광고 및 홍보의 마케팅 수단의 일환으로써 점포별로 QR코드를 사용하는 사례가 급격히 늘고 있다. 정보도트의 일종인 QR코드의 경우는 스마트폰과 더불어 홍보수단의 일환으로 활용되는 사례가 증가하고 있는 반면 QR코드는 정보를 표현할 수 있는 디자인의 범위가 좁고, 전송할 수 있는 Data의 용량이 적으며, 어두운 환경에서의 인식률이 저하되는 단점이 있다. 이에 기존의 QR코드 보다 다양한 디자인이 가능하고 대용량의 Data 전송이 가능한 컬러코드가 대두되고 있다. 컬러코드란 4가지 색상(빨강, 파랑, 초록, 검정)을 이용한 매트릭스 형태의 코드로 각종 디지털 정보를 저장하는 새로운 개념의 데이터 표현 기술이며, 이는 각 컬러에 디지털 정보를 매핑(mapping)하여 콘텐츠나 URL 등의 실제 정보들을 제공하는 역할을 하도록 설계되어 있다. 8MP CMOS센서기반 Colored LED Patch 인식 기법은 VLC에 포함되는 하나의 기술로서 차세대 조명 및 정보 디스플레이 장치로 각광을 받고 있는 반도체 조명 기술인 광원 정보 인식 기법이다. 따라서, 본 논문에서는 8MP CMOS센서 기반 컬러코드 LED Patch 인식 기법에 대해 제안하였다. 8MP CMOS 센서를 이용한 Colored LED Patch 인식 기법 중 하나로서 위치 정보 서비스 등 다양한 정보 획득이 가능하도록 연구하였으며, 동영상, 웹사이트 링크 등 여러 형식에 적용이 가능하도록 하였다. 본 연구에서 사용되는 8MP CMOS센서를 기반 Colored LED Patch 인식 기법을 통해 컬러코드는 코드 플랫폼으로 연결되어 콘텐츠의 위치를 파악하고 이용자에게 콘텐츠 및 정보가 전송된다. 이는 QR코드보다 높은 인식률로 빠르고 편리하게 정보를 제공할 수 있었다. 본 논문에서는 상기 제안 기술을 통하여 LED Patch의 높은 주목성과 가시성을 확보하여 보다 효과적인 광고 및 홍보의 시인성을 확보할 수 있다. 향후 본 제안기술을 통하여 사회 안전망을 위한 위치 및 정보 서비스 제공이 가능하며, 효과적인 광고 효과를 도출할 수 있을 것으로 사료된다.
패션 시장은 항상 경쟁이 치열하고 고객의 변화 및 이탈이 심한 시장이다. 경쟁의 요소가 품질 등의 가격적인 요소에서 디자인 및 서비스 등 비 가격 적인 요소의 중요성이 부각되고 있다. 이에 따라 고객 정보에 대한 분석을 기반으로 한 마케팅 및 판매 전략이 중요한 것은 두말할 필요가 없다. 정보 기술과 다양한 분석 기법은 다양한 방법으로 고객의 행동을 분석하여 고객의 구매 형태를 분석 및 예측하여 고객별로 차별화된 마케팅과 서비스를 제공할 수 있도록 한다.
우리는 생활 속에서의 원활한 의사소통을 위해 수 많은 관계와의 좋은 인터페이스를 여러 각도로 요구하며 살고 있다. 본 논문에서는 효율적인 사용자 중심의 인터페이스를 설계하기 위하여 문맥조사를 인터페이스 디자인 초기단계에 적용하는 프로토타입 제작기법을 고안하였다. 그 적용사례로 ATM(현금지급기)를 시뮬레이션 하여 분석한 결과, 기존의 시스템보다 개별 사용자의 현금지급기 서비스 처리 수행속도가 평균 40초 이상 단축되었다. 사용자 이용 시간의 단축은 비용절감과 만족도의 향상을 의미한다.
네트워크 게임 제작에 있어서, 요즘의 추세를 보면 화려하고 다양한 캐릭터, 애니메이션, 사운드의 지원으로 게임 플레이어에게 현실감을 느끼게 할 수 있는 요소에 치중하고 있다. 특히 요즘에 서비스되고 있는 실시간 네트워크 게임의 경우, 개발 인원도 많이 투입되는 프로젝트이므로, 객체 지향적 설계 방법론을 따르지 않으면, 좋은 어플리케이션 제작이 힘들다. 국내에서 여러 게임 제작업체가 네트워크 게임의 설계와 구현에 있어서 객체지향 패러다임을 적용하여 자체 어플리케이션을 개발하고 있다. 그러나, 회사 자산 보안상의 이유로 게임 설계 기법이 게임의 설계를 배우고자 하는 사람들에게 제공되기는 힘든 실정이다. 만약, 디자인 패턴을 이용한 다양한 설계기법과 그 적용 예가 여러 사람들에게 제공이 된다면, 보다나은 API의 발전이나, Framework의 개발을 가져올 수 있다. 이러한 견지에서, 본 논문에서는 자바 언어를 사용한 네트워크 게임 제작에 있어서, 적용될 수 있는 디자인 패턴들에 대해 연구한다.
