본 연구는 자율주행시대에 적합한 차량 실내 인테리어 디자인 중에서 실내 공간, 편의장치를 중심으로 진행하였으며 STEEP 분석법을 적용하여 미래 자동차 실내디자인 모델을 제시하였다. 서비스디자인 방법론을 적용하여 레이아웃의 재배치와 운전자 중심의 정보 제공 목적으로 설치되었던 디스플레이 장치의 변화를 다루고 있다. 커넥티드, 인포테인먼트 등 다양한 목적을 위한 디스플레이의 종류와 설치 위치에 대한 변화가 예상된다. 특히, 이런 분석을 통해 미래 자율주행 자동차에서 지내게 되는 실내 인테리어 연구를 통한 트렌드와 경험을 연구함으로서 이후 후속연구에서는 실제 개발과 응용을 위한 기초 자료로써 활용될 것이다. 5단계로 진행한 연구 과제를 STEEP과 연계하는 미래트렌드 도출과 FGI를 통한 전문가들의 자문을 거쳐 핵심동인을 추출 하였다. 이를 통해 이후 실내디자인에 하나의 방향으로 제시했다. 사용자 중심의 참여형 디자인 방법을 통해 자율주행차에서 기대 할 수 있는 체험과 경험을 위주로 감성적인 키워드 도출법을 사용하였다, 도출된 동인을 미래사회 5대 트렌드와 묶어서 요약정리 하였고 각 도출된 동인들에는 해당되는 기술 분야를 함께 고려할 수 있도록 그룹핑을 했으며, 자율주행 Level에 따라 수요자가 경험할 수 있는 요소를 더하기도 했다. 이는 미래 자율주행차 산업은 개인적 성향뿐만 아니라 다양한 사회적 이슈와 관점에서 바라본 실내 레이아웃, 편의장치 등의 서비스디자인 트렌드에 대한 연구가 이어져서 보다 다양한 연구가 진행되어야 할 것이다.
연구목적: 본 연구는 화학테러현장에서 총괄지휘권을 갖는 경찰을 중심으로 현장대응매뉴얼의 실행력을 확보하기 위해 서비스디자인 분석기법을 적용해 관찰 및 분석하고 이를 통해 문제점을 밝혀내고 개선사항을 제안하는 것을 목적으로 한다. 연구방법: 연구를 위해 경찰의 테러 대응 매뉴얼에서 화생방 테러 대응 지휘체계를 중심으로 자료를 수집하였다. 또한 분석에서 매뉴얼의 사용자 외에도 다양한 이해관계자들을 고려해야 하기 때문에 참여자들의 관계가 적용되는 방법론을 활용하여 분석하고자 서비스 디자인 분석기법을 활용하였다. 연구결과: 최종 치안서비스의 수혜자인 피해시민의 관점에서 대응매뉴얼의 서비스 프로세스를 진단하였으며, 현장대응 서비스 과정에서 발생하는 피해시민과 현장대원간, 후방대원간, 프로세스간 대기지점(Waiting Point)과 실패요소(Failure Factor)를 확인하였다. 결론: 본 연구를 통해 화학테러 현장 대응 활동을 서비스의 개념으로 파악하여 각 관계기관과 현장에 있는 시민과의 상호작용 및 비가시 영역에서의 후방지원활동과 장비 시설물의 활용성을 한 번에 검토함으로써 문제요소별 개선대안을 도출할 수 있었다.
일상생활 용품에서 최근 지능형 서비스 로봇에 이르기까지 인간의 특성을 직간접적으로 제품 디자인에 활용한 사례를 주변에서 쉽게 찾을 수 있다. 특히 로봇 디자인의 경우는 의인화가 모든 디자인의 출발점이 되기 때문에 외형 디자인뿐만 아니라 사용자와의 인터랙션 디자인에 있어서도 의인화 기법의 활용이 필수적이다. 이러한 의인화 기법의 효과적인 활용을 위해 디자이너가 제품이 의인화된 정도를 측정하고 이를 바탕으로 의인화 기법의 활용도를 평가해야할 필요성이 생겨났다. 본 연구는 지능형 로봇의 디자인을 중심으로 한 의인화 기법 적용 사례 분석 및 의인화 정도를 측정하는 실험을 근거로 하여 의인화 기법의 활용 평가 기준을 수립하는 데 목표를 두었다. 이미지 카드를 활용한 로봇 외형의 의인화 정도 및 표정변화를 통한 로봇 인터랙션의 의인화 정도를 평가하는 실험을 통해서 의인화 기법의 활용도는 '형태의 의인화', '인터랙션의 의인화', '형태와 인터랙션의 의인화 조화 정도' 에 의해 평가할 수 있다는 결과를 얻었다. 본 평가 기준을 로봇 디자인 과정의 하나의 평가 방법으로 활용하면 로봇에 대한 사용자 호감도 증가 및 사용법이 복잡한 로봇 제품을 쉽고 직관적이게 접하게 만드는 효과를 기대할 수 있을 것이다.
