본 연구는 장소에 기반한 증강현실 서비스의 콘텐츠 디자인을 위해 사용자의 맥락을 기반으로 한 통합적 디자인 방법론에 대해 논의하고자 한다. 모바일 서비스에 관련한 미디어 콘텐츠는 다이내믹한 환경과 사용자의 맥락을 고려하여 디자인이 되어야 하며, 이에 따라 증강현실 콘텐츠를 위한 맥락 기반 디자인 방법론을 제안하고자 하였다. 디자인 방법론 연구를 위해 새로운 디자인 방법론을 제시하기 위한 연구사례들을 파악하고 여러 방법론의 통합적 접근방식을 이해하였다. 이 방법에 기반하여, 맥락 기반 디자인 방법론들을 조사하고 이를 통합하고자 하였다. 맥락 기반 디자인 방법론에는 두 가지 상반된 연구방법이 있으며, 두 연구사례들을 분석하고 장점을 통합함으로써 종합적인 맥락 기반 디자인 방법론을 제안하고자 하였다. 이는 새로운 기술이 적용되고 있는 증강현실 콘텐츠 제작에 있어 향후 디자인 방법론으로써 이용하는 데 도움이 되고자 하는 목적을 지니고 있다.
본 연구는 데이터 과학의 분석적 연구 방법을 디자인 연구에 활용할 수 있는 방법을 모색, 실증해봄으로써 빅데이터 기반의 디자인 분야에서 데이터 자원을 효과적으로 활용하고, 빅데이터 기술과 디자인이 상생 발전할 수 있는 디자인 연구 방향을 제시하였다. 본 연구의 방법은 먼저 고전적인 디자인 리서치의 방법들과 데이터를 활용한 디자인 리서치의 연구 방법론, 데이터 과학의 연구 방법론을 고찰하고 디자인과 데이터 과학의 선행연구들을 종합하여 데이터 과학의 연구 방법론과 디자인 프로세스를 통합하는 데이터 기반 디자인의 연구 방법론을 개발 제안하였다. 제안된 연구 모델은 데이터 기반 서비스 앱의 디자인 리서치 사례 연구를 수행하여 제안한 방법론의 적용 가능성을 살펴보았으며, 제시한 연구 방법의 적용을 위하여 데이터 큐레이션 방법에 대한 연구와 디자이너의 데이터 문해력 확보가 향후 연구과제로 도출되었다.
최근 서비스디자인이 국민대상 공공서비스의 질을 향상시키기 위해 도입되면서 다양한 공공서비스의 개선이 시도되고 있다. 그 과정에서 일반국민을 포함한 다양한 이해관계자가 서비스디자인 방법론을 통한 디자인개선 활동에 참여하고 있으나, 전문적 서비스디자인 방법론을 기반으로 한 프로세스와 활동을 계획하면서 제한된 시간과 비용, 그리고 구성원의 부족한 전문성에 따른 진행의 어려움을 격고 있다. 같은 이유로 서비스디자인 과정에서 주로 사용되는 퍼소나 방법론도 여러 한계에 봉착하고 있다. 또한 서비스디자이너 및 UX디자이너 사이에서도 퍼소나의 한계점을 이해하고, 한계를 극복 하고자 여러 가지 대안적 연구방법론을 적용하려는 시도가 지속적으로 일어나고 있다. 이에 본 논문은 전통적 퍼소나 도출 방식에 대한 한계를 인식 하고, 이를 극복하면서도 사용자의 목표를 대변할 수 있는 빠르고 경제적 방법의 래피드퍼소나 제작 방법을 새롭게 제안 하였다. 또한 제안된 래피드퍼소나 제작방법을 실제 통계청 공공 서비스디자인 프로젝트에 응용하여 적용함으로써 실증적 연구를 통한 검증을 시도하였다. 이는 구체적인 사례를 통해 연구방법론을 적용함으로써 교과서적인 논의에서 벗어나 실 적용측면에서의 논의를 진행 하고자 하는 목적으로 수행 되었다. 본 연구에서 제안된 연구방법론을 통해 제한된 시간과 부족한 재화를 극복하고 빠르고 쉽게 퍼소나를 수립함으로써 이를 기반으로 하는 다양한 서비스디자인 및 UX디자인 과정에서 활용 될 수 있을 것으로 기대 된다.
