서비스디자인 플랫폼(Service Design Platform)은 지식경제부에서 시행하고 있는 '서비스 융합형 디자인 컨설팅 지원기술 개발사업'의 일환으로 서비스디자인 기업들이 온라인에서 서비스디자인 과제를 원활하게 할 수 있도록 하기 위한 목적으로 개발되었다. 서비스디자인 플랫폼 개발과정에서 플랫폼의 사용성을 검증하고 개선시키기 위해서는 사용자의 참여에 의한 사용성 테스트(Usability Test)와 더불어 전문가에 의한 휴리스틱 평가(Heuristic Evaluation)가 요구된다. 본 연구는 전문가에 의한 휴리스틱 평가를 실시하기에 앞서 평가대상에 적합한 평가영역과 세부 평가항목을 도출하기 위한 목적으로 진행되었다. 연구를 위해서 내부 연구자들이 사용성 영역과 평가대상인 서비스디자인 플랫폼의 특징요소, 설계요소, 커뮤니티 요소 등을 설정하였고, 이를 세부항목에 반영해서 평가지표를 분류하고 도출하였다. 이어서 평가지표에 대한 타당성과 신뢰성 검증을 위해 전문가를 대상으로 델파이 조사를 실시해서 4개의 평가영역과 44개의 세부항목으로 구성된 평가지표를 도출하였다. 도출된 평가지표는 체크리스트로 활용해서 향후 전문가에 의한 휴리스틱 평가 시 활용될 계획이다.
본 논문은 열악한 환경의 중소기업들이 제품개발에 있어서 쉽게 접근, 활용할 수 있는 중소기업 기술지원 서비스로써 소셜매뉴팩처링플랫폼 구축을 위한 공공 서비스디자인에 관한 내용이다. 중소기업들이 안심하고 편리하게 구축된 각종 인프라들을 활용하여 글로벌 시장을 선도할 수 있는 혁신제품을 개발할 수 있는 환경을 제공하는데 그 목적이 있다. 특히, 중소기업이 가장 어려워하는 부분인 상용화 아이템 발굴, 제품디자인 및 시제품제작, 시험 검증 등을 지원하는 크라우드소싱 기반의 소셜매뉴팩처링플랫폼 등을 활용한 토털솔루션으로 기업기술지원용 공공 서비스 디자인 모델을 제시한다. 본 논문은 고객의 관점에서 사용자 친화적인 경쟁력을 갖도록 고객의 요구사항이나 행동패턴을 관찰, 분석하여 미래에 일어날 수 있는 서비스 형태와 기능을 디자인하여 고객 및 제공자에게 효율적이고 매력적인 서비스를 제공하도록 하였다.
본 연구는 성장하고 있는 여행 산업과 플랫폼 산업에 있어 국내 및 해외 여행객의 니즈를 파악하고 이를 통해 맞춤형 매칭 플랫폼 서비스를 제안하고자 하였다. 국내 여행 관련 및 전문가 매칭 애플리케이션 사례조사와 국내 10대부터 60대까지 총 106명을 대상으로 설문조사를 진행하였다. 이 조사를 통해서 여행 시 불편한 점과 필요한 니즈를 파악할 수 있었다. 고령사회가 진행되고 있는 만큼 20~30대뿐만 아니라 40~60대 이상까지 포괄할 수 있는 현지 가이드 매칭 플랫폼 서비스를 제안하며 100세 시대에 있어 경쟁력 있는 플랫폼 서비스가 될 것이다. 하지만, 20~60대 이상까지 다소 포괄적인 연령대를 연구한 만큼 차후 연구에서는 40~60대 이상을 대상으로 하는 집중적인 연구가 필요하다.
