이 논문은 서경덕(徐敬德, 1489~1546)이 남긴 음성학 논문인 <성음해>라는 글을 풀이하면서 서경덕의 사유에 담긴 특징을 추론하고 이것이 16세기 당시풍의 흥성과 여하한 관련이 있는지를 추론하는 것을 목적으로 한다. 서경덕은 주기론을 전개한 학자로서 한국의 유학이 심화되는 데 선구적인 역할을 한 학자이다. 서경덕은 신분에 구애되지 않고 많은 학자들을 길러낸 훌륭한 교육자였다. 그들 대부분은 서울부터 개성 사이 근기 지역에서 활동하였다. 이 무렵 조선에서는 당시풍의 시풍이 유행했다. 이러한 문학 풍조를 이끈 이들은 대부분 서경덕의 제자들이다. 이것은 서경덕의 학문이 갖고 있는 특성 때문에 가능한 것이다. 서경덕은 세계는 기의 운동으로 이루어졌으며, 그 운동은 정확한 수의 질서를 따른다고 보았다. 기는 수의 질서를 따라 능동적이며 자동적이고 필연적으로 우주 만물을 만들어낸다. 세상의 모든 것은 저마다 타고난 기의 운동에 따라 형성된다. 그렇기 때문에 다양한 현존재는 저마다 존재의 이유가 분명하여 모두가 서로 어울리고 총체적으로는 조화를 이룬다. 현세의 차별을 넘어선 본체는 맑고 깨끗한 하나로 돌아간다. 이처럼 현세의 차이를 조화와 어울림으로 받아들이는 정치적 입장과, 맑고 깨끗한 본체에 대한 진리 체험을 미적 체험으로써 체험하고자 하는 문학적 입장이 나타나게 되는 근거를 제시한 것이다. 그리고 이러한 사고가 16세기 문학의 변화를 이끌었다.
동양적 전통에서는 다양한 문체로 사물과 대화할 수 있지만 특히 시(詩), 명(銘), 부(賦)가 그런 경향이 두드러진다. 말은 입이 하는 것이 아니라 마음, 영혼이 하는 것이다. 따라서 어떤 사물과 함께 있는지가 그 사람을 규정하는 겉이라면, 사물과 어떤 대화를 했는지는 그 사람의 속이다. 겉과 속은 분명 다르지만, 그렇다고 속없이 겉이 없고, 겉이 없이 속도 없다. 그래서 그 사람이 어떤 사물과 함께 했는지를 알면 그의 겉을 상상할 수 있고, 사물과 어떤 대화를 했는지를 알면 속에 들어가 볼 수 있다. 빈한한 삶을 살았던 서경덕이지만 사물 없이 살 수는 없기에 그의 사물이 전무하지는 않다. 서경덕은 여러 사물 가운데 도죽장, 부채, 거문고에 대해 특별하게 기록해 두었다. 부채를 든 서경덕, 도죽장을 짚은 서경덕, 거문고를 품고 있는 서경덕. 우리가 상상해볼 수 있는 그림들이다. 도죽장에 투영된 서경덕은 백성의 곤궁과 험한 세상을 구제해야 한다는 현실 참여적 모습을 보이고 있다. 부채에 비춰지는 서경덕은 백성의 어려움을 씻어줘야 하는 현실적 선비의 모습과 함께 존재의 근원을 탐구하는 철학자이다. 거문고에서 찾을 수 있는 서경덕은 현상과 근원, 체와 용, 형이상과 형이하, 유형과 무형을 일기(一氣)로 파악하는 기철학자이다. 도죽장, 부채, 거문고를 통해 본 서경덕은 세상의 아픔을 걱정하고 좋은 세상을 이루어야 한다는 현실감을 지닌 선비이고, 존재의 근원을 파고드는 철학자이며, 기(氣)의 논리로 요순의 통치가 이루어질 수 있음을 확신하는 이상가이기도 한다.
타일 기반 렌더링 기법은 화면의 영역을 특정한 사이즈의 타일로 분할하여 한 번에 하나의 타일씩 3D 그래픽 모델을 처리하는 방법으로 3D 그래픽 파이프라인에서 제한된 자원을 효율적으로 활용하기 위하여 사용된다. 본 논문에서는 계층 구조 타일 기반 렌더링 기법의 하위 계층 호출 빈도를 줄여 타일 기반 렌더링의 타일링 속도을 향상 시켰다. 제안하는 Rasterizer의 타일링 속도는 13.030ms로 멀티 소트 타일링의 29.614ms 보다 56%, 기존의 계층적 타일링 기법의 17.208ms 보다 24% 향상된 처리 속도를 가진다.
