review of KIISC
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    • v.25 no.2
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    • pp.5-11
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    • 2015
  • 최근 수 년 사이에 사물인터넷(Internet of Things)에 대한 학계 및 산업계의 관심이 높다. 그러나, 아직까지 사물인터넷 기반의 제품이나 서비스 혹은 관련 기술에 대한 깊이 있는 연구 결과를 찾는 것은 쉬운 일이 아니다. 사물인터넷이 새로운 기술을 의미하기 보다는 기존에 연구 개발된 기술들을 바탕으로 다양한 디바이스들을 유기적으로 연결함으로써 새로운 가치나 서비스를 만들어내는 개념이기 때문이다. 문제는 이처럼 새로운 가치나 서비스를 만드는 과정이 산업계 종사자들에게조차 친숙한 것이 아니며, 그러다 보니 그러한 과정에서 발생하는 기술적이고 학술적인 부분들에 대해서도 체계적으로 연구되지 못하고 있다는 것이다. 따라서, 본 논문에서는 사물인터넷 기반의 비즈니스 어프로치를 6 가지 측면에서 제안함으로써 사물인터넷 시장의 활성화와 그에 따른 관련 기술 및 학술적 연구의 단초를 제공하고자 한다. 6 가지 비즈니스 어프로치는 다음과 같다. (1) 애프터마켓형 제품을 출시하라. (2) 네트워크 효과를 이용하라. (3) 새로운 기능을 제공하기 보다는 구체적인 혜택을 제공하라. (4) 디바이스를 서비스와 연계하라. (5) 스몰데이터를 이용하라. 그리고 (6) 데이터를 합성하라. 마지막으로, 사물인터넷 개념을 바탕으로 서비스를 생성하는 과정에서 고려해야 할 사항들에 대해 소개하며 마무리하고자 한다.

Customized Speech Synthesis for Children with Characteristic Behavioral Patterns (어린이 행동 패턴에 기반한 개별화된 음성 합성)

  • Lee, Ho-Joon;Park, Jong-C.
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02a
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    • pp.571-578
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    • 2006
  • 음성을 통한 사용자 간의 정보 교환 방법은 추가적인 훈련 과정이나 장비가 필요하지 않고 공간 제약이 거의 없기 때문에 노약자 등 사용자의 연령대에 관계없이 사용될 수 있다. 또한 음성 정보는 시각이나 촉각 등 다른 정보 수단과의 상호 작용으로 상승 효과를 유발할 수 있기 때문에 사람과 기계 사이의 인터페이스로 활용될 경우 정보 전달력을 높이면서 사용자 친화적인 서비스를 제공할 수 있다. 그러나 동일한 상황에서 동일한 유형의 음성 정보가 사용자에게 지속적으로 제공될 경우 표현상의 단조로움으로 인해 정보 전달력이 급감할 수 있는 문제점도 지니고 있다. 따라서 음성을 통한 정보 전달의 경우 동일 상황이라 하더라도 사용자의 행동 패턴, 심리 상태, 주변 환경 등에 따라 차별화된 문장 구조 및 어휘의 선택으로 긴장감을 유지시켜 줄 수 있어야 한다. 본 논문에서는 5 세 전후의 어린이를 대상으로 그들의 행동 패턴 분석에 기반하여 개별화된 음성 합성 결과를 제공하는 시스템을 제안한다. 이를 위해 유치원이라는 물리적 공간에서 어린이들의 주된 행동 패턴을 분석하고, 현직 유치원 교사를 대상으로 동일한 정보를 전달하는 조건을 통하여 어린이의 행동 패턴과 위치 정보, 연령 및 성격에 따른 발화 문장의 문장 구조와 어휘적 특성을 파악한다. 최종적으로, 개별화된 음성 합성 결과를 위해 유치원 공간을 시뮬레이션 하고 RFID 를 이용하여 어린이의 행동 패턴 및 위치 정보를 파악한다. 그리고 각 상황에 따라 분석된 발화문의 문장 구조와 어휘 특성을 반영하여 음성으로 합성될 문장의 문장 구조 및 어휘를 재구성하여 사용자 개별화된 음성 합성 결과를 생성한다. 이러한 결과를 통해 어린이의 행동 패턴이 발화문의 문장 구조 및 어휘에 미치는 영향에 대해서 살펴보고 재구성된 결과 발화문을 평가한다.

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Corpus-based Korean Text-to-speech Conversion System (콜퍼스에 기반한 한국어 문장/음성변환 시스템)

  • Kim, Sang-hun; Park, Jun;Lee, Young-jik
    • The Journal of the Acoustical Society of Korea
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    • v.20 no.3
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    • pp.24-33
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    • 2001
  • this paper describes a baseline for an implementation of a corpus-based Korean TTS system. The conventional TTS systems using small-sized speech still generate machine-like synthetic speech. To overcome this problem we introduce the corpus-based TTS system which enables to generate natural synthetic speech without prosodic modifications. The corpus should be composed of a natural prosody of source speech and multiple instances of synthesis units. To make a phone level synthesis unit, we train a speech recognizer with the target speech, and then perform an automatic phoneme segmentation. We also detect the fine pitch period using Laryngo graph signals, which is used for prosodic feature extraction. For break strength allocation, 4 levels of break indices are decided as pause length and also attached to phones to reflect prosodic variations in phrase boundaries. To predict the break strength on texts, we utilize the statistical information of POS (Part-of-Speech) sequences. The best triphone sequences are selected by Viterbi search considering the minimization of accumulative Euclidean distance of concatenating distortion. To get high quality synthesis speech applicable to commercial purpose, we introduce a domain specific database. By adding domain specific database to general domain database, we can greatly improve the quality of synthetic speech on specific domain. From the subjective evaluation, the new Korean corpus-based TTS system shows better naturalness than the conventional demisyllable-based one.