전 세계적으로 빠르게 발전하는 모빌리티 플랫폼 서비스에 대해 사례와 유형 분석의 연구가 많이 진행되어 있다. 하지만, 실제 사용자의 경험이 모빌리티 서비스 발전에 중요하기 때문에 사용자 측면에서의 연구가 필요하다. 모빌리티 플랫폼 서비스에서도 카헤일링(Car-hailing)에 한정하여, 사용자 경험의 7가지 측면에서 선호도 요인을 설문을 통해 분석하였다. 연구 결과 성별에 따라 유의미한 차이가 있었다. 여성은 안전함과 차량의 쾌적함, 친절함이 만족도에 큰 영향을 미치는 요인인 반면, 남성은 익숙함이 만족도에 영향을 미치는 요인임을 확인하였다. 이 연구는 실제 사용자인 고객 경험에 초점을 두고 모빌리티 플랫폼 서비스를 선택하는 주요 요인을 파악하였으므로, 향후 모빌리티 플랫폼 서비스의 발전에 도움이 될 것으로 기대한다.
코로나19 팬데믹 이후 아트 콘텐츠 플랫폼은 오프라인과 차별화되는 예술의 총체적 경험을 위한 콘텐츠의 장으로 전환되었고, 더 이상 정보 전달을 위한 보조 수단이 아닌 고유한 특징을 가진다. 본 연구의 목적은 국내외 아트콘텐츠 플랫폼 서비스의 기능 효용 사례 분석을 통해 고찰을 통해 4차 산업 혁명 시대에 예술 경험을 활성화하기 위해 아트 콘텐츠의 플랫폼 발전 방향을 고찰하는 것이다. 이를 위해 문헌 연구를 통해 아트 콘텐츠 플랫폼의 서비스와 기능 효용을 분석하기 위한 요인을 추출하였다. 이후 국내외 아트 콘텐츠 플랫폼 기능, 서비스를 3가지로 분류하였고, 문헌 연구를 통해 추출한 분석 요인 '상호작용', '신뢰성', '편리성' '다양성'을 토대로 서비스, 기능 분석을 통해 아트 콘텐츠 플랫폼의 발전 방향성에 대해 고찰하였다. 본 연구는 아트 콘텐츠 플랫폼의 기능 효용 분석을 통해 온라인에서 사용자의 총제적 경험과 플랫폼의 발전 방향을 연구한 데에 의의가 있다. 이를 통해 아트 콘텐츠 플랫폼의 폭넓은 활용 가능성과 미디어 환경에서 예술을 경험하는 사용자의 관점에서 분석함으로써 시사점을 제공하고자 한다.
본 연구는 중고거래 온라인 플랫폼 중 국내 대표 서비스인 당근마켓과 번개장터를 중심으로 보안 관련 서비스에 관한 사용자 경험을 측정하는 데 목적이 있다. 모바일 애플리케이션을 이용한 태스크 실험과 설문조사 및 심층인터뷰를 진행하여 정성적, 정량적 연구를 진행했다. 연구 결과 현 중고거래 플랫폼 내의 안전성과 보안성 관련 서비스를 사용자들이 더욱더 쉽게 인지 할 수 있도록 적극적인 인터페이스가 필요하고, 판매자에게도 이익 실현이 이루어지는 거래방식이 필요하며, 보안성을 강화하기 위해 제공되고 있는 서비스 또한 지속해서 그래픽(Graphic) 요소의 시인성을 높여야 한다. 이 연구는 구매자가 판매자가 되는 C2C 형태의 플랫폼에서 보안성 측면을 고려한 안전한 중고거래 플랫폼의 지속적인 발전에 도움이 될 것으로 기대한다.
본 연구는 모바일 중고거래 서비스를 제공하는 번개장터와 당근마켓을 중심으로 중고거래 플랫폼에서 사용자 경험에 영향을 미치는 요인에 관해 연구하고, 사용성을 비교하는 데 목적이 있다. 피터 모빌의 허니콤 모형을 기반으로 중고거래 경험이 있는 사용자에게 설문조사와 심층 인터뷰를 진행하고, 사용자 경험에 영향을 미치는 요인에 대해 정성적으로 분석하였다. 그 결과 중고거래 플랫폼이 추구하는 주요 가치에 따라 거래 목적과 주거래 제품, 제품 탐색 방법에 차이가 있었다. 번개장터는 '다양하고 트렌디한 제품'에 주력하며 택배를 기반으로 거래가 진행되며, 당근마켓은 '편의성 높고 신뢰도 있는 거래'를 주요 가치로 두고 직거래를 기반으로 하고 있었다. 사용자가 모바일 중고거래 플랫폼을 선택할때 니즈, 취향, 사고방식을 바탕으로 한 서비스의 이용 목적에 따라 달라진다는 것과, 이에 따라 플랫폼이 제공하는 거래 방식과 서비스 하고 있는 제품의 성격, 탐색 방식이 달라지며 이것이 만족도에 영향을 미친다는 것을 알 수 있었다. 본 연구는 실제 유저의 사용 경험에 초점을 두어, 사용자 중심의 모바일 중고거래 서비스로 발전하기 위한 방안을 모색하는 데 도움이 될 것으로 기대된다.
