인터넷을 이용하여 전광판의 메시지를 원거리에서 손쉽게 변경할 수 있는 전광판 원격제어시스템을 구현하였다. 본 논문에서 구현한 시스템은 ARM720T코아가 내장된 EP7312를 CPU로 사용하였고 커널이미지를 저장하는 NOR Flash, SDRAM과 시리얼 포트, Ethernet 보드 등으로 구성하였다. 이 하드웨어에 리눅스 커널 2.4.1을 포팅(Porting)하고 리눅스 응용프로그램이 리눅스 상에서 실행되도록 하였다. 이렇게 구현된 전광판 원격제어시스템이 작동하면 리눅스가 부팅(Booting)되면서 응용 프로그램이 실행되어 Ethernet보드로 문자 데이터를 받을 수 있도록 초기화하고 데이터가 들어오기를 기다린다. 원거리에 있는 클라이언트 컴퓨터가 전광판 원격제어서버시스템에 접속하여 문자데이터를 전송하면 이 시스템은 Ethernet보드로 그 데이터를 받아서 다시 시리얼 포트에 연결된 전광판으로 보내는 기능을 한다. 그리하여 인터넷으로 원거리에 있는 전광판의 메시지를 클라이언트 컴퓨터에서 전광판 원격제어시스템으로 접속하여 문자를 입력받아 전송할 수 있는 프로그램을 이용하여 손쉽게 변경하였다.
사물 인터넷(IoT)은 효율적인 시간 응답 및 처리를 위해 이벤트 중심으로 접근 할 필요가 있다. IoT에서 모바일 기기의 성장은 IoT 응용 프로그램과 관련이 있는 지능형 건물로 연결이 된다. 예를 들어, 홈 오토메이션 제어 시스템은 홈 서버에 액세스하기 위해 스마트 폰이나 웹 서비스에 클라이언트 시스템과 같은 웹 응용 프로그램을 사용하여 제어 명령을 전송 합니다. 홈 서버는 클라이언트 시스템으로부터 명령을 수신 받은 후 조명 시스템을 제어 한다. 게이트웨이 기반의 클라이언트 처리 담당인 RESTful 기술은 '인터넷상에 숨어있는 다수의 클라이언트들에 대한 증명'을 요청한다. 본 논문에서는 동시성 이벤트를 처리하기 위한 IoT 게이트웨이의 설계 작업을 제안한다. NodeJS의 통신프로토콜 기반의 메시지 지향 미들웨어인 XMPP는 중앙 허브를 통해 게이트웨이에 접속하여 지능형 빌딩 제어 장치의 통신 부분을 처리한다.
클라이언트/서버 시스템은 클라이언트가 수행할 수 없거나 곤란한 프로그램을 서버에서 수행하여 클라이언트의 부하를 줄여준다. 하지만 서버의 리소스를 요청하는 클라이언트의 수가 많아지면 이미 많은 리소스를 사용하고 있는 서버에게 리소스를 요청하거나, 리소스를 사용하지 않는 서비스에게는 요청하지 않는 경우가 발생하여 서버에게 너무 많은 부하를 주거나 전혀 부하가 생기지 않을 수 있다. 이에 본 논문에서는 Jini 기반의 Agent Manager를 이용하여 서버와 클라이언트의 정보를 수집한 다음 MAUT와 Maximum-Weight Matching을 이용하여 클라이언트와 서버 간 연결의 전체적인 만족도를 높이는 Jini 기반의 최적의 컴퓨팅 리소스 제안 시스템을 연구하였다.