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기획특집2 사진영상산업의 동향 - Digital imaging service, 디지털 포토 리테일 시대에 날개를 달다

  • Lee, Seong-Suk
    • The Optical Journal
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    • s.139
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    • pp.26-29
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    • 2012
  • 디지털이미징서비스(Digital imaging service)가 '찍는 즐거움'에서 '보는 즐거움'으로 소비자의 마음을 움직이고 있다. 이러한 변화에는 모바일 기기의 확산과 기능의 향상도 큰 몫을 차지했다. 언제 어디서나 인터넷을 통해 디지털 이미지를 합성, 보관, 전송, 인화해주는 디지털이미징서비스는 디지털 사진을 인터넷상의 전자앨범 형태로 보관하거나 친구, 가족들과 사진을 공유할 수 있고, 저렴한 가격에 일반사진과 똑같은 형태로 인화도 가능하다. '보는 즐거움'을 넘어 '체험하는 즐거움'을 제공함으로써 디지털 사진 시대를 열고 있는 것이다.

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Application and Technology of Voice Synthesis Engine for Music Production (음악제작을 위한 음성합성엔진의 활용과 기술)

  • Park, Byung-Kyu
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.11 no.2
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    • pp.235-242
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    • 2010
  • Differently from instruments which synthesized sounds and tones in the past, voice synthesis engine for music production has reached to the level of creating music as if actual artists were singing. It uses the samples of human voices naturally connected to the different levels of phoneme within the frequency range. Voice synthesis engine is not simply limited to the music production but it is changing cultural paradigm through the second creations of new music type including character music concerts, media productions, albums, and mobile services. Currently, voice synthesis engine technology makes it possible that users input pitch, lyrics, and musical expression parameters through the score editor and they mix and connect voice samples brought from the database to sing. New music types derived from such a development of computer music has sparked a big impact culturally. Accordingly, this paper attempts to examine the specific case studies and the synthesis technologies for users to understand the voice synthesis engine more easily, and it will contribute to their variety of music production.

AHP를 이용한 CMS 평가방법에 관한 연구

  • 고일상;김병주;이철승
    • Proceedings of the Korea Society of Information Technology Applications Conference
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    • 2002.11a
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    • pp.440-449
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    • 2002
  • 본 연구는 최근 그 시장규모와 수요가 급격히 증가하고 있는 CMS의 평가방법론을 개발하기 위한 목적으로, CMS와 IT솔루션 평가이론에 대하여 고찰하여, CMS의 평가항목을 크게 '솔루션 특성', '공급벤더 역량', '구매업체 환경적합성'의 대항목으로 분류하고, '컨텐츠 관리기능', '비즈니스지원기능', '기술성', '경제성', '벤더수준', '서비스', '사후관리', '정보화계획적합성', '정보화설비적합성', '조직/인적자원적 합성'의 총 10가지 세부항목을 정의하였다. 또한 AHP 기법을 통하여 각 평가항목의 가중치를 결정하고, 과거 단순가중치법을 이용하여 도입된 CMS구매과정에 대한 사례연구를 실시하였다. 결과적으로 각 솔루션의 순위는 똑같이 결정되었으나, 과거 단순가중치법에 의해 산출된 각 솔루션의 득점비율과 본 사례연구를 통하여 도출된 상대적 선호도는 수치상 큰 차이가 존재하였다. 그 차이는 평가항목과 방법상의 차이에 의한 당연한 결과이지만, 솔루션의 선정이라는 중차대한 의사결정문제를 해결함에 있어, 보다 객관적이고 과학적인 방법론을 이용하여야 함을 시사하고 있다.

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AHP를 이용한 CMS 평가방법에 관한 연구

  • 고일상;김병주;이철승
    • Proceedings of the Korea Society for Industrial Systems Conference
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    • 2002.11a
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    • pp.440-449
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    • 2002
  • 본 연구는 최근 그 시장규모와 수요가 급격히 증가하고 있는 CMS의 평가방법론을 개발하기 위한 목적으로, CMS와 IT솔루션 평가이론에 대하여 고찰하여, CMS의 평가항목을 크게 "솔루션 특성", "공급벤더역량", "구매업체 환경적합성"의 대항목으로 분류하구 "컨텐츠 관리기능", "비즈니스지원기능", "기술성", "경제성", "벤더수준", "서비스", "사후관리", "정보화계획적합성", "정보화설비적합성", "조직/인적자원적합성"의 총 10가지 세부항목을 정의하였다. 또한 AHP 기법을 통하여 각 평가항목의 가중치를 결정하고, 과거 단순가중치 법을 이용하여 도입된 CMS구매과정에 대한 사례연구를 실시하였다. 결과적으로 각 솔루션의 순위는 똑같이 결정되었으나, 과거 단순가중치 법에 의해 산출된 각 솔루션의 득점비율과 본 사례연구를 통하여 도출된 상대적 선호도는 수치상 큰 차이가 존재하였다. 그 차이는 평가항목과 방법상의 차이에 의한 당연한 결과이지만, 솔루션의 선정이라는 중차대한 의사결정문제를 해결함에 있어, 보다 객관적이고 과학적인 방법론을 이용하여야 함을 시사하고 있다.

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