3차원 그래픽 처리를 위한 가속기 하드웨어가 발표된 이후 GPU(Graphics Processing Unit)의 성능은 끊임없이 개선되어 왔다. 이는 복잡한 그래픽 어플리케이션의 연산을 효율적으로 처리하기 위한 추세이나 실제로 GPU의 리소스를 100% 활용하는 경우는 드물다. 최근 주목받고 있는 GP-GPU(General-Purpose GPU)는 GPU에서 담당하는 연산을 포함하고 CPU가 처리하는 일반적인 연산의 처리도 가능하여 프로세서 자원의 분배에 따라 효율적인 제어가 가능하다. 본 논문에서는 GP-GPU 기반 환경을 가상으로 구현하여 프로그램의 설계 및 디버깅이 가능한 시뮬레이터를 구현하였다. 이를 통해 동시 설계(Co-Design) 환경을 구성하여 동시적 개발 환경을 지원하고 3차원 그래픽 컨텐츠의 디스플레이가 가능한 인터페이스를 구축하여 빠르고 안정적인 검증이 가능하다.
최근 모바일 기기에서도 고성능 그래픽 효과가 요구되면서 다양한 연산 처리를 하는 프로그래머블 쉐이더가 필요하게 되었다. 이러한 이유로 프로그래머블 쉐이더 프로세서의 ALU는 기존에 비해 상대적으로 커지게 되었다. 이 논문에서 제안하는 듀얼 페이지 구조는 프로그래머블 쉐이더에서 상대적으로 커진 ALU 하나를 이용하여 동시에 두 개의 연산 처리를 가능하게 하는 구조이다. 이러한 구조를 사용하여 기존 구조에 비해 평균 40%의 성능을 개선 하였다.
TETRA(Terrestrial Trunked Radio)는 ETSI(European Telecommunications Standards Institute)에서 지정한 유럽 이동 무선 통신 기반의 표준이다. 본 논문은 TETRA 네트워크에서 트래픽에 따른 모뎀 성능 테스트와 그 결과 분석을 다룬다. TETRA 네트워크에서는 전송 방식에 따라 SDS(Short Data Service)와 PDS(Packet Data Service)로 나뉘게 되는데 본 논문에서는 PEI(Peripheral Equipment Interface)를 이용하여 SDS 전송 방식의 성능측정및 평가를 하였다. 본 측정에서는 최대 140바이트가 전송 가능한 SDS-Type 4가 사용 되었다. 성능 측정은 SDS메시지 데이터의 길이의 차이와 전송간격에 차이를 두어 측정하였다. 전송길이는 10에서 140바이트로 매 10바이트 단위씩 증가하였다. 전송 간격은 각각 0.5초, 1.0초, 1.5초씩 차이를 두어 측정하였고, 전송횟수는 각각 1000번씩 전송하였다. 테스트에 사용된 TETRA 모뎀은 UNIMO 사의 MU-1000MD이 사용되었다.
코로나 19 팬데믹으로 인한 4차 산업혁명이 앞당겨지고 초현실, 초실감, 초연결 사회 등의 키워드가 대두되고 언택트(Untact) 시대가 일상생활에 불가항력적으로 접목되면서 몰입감과 흥미성, 유희성을 목적으로 한 콘텐츠들이 다양하게 활성화되었다. 특히, 메타버스(Metaverse) 플랫폼이 빠르게 진화하면서 물리적 현실과 디지털 가상성을 융합한 다중 사용자에게 다양한 경험이 가능한 서비스가 주목받고 있다. 메타버스는 다중 사용자 플랫폼에서 원활한 커뮤니케이션과 대규모 멀티플레이가 가능한 온라인 비디오 게임, 오픈 게임 월드, AR 협업 공간과 호환되는 사회적, 몰입감이 있는 VR(Virtual Reality) 플랫폼 서비스 중 하나이다. 우리는 메타버스 플랫폼 개발 시 필요로 하는 요소기술 및 3D 데이터 획득을 통한 VR 콘텐츠를 설계하고 구현하고자 한다. 1) 콘텐츠 시나리오 및 사용자 인터랙션 설계; 2) 볼류메트릭 캡처를 활용한 실사 기반의 동적(Dynamic) 데이터 생성; 3) 컴퓨터 그래픽 기반 가상공간 설계 및 정적(Static)데이터 요소기술 개발; 4) 가상 현실 공간 데이터와 볼류메트릭 캡처의 실사 데이터 정합; 5) 공간 데이터 시각화 생성 및 모듈형 공간 이동 제어 기능 개발; 최종적으로 6) VR 환경에서의 콘텐츠 구현을 목표로 한다.
송변전자동화시스템에서 사용하는 주장치 와 RTU간에는 무선 통신망으로 TRS(Trunked Radio System), CMDA(Code Division Multiple Access) 그리고 에어미디어망을 사용하고 있다. 특히 디지털 TRS기술인 유럽 전자 통신 표준기구인 ETSI에서 개발한 TETRA는 임대망인 CDMA와 에어미디어망과는 달리 비임대망으로 비용적인 장점을 가지고 있다. 본 논문은 송변전자동화시스템에서 주장치 기능을 하는 DNP3.0 주장치 서버와 RTU의 기능을 하는 FRTU간에 TETRA 망을 사용할 수 있도록 MFTG(Multi Function Tetra Gateway) Platform을 구현하였다.