클라우드 컴퓨팅의 대중화로 다양한 유형의 클라우드 서비스가 등장하고 있으며, 퍼블릭 클라우드와 프라이빗 클라우드를 결합하여 이들의 단점을 상쇄시킨 배치 모델인 하이브리드 클라우드가 최근 각광 받고 있다. 하지만 서로 다른 클라우드의 결합에 대한 복잡성 문제와 관련 솔루션 부족에 의해 기업이나 조직의 하이브리드 클라우드 도입과 클라우드 전략 확보가 늦춰지고 있는 실정이다. 이에 본 논문에서는 결합 복잡성 문제 해결을 위한 클라우드 결합기법을 제시한다. 본 논문에서 제시하는 클라우드 결합 기법은 스크립트 기반으로 클라우드 결합을 해결하며, 하이브리드 클라우드 기능을 실현하는 결합 스크립트와 이를 생성, 실행하는 프로세스, 소프트웨어 디자인 패턴을 적용한 스크립트 생성 모델로 구성되어 있다. 제시된 결합 기법을 이용하면 다양한 클라우드 서비스를 결합하여 사용자의 요구에 맞는 스크립트를 빠르게 생성할 수 있으며, 이를 통해 하이브리드 클라우드의 도입과 클라우드 전략 확보를 촉진시킬 수 있을 것으로 기대된다.
최근 전시 공간은 공간에 대한 직간접적인 체험을 할 수 있는 영상콘텐츠 공급자와 관람자가 몰입감을 줄 수 있는 형태로 나타나고 있으며, 제한된 공간 안에서 보다 확장된 공간을 관람자에게 제공하여 물리적인 한계를 넘어서는 가상현실까지 확대되고 있으며, 전시 디자인에서 시각적인 요소뿐만 아니라 사람과 콘텐츠 그리고 사물 사이에서 발생하는 정보서비스의 수행이 요구되고 있다. 본 연구에서는 전시 디자인의 시대적 환경변화인 사물인터넷을 활용한 전시기법의 변화와 발전방향을 모색해 보고, 영상콘텐츠의 디자인 전시에서 사물인터넷을 통한 공간의 체험하는 관람자의 스마트폰의 상호통신을 통한 정보의 축척과 사용하는 행위 속에서 영상매체(영상전시물)의 사용자 인지에 따른 다양한 형태의 변화를 살펴보고, 일반적인 전시와 사물인터넷을 통한 전시디자인 사이의 관계를 사례분석을 통한 시각과 감정의 변화에 대한 관람자의 영상콘텐츠 학습에 대한 몰입과 현장감을 확인 할 수 전시디자인을 제안한다.
본 논문에서는 4차 산업혁명시대에 소셜 네트워크 상에서 축적된 소비자들의 비정형 데이터를 서비스디자인과 사회심리학적 측면에서 데이터를 활용해 분석하는 방법을 제안하였다. 먼저 물리적인 공간보다 소셜 네트워크 상의 공간에서 주관적이며 집단적 행위를 보여주는 팬덤 현상을 데이터서비스의 관점에서 정의하였다. 팬덤 모델은 기존의 서비스디자인에서 개인적인 수준으로 분석하였던 고객의 페르소나를 집단적인 수준으로 변환시켰으며, 소비자의 빅데이터를 분석하는 소셜 네트워크 분석은 이를 패턴화하고 시각적으로 분석할 수 있는 효율적인 방법으로 제시하였다. 소셜 리스닝으로 수집한 소비자의 데이터는 연관성, 안정성, 결측정도, 그리고 고유성을 기준으로 Column별 데이터전처리를 진행하였다. 위의 데이터를 기반으로 기업의 브랜드 전략을 적극적 개입형과 소극적 개입형으로 나누고 이러한 전략적 태도가 소비자의 팬덤 커뮤니티의 성장방향성에 미치는 영향을 분석하였다. 이를 위해 소비자의 팬덤 모델을 브랜드전략이 가지는 총 4가지 전략인 독립형, 분산형, 통합형, 그리고 중앙집중형으로 나누어서 제안하였고, 소비자의 팬덤 형상을 시간에 따라 변화추이를 분석하는 성장모델분석 기법으로 제안하였다.