본 연구에서는 블록체인 및 분산원장 기술에 기반한 새로운 상품인 토큰 증권에 대한 사업화와 관련하여 시장 및 법제도화의 불확실성이 높은 상황에서 활용 가능한 리걸 디자인 기법을 통해 우선순위 과제를 도출하는 과정을 제안하였다. 토큰 증권의 발행 및 유통을 위해 혁신금융서비스 (금융규제 샌드박스)를 신청한 참여자들을 대상으로 리걸 디자인 워크샵을 진행하여 각자의 이해관계를 조율하고 법적, 기술적 측면을 감안한 준비 사항들을 논의하여 향후 추진 과제들에 대한 우선순위 도출이 가능한지 검증하였다. 리걸 디자인 기법은 불확실한 환경에서 이해관계자들이 상호간 이해증진에 기반하여 입장 차이와 이견을 확인하고 조정하여 최대한 합의된 방향을 도출하게 해주는데 주요 단계들로는 상호 공감 과정인 'Family Therapy', 문제 정의를 위한 'N whys', 그리고 문제 해결을 위한 발상 단계인 'Speculative Scenario Design'으로 구성되고 이는 사용자 중심의 사고방식에 기반한 디자인 씽킹과 구별되는 특징이다. 리걸 디자인 기법 특성상 다양한 이해관계자들이 참여하고 상호간 대립 의견에 대한 조율이 필요할 수 있는데 리걸 디자인 워크샵 준비 및 진행에 있어서 퍼실리테이터 (Facilitator)의 역할이 중요한 대목이다.
최근 인테리어에 관심을 가지는 인구가 증가함에 따라 세계적으로 인테리어 시장이 크게 성장하고 있으며, 글로벌 인테리어 업체들은 다양한 인테리어 요소에 대한 시뮬레이션 서비스를 개발하여 제공하고 있다. 벽지의 디자인은 가장 중요한 인테리어 요소임에도 불구하고, 기존 벽지 디자인 시뮬레이션 서비스들은 예상되는 결과물과 실제 결과물 간 차이, 긴 시뮬레이션 작업시간, 전문적인 기술의 필요 등의 단점으로 인해 사용에 어려움이 있다. 본 논문에서는 벽지 인테리어 시뮬레이션을 위한 Cycle GAN(: Generative Adversarial Networks) 기반의 벽지 이미지 변환 기법을 제안한다. 제안하는 기법은 다양한 모양의 벽지가 사용된 인테리어 이미지 데이터를 기반으로 모델을 학습하여, 사용자에게 짧은 시간 내에 벽지 인테리어 시뮬레이션을 제공할 수 있다.
우리나라 대기환경의 질적 하락으로 인한 영향과 주변환경에 의해 실내공기질은 매우 심각한 상황에 직면하고 있다. 이러한 일반인들의 위험성에 대한 인식은 높아지고 있으나, 실질적으로 대기환경 뿐만이 아니라 실내공기의 질적 하락에 대한 인식과 이에 따른 대책을 강구하기 위한 방안은 설정되지 않았다. 본 연구는 실내공기질에 대한 궁극적인 관리를 위해 측정과 관리를 위한 신규 브랜드의 기초설계 연구로 서비스디자인 기법을 적용한 일반 소비자의 실내공기질 관리 행태에 대한 관찰을 통해 브랜드 방향성을 도출하기 위해 연구되었다. 연구방법론으로는 서비스디자인의 설계로 일반가정, 일반 소형사무실, 공공시설의 이용행태에 대한 관찰과 현재 법률상의 이유로 시행되고 있는 실내공기질 측정에 대한 프로세스를 관찰하여 기록한 후 전문가 의견을 수렴하여 보편적인 문제점과 방향성을 도출하였다.