한국에서의 유가(儒家) 경전의 수용은 삼국시대에 시작되었으며, 이는 신라(新羅)시대 태학(太學) 교육 중의 한 과목이 "상서(?書)"였다는 "삼국사기(三國史記)"의 기록을 통해 알 수 있다. "상서(?書)"는 고대 정치제도 및 정치사상과 매우 긴밀한 관련을 갖는 경전인 까닭에 중국뿐만 아니라 한국에서도 통치자들의 시정방침(施政方針)상의 중요한 근간(根幹)이 되었다. 이러한 연유로 "상서(?書)" 연구를 통해서 경서 내용을 알게 될 뿐만 아니라 그 시대의 정치사상도 알 수 이해하게 될 것이다. 그런데 한국에 있어서 경학 연구는 중국과 달리 전통적 사서오경(四書五經) 혹은 십삼경(十三經)이 아니라 "사서삼경(四書三經)"을 중심으로 전개되었다. 또한 개별 경전에 대한 연구를 기준으로 살펴보면, "사서(四書)"의 경우, 특히 "논어(論語)"에 대한 연구가 집중적으로 이루어졌다. 삼경(三經)의 경우, "주역(周易)"이나 "시경(詩經)"은 이미 많은 연구가 이루어졌으나, 한국에서 "상서(?書)" 연구는 아직 전자만큼 활발히 이루어지지 못하고 있다. 또한 성균관대학교에 발간한 "한국경학자료집성(韓國經學資料集成)"을 살펴보면, 한국 경학 저술 총 145권 가운데 "상서(?書)" 부분이 22권을 차지하고 있다. 즉 거의 6분의 1이 "상서(?書)" 관련 저술이라고 할 수 있다. 본고는 "학술총람"과 공구서(工具書) 전자 시스템에 수록된 1901년부터 2014년 상반기에 이르기까지의 100여 년 동안 한국(韓國)에서 발표된 "상서(?書)" 관련 학술단행본 학위논문 학술지논문 등을 검토하고, 이를 통해 한국에서의 "상서(?書)"학(學) 연구(硏究)를 회고(回顧)하고 또 그 미래를 전망(展望)해 보도록 할 것이다. 전적으로 보면 한국 "상서(?書)"학 연구는 3가지를 포함한다. 첫째는 한국에서 중국 고전 "상서(?書)" 원전(原典)에 대한 탐구(探究)인데 이를 '중국 "상서(?書)" 연구' 라고 칭하였다. 둘째는 조선시대 유학자의 서경 저술을 중점 대상으로 연구하는 것으로 이를 '한국 "서경"학 연구'라고 이름 하였다. 셋째는 한국 이외 다른 나라 학자들의 조선시대 "서경" 저술에 대한 연구이다. 이상 3가지를 모두 대상으로 삼아야 온전한 한국 "상서(?書)"학 연구라고 할 수 있을 것이다. 향후의 연구 방향은 다음 네 가지로 정리할 수 있다: (1) 역본의 연구 (2)학파별 연구 (3)문헌적 연구 (4)경연과 과거시험의 각 나라 비교 연구이다. 한국 "서경"학에 대한 연구를 통해 우리는 조선시대의 사상과 문화 특히 정치사상을 파악할 수 있으며 또한 전통시대 동아시아 각국의 학문 양상까지도 인식할 수 있을 것이다. 요컨대, 아직까지 한국의 학계에서 한국 "서경"학을 중심으로 하여 이러한 측면을 밝히는 연구는 부족한 편이라고 할 수 있겠으며, 그렇기에 연구할 영역이 더욱 많은 셈이라고도 할 수 있는 것이다. 바로 이 연구영역들에 더욱 심혈을 기울여 앞으로 더 깊이 있고 폭 넓은 연구가 진행되기를 기대할 수 있게 되는 것이다.
자바는 현재 가장 널리 사용되는 범용 프로그래밍 언어중 하나로 컴파일러에 의해 중간언어인 바이트코드로 변환되며 JVM(Java Virtual Machine)에 의해 실행되는 플랫폼 독립적인 언어이다. SIL(Standard Intermediate Language)은 Microsoft사의 .NET 언어와 SUN사의 Java 언어 등을 모두 수용할 수 있는 임베디드 시스템을 위한 중간언어로 가상기계인 EVM(Embedded Virtual Machine)에서 실행된다. 본 논문에서는 자바 프로그램을 컴파일하여 생성된 클래스 파일에서 Oolong 코드를 추출하고 추출된 Oolong 코드를 EVM의 SIL 코드로 변환하여 자바로 구현된 프로그램이 EVM에서 실행되도록 하는 Bytecode-to-SIL 번역기 시스템을 구현하였다. 그리고 본 번역기 시스템을 다른 플랫폼에 용이하게 설치하기 위한 재목적성(retargetability)을 위해 단일패스(one-pass)을 사용하는 기존의 번역기들과 달리 AST를 이용한 컴파일러 기법을 사용하여 AST가 가지고 있는 정보에 대해 최적화 작업을 수행하여 보다 효과적인 코드 변환을 할 수 있도록 설계하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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