최근 정부는 지역특화형 스마트도시서비스(이하 스마트서비스)의 구축과 시민 체감도 향상을 위해 스마트도시사업에 지역의 사용자인 시민들의 참여를 점차 확대해가고 있다. 하지만, 스마트서비스 관련 기술에 대한 정보 부족으로 스마트서비스 구상 과정에서 시민들로부터 구체적인 수준의 의견을 도출하기에는 한계가 있었다. 이에 본 연구는 2019년 '스마트타운 챌린지 사업'으로 선정된 지자체 4곳의 보고서를 검토하여 리빙랩을 통해 스마트서비스에 대해 시민 의견의 구체화 수준을 진단하였다. 분석 결과, 리빙랩과정에서 다양한 디자인사고기법을 활용하여 스마트서비스 계획수립에 참여하였지만, 시민이 스마트서비스의 구체적인 기능을 구상하는 단계에 이르기는 한계가 있었다. 이에 본 연구에서는 스마트서비스의 정보수집, 가공, 제공 방법, 기술 등 4가지 요소와 서비스의 콘텐츠 등을 모듈한 후 이를 자유롭게 조합하여 활용 가능한 기능카드 기법을 제시하였다. 이렇게 개발된 기능카드 기법은 효과성 검증을 위해 실제 진행 중인 스마트도시사업에 적용하여 보았다. 이를 통해 기능카드가 시민들이 스마트서비스의 기능과 콘텐츠를 조합하여 상세 기능 수준으로 스마트서비스를 구체화 할 수 있도록 도움을 주고 있음을 확인하였다. 본 연구에서 제시한 기능카드 기법은 시민참여형 스마트도시 계획에서 시민들이 지역 문제해결을 위한 의견을 구체화하여 지역특화 스마트서비스를 구상하는 공동창의자로서의 역할을 수행하는데 기여할 것으로 기대한다.
본 연구에서는 게이미피케이션을 활용한 헬스 커뮤니케이션 서비스를 제안하는 것을 목적으로 한다. 하루 일과의 대부분을 직장에서 보내게 되는 직장인들은 올바르지 못한 생활습관과 정신적 스트레스로 인해 만성질환에 이환될 가능성이 높다. 이러한 문제를 해결하기 위해 직장인들을 위한 건강 관리 프로그램이 다수 등장하고 있지만 단기간의 변화만을 가져왔을 뿐, 건강한 생활 습관을 유지할 수 있도록 도움을 주는 데까지는 이르지 못하고 있다. 게이미피케이션은 사용자가 게임을 플레이하는 것과 같은 즐거움을 느끼면서, 자발적으로 특정 행동을 지속적으로 할 수 있도록 유도하는 기법으로, 생활습관의 자발적인 개선 및 유지에 있어 효과적으로 활용될 수 있다. 따라서 본 연구에서는 게이미피케이션 요소를 인터페이스 디자인 단계와 플레이 경험 디자인 단계로 구분하고, 특히 후자의 플레이 경험에 주목했다. 그리고 직장인들의 블로그를 통해 조사한 사용자 니즈들을 4가지 유형으로 총 13개의 인사이트로 도출하였다. 그리고 이를 바탕으로 게이미피케이션이 직장인들의 건강행태 증진을 위해 적용될 때 이루어질 수 있는 UX 시나리오를 제언하였다.
현재 인터넷에서 서비스되고 있는 실시간 네트워크 게임을 개발하는 경우, 개발 인원과 시간이 많이 투입되는 프로젝트이기 때문에, 게임 제작시 기존에 작성되어 있는 코드를 재사용이 가능하도록 설계하는 것은 중요한 일이다. 코드의 재사용을 극대화하기 위해서 연구되고 있는 분야가 디자인 패턴과 관련한 분야인데, 보다 효율적인 게임 제작을 위해 잘 정의된 디자인 패턴을 이용한 다양한 설계기법과 그 적용 예가 개발자에게 제공된다면, 보다 나은 게임 API(Application Programming Interface)를 개발할 수 있고, 또한 API를 바탕으로 한 게임 개발 전용 프레임워크의 개발이 가능하다. 본 논문에서는 2종류의 네트워크 턴 게임 설계와 구현에 있어서, GoF(Gang of Four)가 제안한 디자인 패턴들을 적용하였다. 이를 통해서 네트워크 턴 게임 제작에 있어서 기존에 개발된 게임 API를 효과적으로 재사용하는 효율적인 설계 기법을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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