최근 4세대(4G) 통신망으로의 전환의 가속화와 스마트 모바일 기기의 확산으로 인하여 무선 통신망에서 데이터 트래픽이 급증하고 있다. 이러한 급증하는 데이터 트래픽을 분산시키기 위하여 2개의 주파수 밴드를 사용하는 멀티 캐리어 기술이 선보이고 있다. 방송 디스크는 서버가 데이터베이스에 저장된 모든 데이터를 연속적으로 다수의 모바일 클라이언트에게 방송하고, 클라이언트는 방송 채널을 감시하여 원하는 데이터가 방송될 경우 방송 채널로부터 데이터를 수신하는 통신 구조이다. 이런 관점에서 방송 채널은 클라이언트가 데이터를 액세스할 수 있는 디스크의 역할을 담당한다. 본 논문에서는 무선 통신망이 멀티 캐리어를 지원할 경우, 클라이언트에서 실행되는 읽기 전용 트랜잭션의 정확성을 보장하기 위한 동시성 제어 기법(Dual-Channel based Concurrency Control: DCC)을 제안한다. 기존에 동시성 제어 기법들은 단일 방송채널에서 트랜잭션의 철회률을 줄이기 위하여 추가적인 제어 정보들을 방송하거나 방송 데이터의 타임스탬프 필드를 이용하고 있다. 클라이언트에서 실행되는 트랜잭션은 단일 방송 사이클이 아니라 여러 방송 사이클에 걸쳐서 실행된다. 이러한 방송 디스크 환경의 특징은 클라이언트 트랜잭션이 디스크에서 방송 인덱스를 판독하여 방송 프로그램 상에서 트랜잭션에 필요한 데이터가 방송 될 때까지 기다리게 된다. 이와는 달리 DCC는 주력 망과 보조 망에서 방송되는 방송 프로그램의 순서를 서로 다르게 하여 데이터 판독에 필요한 대기 시간을 줄일 수 있다. 보조망의 방송 프로그램의 순서는 주력망의 방송 프로그램 순서의 역순서로 방송함으로써 보조 망 또는 주력 망에서 실행되고 있는 트랜잭션이 다른 방송 채널의 방송 인덱스를 판독하지 않아도 방송 프로그램 순서를 예측할 수가 있다. 그 결과, DCC는 방송 디스크의 데이터 판독에 요구되는 대기시간을 줄여 읽기 전용 트랜잭션의 철회률을 줄일 수 있다는 장점을 갖는다.
클라이언트의 데이터 캐슁은 클라이언트에서 데이터가 캐쉬되고 운영되는 환경에서 서버와의 상호작용을 하기 위한 중요한 기술이다. 캐슁은 네트워크 지연을 감소시키고 클라이언트의 자원 활용을 증가시키는 방법이다. 이와 같은 클라이언트-서버 환경에서 클라이언트에서 수행되는 응용 프로그램의 정확성을 보장하기 위해서는 캐쉬 일관성 알고리즘이 필요하다. 이 논문에서는 새로운 비동기적 회피 기반의 캐쉬 일관성 알고리즘을 제안한다. 제안하는 방법에서는 잠금 모드를 단순하게 유지하고, AACC에서 잠금 상승으로 인하여 발생하는 불필요한 callback 메시지를 제거함으로써 AACC보다 적은 메시지 교환을 가짐을 보였다. 제안하는 알고리즘의 정확성을 증명하기 위해서는 1-사본 직렬성을 사용하였다.
지하공간정보지도 관리 프로그램은 일반지도와는 달리 지하정보를 3D 형태로 한 눈에 볼 수 있도록 만든 시스템이다. 이 시스템은 전송 데이터의 경량화를 위해 지도를 타일지도로 만들어 관리하고 있으나 지하에는 다양한 지하구조물들이 있고, 3D 데이터로 되어 있어 데이터의 용량이 크다. 따라서 일반적으로 클라이언트가 모바일 프로그램에서 타일지도를 요청할 때 마다 서버가 요청한 타일지도를 클라이언트에게 전송하는데 전송지연시간 문제가 발생하고 있다. 본 논문에서는 모바일용 지하공간정보지도 관리 시스템에서 클라이언트에게 제공되는 타일지도 데이터에 대한 요청응답 속도를 향상시키기 위해 타일 캐싱 방법을 설계한다. 제안된 기법은 클라이언트가 타일지도를 보고 있는 동안에 서버가 다음 타일지도를 미리 예측하여 프리페칭하고 프리페칭한 데이터를 서비스 서버에 저장하지 않고 클라이언트 모바일 단말기의 메모리에 미리 저장하여 전송지연시간 문제를 해결하는 방법을 제안한다.