ICT의 비약적인 발전으로 기업 비즈니스 모델이 빠르게 변화했으며 더불어 급진적인 IT기술의 성장으로 순차적 혹은 점진적인 생존이 어렵게 되었다. IT서비스와 같이 인터넷을 기반으로 둔 새로운 사업들은 기존에 존재하지 않는 융·복합적인 새로운 비즈니스 모델을 찾으며 더욱 경쟁력 있는 비즈니스 모델을 만들어 내고자 고민하고 있지만, 과거에 성공했던 비즈니스 모델은 그 경제적인 효율성에 소멸되고 있다. 그러나 인터넷을 통한 플랫폼의 경우 플랫폼의 가치가 급격히 높아지는 임계점 도달이 기존에 비해 빠른 속도로 일어나게 되었기 때문에 모든 비즈니스에 있어서 비즈니스의 급격한 팽창을 위한 플랫폼화가 매우 중요한 조건이 되었다. 본 연구에서는 IT서비스 기획에 있어서 플랫폼 비즈니스 모델 수립의 필요성을 분석하고, 플랫폼 비즈니스 모델 사례들을 분석함으로써 플랫폼 비즈니스 모델의 특징을 도출하였다. 연구결과, 도출된 특징들은 첫째, 충분한 구매자와 판매자를 확보해야하고 둘째, 고객들에게는 해당 플랫폼만의 차별적인 가치가 창출되어 제공되어야 하며 셋째, 플랫폼 주도 기업과 참여자, 또는 참여자 간 공동의 이익이 존재해야 한다. 그리고 넷째로, 참여자의 기반 확대와 업그레이드, 인접 분야 확장 등으로 지속적인 확장성을 가지고 있어야 하며, 진화가 지속되어야 한다는 것이다. 도출된 특징들은 플랫폼 비즈니스 모델 수립과 서비스기획의 도식화에 많은 영향력을 미칠 것을 기대하며, 본 연구를 시작으로 연구에 언급되지 않은 플랫폼 비즈니스 수익모델의 이론이 정립되어 플랫폼 기반 IT서비스 기획을 하는 기획자들이 기획 초안 다지기에 있어서 보다 더욱 시간을 줄이고 큰 그림을 그려갈 수 있는 길이 될 수 있길 기대해본다.
본 연구는 비대면 시대의 주요 화상회의 플랫폼의 사용자 경험 요소를 측정하여 비대면 커뮤니케이션 플랫폼 서비스를 제고하기 위한 방안을 제시하는 것에 목적이 있다. 연구 방법으로는 국내에서 사용이 많은 줌과 MS 팀즈의 플랫폼을 선정하고, 사용 경험이 없는 피험자 8명에게 사용자 경험의 영향을 주는 요인을 태스크와 씽크얼라우드를 병행하여 수행 평가를 진행하였고, 피터 모빌의 허니콤 모형 7가지를 재구성하여 각 항문 별 설문조사, 심층 인터뷰를 통해 분석하였다. 연구 결과, 줌은 유용성, 사용성, 접근성, 검색성이 높으며 MS 팀즈는 매력성이 우수하다는 것을 확인할 수 있었다. 따라서 본 연구 결과를 바탕으로 화상회의 플랫폼 서비스의 가이드라인 제공과 인터페이스의 개선 방안을 제시하였다. 본 연구를 바탕으로 화상회의의 사용성이 개선되고, 다양한 관련 연구가 후속 연구로 진행될 것을 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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