본 연구는 R&D 정보 시각화를 위한 네비게이션 선행연구이다. 지금까지 R&D서비스에서는 연구 기획 단계에서부터 사업화에 이르기까지 기존의 연구 성과에 대한 조사 분석을 포함해서 해당 연구 주제에 대하여 기술동향, 시장분석, R&D정책 등 다양한 정보를 종합적이고 전략적으로 활용할 수 있는 정보 서비스가 부족하거나 제한적이었다. 이런 문제를 해결하기 위하여 본 논문에서는 서비스 디자인 방법론에 입각하여 R&D정보서비스의 서비스 디자인 프로세스를 사용하여 R&D 담당자와 UX 디자이너가 참여하는 사용성 평가와 서비스 디자인 방법론 수행 후 사용자 니즈를 분석해 보았다. 국가R&D정보와 관련된 정보처리기술 및 정보자원에 대해서는 기존 KISTI에 가지고 있는 국가R&D정보와 NDSL를 연계하고 이를 활용하여 연구자의 R&D활동에 관련된 문제해결을 지원하는 서비스 체제를 구축하고자 한다. 본 논문에서는 국가R&D정보 서비스 체제 구축을 위해 서비스 디자인 방법론과 사용자 분석을 통해 R&D정보 서비스의 개선 방향을 알아본다.
서비스디자인 분야의 확장에 따라 서비스디자인 대상이 광범위해지면서 상황에 따른 적절한 방법론 선정이 어려워지고 있다. 본 연구에서는 수집된 다양한 데이터를 유형화하는 단계에서 데이터의 특성에 따라 서비스디자이너의 주관이 개입될 확률이 크다는 문제를 해결하기 위해 분석의 정확성을 높이기 위해 벤 다이어그램 활용을 제안하였다. 그 과정에서 기존에 많이 사용되고 있는 $2{\times}2$ 매트릭스 방법론과 벤 다이어그램을 비교하여 $2{\times}2$ 매트릭스의 한계를 지적하고, 보완된 형태의 벤 다이어그램을 3가지로 제안하고 검증하였다.
도시화에 따른 인구 집중으로 지방 분권 및 지역균형발전의 역할이 중요해지며 지자체에 관광 콘텐츠 개발도 활발히 시도되고 있지만, 이러한 시도는 대다수 양적인 성장에 치우쳐 지역적 특색을 살리고 차별화된 경험을 제공하는 관광 콘텐츠를 효과적으로 제시하고 있지 못한 실정이다. 결국, 지역 특색을 가꾸어 지역의 정체성을 강조하고 차별화된 이미지를 구축할 수 있는 프로그램과 콘텐츠를 개발하는 것이 중요하지만 특징적 자원 발굴이 어려운 대부분의 소규모 지역은 상대적으로 적은 개발기회와 재정적 제약으로 인해 차별화된 프로그램과 콘텐츠 개발이 어렵다는 문제가 있었다. 본 연구에서는 이러한 소규모 지역의 특징적 콘텐츠 발굴은 지역의 특징을 분석하고 보유한 자산을 최대한 이용하는 것이 효과적이라고 보고, 대안적 측면에서 지역 생태 자산을 이용한 지역 활성화 방안 중 하나인 생태관광을 효과적으로 지원하는 서비스디자인 프로세스를 제안하였다. 그 과정에서 벤 다이어그램 포지션, 콘텍스트 맵 방법론을 개발하여 수통골 자연관찰로를 통해 검증하였다.
서비스디자인은 서비스를 개선하거나 새로운 서비스를 창출하기 위한 과정이며, 방법론이다. 본 연구는 서비스디자인 방법론을 적용하여 도서관서비스를 혁신하거나 새로운 서비스를 창출한 사례를 분석하였다. 본 사례연구는 덴마크 코펜하겐 시립도서관, 오스트레일리아 빅토리아 주립도서관, 피츠버그 카네기도서관, 조지아 공과대학도서관, 노스캐롤라이나 주립대학도서관 등 5개 도서관을 분석대상으로 삼았다. 사례분석을 위해 내용요소를 디자인 요구, 참여 대상자, 기간, 프로세스, 도구, 결과, 주요 특성으로 구분하였다. 본 사례연구를 통해 도출한 시사점은 다음과 같다: (1) 도서관의 서비스디자인은 이용자 중심의 서비스, 미래지향적인 서비스 창출에 주안점을 두고 있다. (2) 도서관의 서비스디자인은 사서, 이용자, 디자인 컨설팅 전문가 등 모든 이해당사자의 협업에 의해서 이루어진다. (3) 기간의 관점에서 보면, 서비스디자인은 지속적이며, 프로젝트의 성격이 있다. (4) 도서관 서비스디자인은 이용자 경험, 과정, 프로토타입 개발 및 적용에 주안점을 둔다. (5) 도서관 서비스디자인은 설문, 조사, 면담 등 전통적인 방법 외에 블루프린트, 고객여정지도, 터치 포인트, 섀도우, 폐르소나 등 새로운 도구를 활용하고 있다. (6) 도서관 서비스디자인의 목적은 서비스 개선 및 서비스 창출에 있고, 총체적인 접근방식에 주안점을 둔다.