대다수의 멀티미디어 응용프로그램에서 네트워크를 통해 서버로부터 클라이언트로 비디오 스트림을 전송하는 작업이 요구된다. 그런데 네트워크 대역폭과 클라이언트 버퍼에 모두 용량 제약이 있는 경우에는 전송되는 비디오 스트림의 손실이 불가피하며 이러한 손실이 클라이언트나 네트워크에서 일어난다면 네트워크 자원의 낭비가 생기게 된다. 또한 프레임이 삭제되는 경우에는 클라이언트에서 비연속적 영상을 획득하게 된다. 이에 본 논문에서는 대역폭과 클라이언트 버퍼 용량에 모두 제약이 있는 네트워크를 통해 계층적 인코딩이 적용된 비디오 스트림을 전송할 때 클라이언트 측에서 시간에 맞추어 재생 할 수 없는 데이터를 서버 측에서 미리 버리되, 프레임 전체를 버리지 않고 선택적으로 중요도 순에 의해 일부 계층을 버리는 선택적 계층 삭제 알고리즘을 제안하였다. 시뮬레이션에 의하여 제안하는 선택적 계층 삭제 방식과 기존에 제안된 선택적 프레임 삭제 방식의 성능을 비교하였다. 시뮬레이션 결과, 재생된 화면의 화질을 판단하는 메트릭 값이 향상되고 재생 불연속이 감소함을 볼 수 있었다
인터넷 및 인트라넷 기반의 클라이언트-서버 프로그램으로 사용 가능한 Java 애플릿 및 애플리케이션의 자동 생성을 위한 통합 개발 환경에서는 메인 윈도, 프로젝트 관리자, 오브젝트 인스펙터, 원시코드 편집기, 폼 디자이너 등과 같은 기능 컴포넌트간의 상호연동이 필수적이다. 본 논문에서는 인터넷 및 인트라넷 환경에서 모빌 코드 기반의 클라이언트-서버 프로그램 생성 기술인 각각의 기능 컴포넌트들에 대하여 살펴보고, 이들의 상호연동을 위한 자료구조인 'JCode'를 설계 및 구현하며, 이 JCode를 이용한 Two-Way Access 기법의 구조와 동작원리에 대하여 논한다. 이러한 상호연도 기법을 적용함으로써 사용자는 각 기능 컴포넌트들을 사용하여 보다 빠르고 쉽게 Java 프로그램을 작성할 수 있게 된다.
기존의 클라이언트/서버 응용 프로그램은 공유 자원을 서버에서만 관리하므로 자원의 가용성(availability)이 떨어지고, 클라이언트의 수가 많아질수록 서버의 과부하로 인해 시스템 전체의 성능이 저하되는 등의 단점을 내포하고 있다. 이는 응용 프로그램을 사용하는 대다수의 클라이언트가 소수의 서버에만 의존하는 시스템 구조에서 비롯되는 문제라고 할 수 있다. 이러한 문제점들을 해결하고자 고성능의 고가형 서버를 도입하거나, 서버의 작업을 클라이언트에 분배하는 등의 연구가 있었지만, 문제의 근본적인 해결책이 될 순 없었다. 본 논문에서는 이러한 문제점들을 해결하고자 그룹 통신을 이용한 서버리스 분산 응용 프로그램을 제안하고, 간단한 문서관리 분산 응용 프로그램을 실제로 구현함으로써 서버리스 응용 프로그램들의 특성들을 소개하고자 한다.
DREAM-S는 ATM 네트워크용 교환 시스템에서 응용 프로그램들의 교환기 운용 데이터에 대한 실시간 처리 요구를 지원하기 위한 분산 주기억장치 상주 데이터베이스 시스템(Main Memory Database Systems)이다. DREAM-S는 클라이언트-서버 구조를 가지면서 서버 프로세서에만 디스크가 연결되어 있으며, 대량의 데이터로부터 원하는 데이터를 신속히 검색하기 위하여 T- Tree 색인 구조를 제공한다. 본 논문에서논 DREAM-S에서 T- Tree 색인 구조에 대한 회복 기법를 제안한다. 주기억장치 상주 데이터베이스는 디스크 상주 데이터베이스 보다 뛰어난 성능을 제공하지만 시스템 고장 시(정전 등과 같은 오류) 주기억장치에 저장된 모든 데이터(릴레이션과 색인 구조)가 파손될 수 있다. 따라서 고장 후 파손된 주기억장치 데이터베이스를 신속히 정상 데이터베이스 상태로 회복하는 회복 기법이 필수적이다. 제안된 회복 기법에서는 T-Tree 색인 구조를 각 프로세서의 주기억장치에만 유지하도록 함으로서 ATM 교환기 시스템의 성능에서 병복 현상을 일으킬 수 있는 서버 프로세서의 디스크 출입 오버헤드를 줄인다. 또한, 시스템 고장 후 서버와 모든 클라이언트 시스템들이 병렬 처리 방식으로 각자의 T- Tree(들)를 회복하도룩 함으로서 클라이언트 개수가 많은 경우에도 신속한 회복이 가능하도록 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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