대표적인 재사용 패러다임 중 하나인 서비스 지향 컴퓨팅 (Service-Oriented Computing, SOC)는 독립적으로 실행가능하며 외부 인터페이스를 통해서만 접근 가능한 서비스를 재사용 단위로 사용한다. SOC는 서비스 지향 아키텍처 개념과 클라우드 컴퓨팅의 개념을 통칭하는 용어이다. 서비스는 서비스 제공자에게는 높은 재사용성으로 인해 수익을 내도록 하며, 서비스 소비자에게는 서비스를 재사용하여 보다 빠른 시간 내에 적은 노력으로 애플리케이션을 개발할 수 있는 경제성과 생산성을 제공한다. 디자인 패턴 (Design Patterns)는 객체 지향 소프트웨어 설계시에 자주 발생하는 문제들을 해결하기 위한 범용적이며 재사용 가능한 방법들이며, Open/Closed 원칙을 이용하여, 가변성 및 여러 설계 이슈를 보다 쉽게 처리할 수 있는 설계 구조를 제안한다. 그러나 객체지향 패러다임의 객체와 SOC의 서비스는 구별되는 차이점을 가지고 있어, 기존의 디자인 패턴을 그대로 SOC에 적용하는 것은 어렵다. 서비스 제공자의 입장에서는 서비스 소비자마다의 가변적인 기능을 허용하며, 서비스의 고유 특징을 반영하는 서비스를 설계하고, 서비스 소비자 입장에서는 서비스가 제공하는 기능을 목적에 변경하여 빠른 시간 내에 목표 애플리케이션을 개발하도록 디자인 패턴이 SOC에 맞게 특화되어야 한다. 그러므로 본 논문에서는 서비스 제공자가 재사용성을 비롯한 서비스 고유의 특징을 반영하도록 서비스를 설계하고, 서비스 소비자는 제공되는 서비스를 목적에 맞게 특화하여 목표 애플리케이션을 개발하기 위해, SOC의 특성을 고려하여 특화된 디자인 패턴을 제안한다.
모바일 폰은 단순히 전화라는 커뮤니케이션 수단의 역할 뿐 아니라 웹, 멀티미디어, 카메라 등의 정보 가전과 융합하면서 일상생활의 주요 정보 플랫폼으로서의 역할을 하고 있으며, 이러한 모바일 폰의 위상에 따라 다양한 서비스와 인터렉션들이 개발되어 현재에 이르고 있다. 본 연구는 이러한 모바일 폰의 발전 방향 아래서 다양한 사용자의 정보 서비스 요구에 따른 맞춤 서비스 디자인을 개발하고자 하였으며, 업무상 모바일 사용 비중이 높은 영업직 종사자들을 위한 모바일 업무 지원 서비스를 연구하였다. 연구의 방법은 영업직 및 이와 유사하게 대인 커뮤니케이션 비중이 높은 업무에 종사하는 비즈니스맨을 대상으로 Contextual Inquiry Interview 기법을 활용하여 관찰 및 인터뷰를 실시하고 이 결과를 분석하여 사용자들의 니즈와 현행 모바일 사용상의 문제점들을 도출하고 모바일 사용 효율을 높여줄 수 있는 서비스 컨셉을 도출하였으며, 이를 구현하기 위한 화면 설계와 인터렉션 디자인, GUI 디자인을 수행하였다. 연구의 결과로 영업직 사용자들의 즉흥적 정보 처리 요구와 정보의 연계성을 높여주는 포스트 위젯 서비스와 인맥 관리 및 정보 검색의 유연성을 제공하는 메모리 박스 서비스를 제안하였다. 이들은 최근 주목받고 있는 모바일 플랫폼 모델인 터치폰을 위한 위젯 서비스의 형태로 구현되었다.
A Product-Service Systems (PSS) is composed of service and product element to provide values for relevant stakeholders. A typical service interaction involves providers and receivers, and respective values are provided in a social interaction. In cases, more than one providers are interacting with a receiver. In others, service interaction is happening in a public manner where social issues amang peer receivers are important. When service channel is supported by physical touchpoints, receivers would interact with products, which may interact with providers. Thus, in PSS, a various kinds of interactions occur in diverse social contexts. A simple representation method for social contexts is introduced where service providers, receivers and products are represented as nodes and interaction between them are represented as directed edges. Social context of several PSS examples are described with this. In booth designing and operating PSS, social context representations could be used in analyzing and comparing key aspects of social interaction types to retrieve similar cases to exploit related interaction design strategies and operation know-hows.
한정된 자원을 다수의 사용자에게 분배해야 하는 무선 네트워크의 환경에서 자원의 할당과 관리는 중요하다. 이를 위해 다른 레이어 간에 통합 적응하는 레이어를 디자인해야 하는 필요성이 대두되고 있다. 본 논문에서는 크로스 레이어 기반의 스케줄링 기법에 대해 다룬다. 기존의 스케줄링 기법들 살펴보고 이를 보완한 스케줄링 기법을 제시한다. 멀티미디어 서비스 환경에서는 다양한 서비스를 제공하기 때문에 스케줄링 기법 또한 다양하게 적용할 수 있어야 한다. 따라서 기존 기법에서 적용되지 않았던 서비스에 따른 스케줄링 기법을 제시하였다. 제시한 기법은 시뮬레이션을 통해 기존의 기법에 비해 무선자원 이용효율이 뛰어남을 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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