서비스 디자인이란 사용자의 서비스 경험을 디자인하는 활동 및 이를 전문적으로 실행하는 디자인 영역을 의미한다. 과거 공급자 위주의 정책 결정에서 벗어나 국민 관점의 서비스를 설계하기 위해 최근 서비스디자인 방법론을 활용한 국민 참여 사업 모델이 늘어나고 있다. 특히 행정안전부는 정책 과정 전반에서 국민 관점의 서비스를 설계하기 위해 2014년에 '국민디자인단'을 구성하였다. 정책 수요자인 국민, 서비스디자이너와 공급자인 공무원이 정책과정 전반에 함께 참여하여 서비스디자인 기법을 통해 공공서비스를 개발, 발전시키는 국민참여형 정책모형을 운영하고 있다. 본 연구는 서비스디자인 방법론을 활용한 지역 활성화 전략 수립을 목표로, 국민디자인단 간판개선사업으로 진행된 사례를 통해 실질적인 사업대상지의 발전적 방향성을 제시하였다는 것에 의의가 있다. 단, 본 연구는 현재 진행되고 있는 사업에 관한 내용으로 향후 사업대상지 적용에 대한 검증 및 사용자 만족도 평가 등이 이루어지지 않은 만큼, 향후 사업이 종료되면 수요자를 대상으로 사업 만족도를 파악할 필요가 있다.
수요자 중심의 서비스디자인 방법론에 따른 사회적 문제 해결과 공공서비스 혁신의 사례가 늘고 있는 가운데 행정안전부는 공공서비스디자인 기법의 시행령을 개정하여 각 기관별 사업 과제에 적용하고 있다. 본 논문은 서비스디자인방법론 과정과 프로토타입 단계에서 핵심 해결안을 $360^{\circ}$ VR 콘텐츠로 시각화하여 수요자에게 서비스에 관한 이해력과 효과적인 개선안을 전달할 수 있도록 연구하였고 실제 공공서비스디자인 프로젝트에 적용하여 개선 후 만족도가 높은 결과를 미리 예측해 볼 수 있었다. 본 논문은 수요자에게 새로운 경험적 가치를 주고 $360^{\circ}$ VR 프로토타입을 활용한 미래의 서비스디자인에 관한 융합연구로서 서비스디자인 프로세스의 향상에 기여할 수 있는 새로운 접근 방법을 제시하고 있다는 점에서 의의가 있다.
유비쿼터스 컴퓨팅이 가져올 변화는 종합적인 환경의 변화로서 이러한 변화는 사람들의 삶의 모습을 어떻게 바꿔 놓을 것이며 이때 사람들이 필요로 하는 것은 무엇인지를 이해하여 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에 적절한 서비스를 개발하는 일이 이루어져야 한다. 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서의 디자인은 사람들의 생활(life)을 디자인하는 개념으로, 미래의 생활에 대한 예측을 효과적으로 할 수 있는 시나리오를 개발하는 것은, 디자인 컨셉(concept)을 효과적으로 개발할 수 있는 기반을 만드는 것이라 할 수 있다. 하지만 기술의 발전 경향과 그를 통해 미래를 예측하고 적절한 서비스 시나리오를 개발하는 과정 사이에는 명확한 방법론의 부족으로 간극이 존재한다. 대부분의 현재 개발된 시나리오들은 서비스가 제공될 환경의 복잡, 다차원적인 측면들을 정확하게 파악한 서비스를 제시하고 있지 못하다. 유비쿼터스 컴퓨팅 환경 하에서의 서비스는 사용자의 컨텍스트(context: 정황, 배경, 환경)를 파악하고 그에 맞춰 필요한 정보를 가장 적절한 방법으로 제공하는 형태여야 한다. 이를 위해서는 사용자가 언제, 어디서, 어떠한 형태의 서비스를 필요로 할 것인지 서비스 개발의 관점에서 사용자의 생활과 환경을 명확히 파악하는 일이 필요하다. 그리고 이를 바탕으로 미래의 UC(Ubiquitous Computing) 서비스를 제안할 수 있는 방법이 필요하다. 본 연구는 이를 위해 미래의 가정을 중심으로 서비스 개발의 관점에서 가정에서의 사용자 컨텍스트를 분석하고 이를 기반으로 서비스를 제안하기 위한 UC 서비스 시나리오를 개발하는 방법론에 대한 연구를 진행하였다. 본 연구를 통한 방법론의 적용으로 가정에서의 사용자 컨텍스트를 체계적으로 살피고 서비스 개발에 보다 효과적으로 활용될 수 있게 분석할 수 있었으며, 다양한 사용자 컨텍스트에 미래의 생활상을 충분히 반영한 UC서비스 시나리오의 개발이 원활히 진행될 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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